Dungeons & Dragons 4a Edizione: Adventurer's Vault

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Adventurer's Vault
Voto recensore:
6,2

La quarta edizione di D&D è stata accolta sul mercato ludico da giudizi contrastanti (spesso pregiudiziali), ma il successo di vendite ha ovviamente spinto la Wizards of the Coast a produrre la solita messe di supplementi ed avventure. Il primo supplemento per la nuova edizione è senza dubbio qualcosa che potrà essere apprezzato dai giocatori incalliti - per quanto le possibilità dei manuali base siano sicuramente ancora da esplorare data l'uscita recente.
Questo supplemento, chiamato Adventurer's Vault, è essenzialmente una raccolta di oggetti mondani e magici per gli avventurieri - nel caso l'equipaggiamento presentato nel PHB non vi bastasse. Vengono introdotte anche regole nuove, tra cui le regole sui veicoli e sui combattimenti tra veicoli.

Adventurer's Vault si presenta graficamente solido come i tre manuali base, con la classica copertina che riporta il nuovo logo di D&D, ed un'illustrazione stavolta priva di mostri o guerrieri, che invece esalta il carattere del supplemento: l'interno di un possibile negozio (o di una sala d'armi di un castello?) con armi ed armature in bella mostra (tra cui i fans di World of Warcraft riconosceranno un paio di cose... ehm).
Il manuale è diviso in due soli capitoli, oggetti mondani ed oggetti magici, a cui seguono due appendici.

Il primo capitolo, intitolato "Equipment", si apre con una nuova serie di armature masterwork, quindi che non possono essere acquistate normalmente dai giocatori, e che invece andranno a formare la base per nuove armature poi descritte nel secondo capitolo. Tra di esse troviamo peraltro anche le tanto amate (ehm...) armature di scaglie di drago.
La sezione successiva riguarda le armi. Molte armi sono adattamenti alla 4a edizione di oggetti che si trovavano nella terza, tra cui le armi "culturali" (martelli ed asce naniche, lance dragonborn, e oggetti simili), più diverse armi esotiche che decisamente funzionano solo nella fantasy. In più vengono introdotte due nuove qualità di armi: brutal (hanno il minimo di danno alto quindi se tirano 1 o 2 per i danni hanno diritto a ritirare finché non esca almeno un 3), e difensive (armi costruite per difendersi, danno +1 all'AC finché le si usa in una mano con un'arma offensiva nell'altra). Ci sono infine le armi doppie (ricordate la doppia spada alla Darth Maul?) con relative regole.
Arriviamo dunque alle cavalcature, che decisamente mancavano anche dal Monster Manual. Ci sono destrieri per tutti i gusti, dal cammello al cavallo scheletro alla viverna. Insomma, nel miglior stile high fantasy i vostri eroi potranno cavalcare un Blade Spider invece che uno squalo! Le regole per le cavalcature sono presentate in questa sezione insieme alle schede in stile MM delle creature non descritte nel tomo base.
E veniamo alla sezione veicoli. Qui sono descritti molti veicoli che vanno dal famoso Apparato di Kwalish alle navi da battaglia. La sezione sulle regole è di qualche pagina e permette ora di condurre combattimenti tra veicoli, movimento coi veicoli, e gli inevitabili incidenti.
Il capitolo si chiude con una sezione veramente interessante sull'alchimia. Viene introdotta una nuova feat, Alchemist, che funziona come i Rituali del gioco base ma abbisogna di un laboratorio alchemico, e crea oggetti che durano poco ma hanno i loro validissimi effetti. Segue una lista di "ricette" alchemiche con la descrizione dei relativi oggetti creati. Alchemy può naturalmente essere selezionata come feat da qualsiasi classe, ma può anche sostituire al momento della creazione del personaggio la feat "Ritual caster".

Il secondo capitolo è in pratica una lunga lista di oggetti magici, molti dei quali erano effettivamente assenti dal PHB. Oltre alle armature, armi, bracciali, bacchette etc., ci sono due nuovi tipi di oggetti magici: oggetti per i Compagni (per quelle classi che hanno un compagno animale, come il ranger beastmaster che sarà descritto nel supplemento Martial Power), ed oggetti per le cavalcature. Infine ci sono gli oggetti "one-shot", come elisir e pozioni, che vengono finalmente ampliati rispetto all'eccessivamente ristretta scelta del PHB.

La prima appendice si occupa delle regole per gli oggetti magici: oggetti unici (tipo spade intelligenti e cose simili) con relative regole per crearli sia dal punto di vista di statistiche di gioco che da quello del background; oggetti con livelli e poteri scalabili; ed altre regole sull'Incantare oggetti.
La seconda appendice contiene tabelle con tutti gli oggetti magici descritti in questo supplemento.

Considerazioni personali: dal punto di vista del giocatore incallito questo supplemento è senza dubbio il benvenuto perché offre ancora più opzioni per i personaggi, aggiunge regole abbastanza utili come quelle su cavalcature e veicoli, aggiunge una nuova "professione", l'alchimista, che permette di creare oggetti magici di basso potere ma estremamente utili nella nuova ottica di gioco, e fornisce finalmente una ragione "di vita" alle pozioni. Inoltre a moltissimi giocatori di D&D piace avere sempre nuove liste di oggetti magici con cui divertirsi. Dal punto di vista del giocatore occasionale invece questo supplemento non è strettamente necessario - come quasi ogni altro supplemento esistente o in programma.
Il manuale è comunque scritto bene, con una sfilza di dati e tabelle, di impiego praticamente immediato. Qualche amante del rigore "fantasy" storcerà il naso ad alcune follie, qualche giocatore di WoW riconoscerà troppe similitudini col mondo della Blizzard, ed io personalmente trovo seccante distorcere l'immagine e l'uso di oggetti storici (tipo il kopesh) dando così vita ad una "cultura parallela" - la stessa che ha creato il mito della spada a due mani di 10 chili di peso. Però dal mio punto di vista di giocatore trovo che questo manuale sia estremamente interessante se la frequenza di gioco del proprio gruppo è di almeno una volta a settimana - o più. Come al solito, e come ho scritto poc'anzi, non è un supplemento necessario, è solamente uno strumento del quale se ne può fare a meno tranquillamente ma che una volta in vostro possesso aumenta il raggio di azione della campagna e dei personaggi. Dategli un'occhiata prima di acquistarlo, insomma.

Pro:
Regole ben organizzate
Oggetti e regole utili per espandere le proprie campagne
Vecchi oggetti finalmente reintrodotti
Le pozioni tornano finalmente in auge
Contro:
Alla fine è una serie di tabelle e statistiche di oggetti
Non strettamente necessario
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