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Preparazione:
Ogni giocatore ottiene carte denaro per un valore di 100, prende poi i segnalini del suo colore. Mettere il tabellone al centro, mescolare le carte agricoltura e distribuirne 5 ad ogni giocatore. Le rimanenti stanno coperte di fianco al tabellone.

Scopo del gioco:
Vince colui che alla fine del turno del giocatore che lo segue, ha 20 punti (pallini rossi o bianchi) sul tabellone.

Inizio del turno:
All'inizio del turno si contano il numero di pallini rossi dei propri segnalini e si guadagna 5 per ognuno di essi. Chi gioca senza prendere prima la rendita, non la prende in seguito.

Turno di gioco:
Ogni giocatore può effetuare una delle seguenti azioni:
1) giocare due carte coordinata, piazzando il proprio segnalino o upgradando un segnalino proprio presente;
2) usare una carta coltivazione (tetris) e upgradare il livello più basso, di uno;
3) passare.

Per fare soldi è possibile vendere le carte coltivazione (ponendole a faccia scoperta a bordo del tabellone) al prezzo di 10 per ogni quadrato. E' però possibile anche acquistare queste ultime, pagando 10 per ogni quadrato, più 10 per la carta.

Utilizzo carte coordinate:
Se nella coordinata vi è un pezzo avversario, in quel punto non si può mettere il proprio pezzo. Se posando il pezzo, su uno spazio libero o upgradandone uno proprio, si dovesse confinare con un altro pezzo avversario (orrizzontale o verticale) si può lanciare una offerta di acquisto.
I Pezzi nuovi partono tutti al livello 1, e si paga 10 per posarli, eventuali upgrade, si fanno di un solo livello ed al costo di 10.
Si possono fare due offerte per turno, una per ogni carta che si gioca.

Offerte:
Si è obbligati ad offrire, qualora si voglia fare l'offerta, per il pezzo confinante, più tutti i pezzi che sono a questo confinanti in verticale e orrizontale. Oltre a questi anche i pezzi dello stesso giocatore che seguono in fila. E' comunque possibile aggiungere altri pezzi all'offerta, purchè essi siano confinanti.

L'offerta minima è di 10 per ogni pallino appartenente ai pezzi sotto offerta. Se l'offerta viene accettata, si dà il denaro corrispondente e si sostituiscono i cartellinbi. Perché l'offerta possa essere rifiutata, occorre che l'attaccato, rilanci l'offerta di almenno 5 per ogni pallino. Se l'attaccante vuole rilanciare lo deve fare di altri 5 per pallino, si prosegue finché uno non cede. Per fare l'offerta occorre poter posare a terra i soldi offerti (per farlo potrebbe essere necessario vendere proprie carte coltivazione).
Quindi se vince chi si diffende, quello che attacca riceve dei soldi.

Utilizzo carte coltivazione (tetris):
Non si possono capovolgere, ma si possono ruotare. Non si può giocarle apertamente nel vuoto, occorre che vi sia almeno un proprio pezzo colpito (si ugrada dal livello zero ad uno), non si può agire su aree occupata da altri. Se vengono investiti dei pezzi di valore (es.) 2-2-1-3 da una barra dritta, i valori dopo l'uso risulteranno 2-2-2-3 upgradando solo il più basso, o i più bassi, e pagando 10 per ogni upgrade.

Fine del turno.
Come ultima azione del turno si reintegra la mano, chi ha meno di 5 carte ne pesca tante per averne 5, chi ha già 5 carte ne pesca una altre per arrivare a sei. Sei è il massimo numero di carte che si possono avere in mano. Non si possono cambiare carte, gli ecessi a fine turno vanno scambiati.

Strategie:
A parte avere tanti soldi per la fine, conviene puntare ad indebolire il giocatore che ci segue di turno, dato che sarà lui che ci impedirà la vittoria. Conviene tenere pochi pezzi e upgradarli al massimo. Usare le offerte per fare soldi, e farle seriamente solo contro avversari che sono rimasti senza soldi, in modo da pagare poco i pezzi.
Pro:
Il gioco è bello in se, ben fatto; la meccanica del rilancio, o difendi e paghi o cedi, è molto interessante.
Il goco è economico.
Contro:
Uniche pecche sono il ristretto numero di giocatori, minimo 3, max 4, e il finale che si conclude in una continua battaglia con il giocatore che segue.