Drunter und Drüber

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Voto recensore:
6,6
Tanto tempo fa, in un villaggio lontano, alcuni cittadini decisero di distruggere l’intera città per liberarsi dalla minaccia del diavolo. I cittadini ricostruirono tutti gli edifici della città (compreso i loro preziosissimi fienili), ma si dimenticarono delle mura delle città, di un fiume e delle strade.
Per cambiare tutto ciò, i giocatori dovranno posizionare delle tessere sulla mappa raffiguranti uno di questi tre elementi. In caso di disaccordo, gli abitanti faranno un referendum e per fare ciò i giocatori utilizzeranno alcune carte per la votazione che dovranno ben adoperare perchè una volta usata la carta verrà scartata.

Obiettivo del gioco è quello di mantenere libere dalla "ricostruzione" del villaggio la maggior parte degli edifici indicati nella vostra carta obiettivo che naturalmente sarà segreta per gli altri. Quando verranno piazzati tutte le tessere disponibili vince colui con avrà ottenuto più punti dalle costruzioni stesse.

Le sei carte Edificio sono mescolate ed ogni giocatore ne riceve una, tirata a sorte, che custodisce segretamente nascosta per tutta la partita. Il giocatore prende poi conoscenza della sua carta senza farla vedere ai suoi partner di gioco. Le carte restanti sono ritirate del gioco. Le carte degli abitanti di Schilda sono divise in 4 mazzi da otto carte secondo i disegni del retro delle carte. Ogni giocatore riceve uno di questi mazzi. Se il gioco si svolge tra 2 e 3 giocatori, i mazzi restanti sono ritirati del gioco.

Un cantoniere è posto ad ogni angolo della mappa di gioco. Ogni tipo di strada comincia da uno degli angoli della mappa, e cioè :
- le strade cominciano dalla locanda
- le muraglie dai due posti di guardia
- i canali dalla sorgente dell’acqua.

Tutte le tessere strade adesso vengono mescolate. I giocatori ne ricevono poi un tot ciascuno:
con due giocatori: 6 tessere di tre spazi, 12 di due e 12 di un solo spazio.
con tre giocatori: 4 tessere di tre spazi, 8 di due e 8 di un solo spazio.
con quattro giocatori: 3 tessere di tre spazi, 6 di due e 6 di un solo spazio.
I giocatori dispongono poi le loro tessere, con la faccia visibile, davanti ad essi. È consigliato scegliere queste tessere secondo il tipo di strada che rappresentano.

I giocatori determinano il giocatore che comincia ed il gioco può iniziare.

Il giocatore a cui è il turno di giocare può piazzare una tessera di sua scelta (tipo di strada, lunghezza) sulla mappa di gioco. La tessera deve essere piazzata in modo che l'inizio della tessera sia adiacente al cantoniere, e che la tessera possa essere piazzata interamente (senza ricoprire una parte di un'altra strada già precedentemente posata). Una volta posata la tessera, il cantoniere è spostato dalla sua posizione alla fine della nuova tessera. Adesso è il turno del giocatore posizionato alla sua sinistra. È possibile che un giocatore sia nell'impossibilità di porre una tessera, in questo caso,è il turno di giocare al giocatore localizzato immediatamente alla sua sinistra (salta il suo turno). In questo modo, quattro strade vengono a costruirsi sulla mappa di gioco. Gli edifici
già stampati sulla mappa di gioco possono essere coperti liberamente per mettere un pezzo di strada.

I servizi pubblici, invece, costituiscono degli ostacoli alla costruzione:
Le seguenti regole devono essere rispettate quando si costruisce una strada:

1. La strada che è costruita deve essere obbligatoriamente dello stesso tipo della strada nella quale inizia; una strada deve continuare obbligatoriamente una strada, stessa cosa per le muraglie ed i canali.
2. Una tessera di strada che viene piazzata deve sempre essere accanto ad un cantoniere (le piccole pedine segnano l'ultima costruzione della strada). All'inizio del gioco, questi cantonieri sono posizionati ad ogni angolo della mappa di gioco, le strade devono partire da questi angoli dunque.
3. Le strade di un solo spazio possono essere posizionate in qualsiasi orientamento. Le tessere di parecchi spazi (due o tre) devono cominciare obbligatoriamente col personaggio (soldato, carretta o barca, adiacente al cantoniere). Nessuna strada può ricoprirne un altra, allo stesso modo, una
strada non può uscire, anche parzialmente, dalla mappa di gioco.
4. Una volta che una strada è costruita, il cantoniere si sposta verso la fine di questa nuova strada, indicando così come è possibile costruire a partire da questo luogo verso le tre direzioni possibili.
5. Se un cantoniere, in seguito ad una nuova costruzione, finisce ad una posizione dove le tre caselle adiacenti possiedono già altre strade, il cantoniere è tolto dalla mappa di gioco per indicare che non è più possibile costruire partendo da questo luogo.
6. Le muraglie, le strade ed i canali possono essere costruiti prendendo in prestito un ponte da un'altra strada. Se il cantoniere è adiacente ad un ponte di un'altra strada, è allora possibile costruire una nuova strada partendo direttamente dalla casella al di là del ponte, dal momento che questa casella è libera e ne permetta la costruzione.

Servizi Pubblici
Se un giocatore desidera costruire una strada che ricopra dei servizi pubblici, c'è allora un voto per determinare se gli abitanti di Schilda sono d’accordo o no. Ogni giocatore sceglie un certo numero di carte abitanti. Se un giocatore vuole che questa strada ricopra i servizi, sceglie una o più carte 'Ja', se non vuole sceglie una o più carta "Nein".

Il numero di "A" e di "E" nei Ja e nei Nein, rappresento il numero di voci che valgono per questa carta. JAAA e NEEE contano per 3 voci, JAA e NEE per due, JA e NE per uno. L'abitante che dice "JEEIINN" è un jolly. La sua carta può valere per due Ja o per due Nein, secondo i desideri del giocatore. Il giocatore si decide una volta che tutte le carte sono svelate. Gli abitanti coi punti interrogativi non danno nessuna voce, in un senso o nell'altro. Se ci sono allora più voci per lo JA il
giocatore può costruire la sua strada che copre i servizi pubblici come aveva annunciato. Se sono i Nein che vincono, riprende la sua strada che non ha potuto piazzare sulla mappa di gioco ed il suo turno si conclude. In caso di parità , è sempre lo 'Ja' che vince. Dunque, se tutti si astengono, è il sì che vince.

Tutte le carte che sono state giocate al momento di questo voto sono ritirate dal gioco (rimesse nella scatola). Non possono ritornare nella mano del giocatore per tutto il resto del gioco. L'eccezione riguarda la carta coi punti interrogativi (voto bianco) che non è ritirata mai dal gioco. Questa ultima può essere giocata altrettante volte quanto lo si desidera, resterà sempre nel gioco.

Fine del Gioco
Quando nessuna tessera può più essere piazzata sulla mappa di gioco (questo vale per tutti i giocatori intorno al tavolo), il gioco si ferma.
Tutti i giocatori rivelano allora la loro carta Edificio, guardata segretamente all'inizio della partita. Ogni giocatore contabilizza allora i punti indicati su ogni edificio di questo tipo ancora presente sulla
mappa di gioco (vale a dire che nessuna strada sia stata costruita sopra). Il giocatore che ottiene più punti vince la partita.
In caso di parità , tra quelli che sono ex aequo, vince il giocatore che ha più carte voto (abitanti di Schildran), in questo caso si contano i voti (Ya e Nein cumulati), rappresentati dalle carte e non il numero di carte stesse.

Vincitore nel 1991 dello Spiel des Jahres.
Pro:
Gioco dell'anno 1991 Drunter & Druber è un gioco divertente con un tema decisamente originale. Incredibilmente semplice e veloce, perfetto anche per 2 giocatori. Ideale se si gioca in famiglia ma anche con gli amici. Inoltre, anche la componentistica è bellissima. Lo consiglio a tutti!
Contro:
Personalmente non ne ho trovati.
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