Eight-Minute Empire: Legends

Giochi collegati: 
Eight-Minute Empire: Legends
Voto recensore: 
6,4
[b]Introduzione[/b]
Visto il successo del predecessore [i]Eight-Minute Empire[/i], l'autore lancia su Kickstarter questo secondo capitolo che non delude le aspettative, introducendo qualche novità e un'ambientazione più accattivante. Rimane un titolo introduttivo per occasionali, veloce, semplice, ma non banale.
 
[b]Ambientazione[/b]
Una mappa formata da una serie di isole crea un mondo fantasy da conquistare. I giocatori impersonano conquistatori con lo scopo di soggiogare queste terre e depredarne i tesori, facendosi la guerra l'un l'altro.
 
[b]Il Gioco[/b]
É  fondamentalmente molto simile a [i]Eight-Minute Empire[/i]. Si dispongono le 4 plance a formare una mappa così costituita da diverse isole, a loro volta divise in regioni, collegate via mare. Si scoprono 6 carte iniziali che hanno  un costo differente a seconda della posizione (da 0 e 3 monete). Man mano che una viene selezionata, le altre scalano e se ne scopre una nuova, in modo che le vecchie rimaste diminuiscano progressivamente di prezzo.
I giocatori partono con un quantitativo di monete fisso (es.:11 in tre) e piazzano 4 armate (cubi) nella regione iniziale, più un altro cubo in una regione dal lato opposto della mappa. A ogni turno un giocatore prende una carta Azione dal display pagandone il costo eventuale. La carta gli dà diritto ad eseguire immediatamente un'azione e un potere speciale valido per il resto della partita.
Le azioni sono quelle classiche deputate al controllo territorio: piazzare nuovi cubi (nella Regione Iniziale o in un proprio Castello), spostare armate, distruggerne di avversarie, costruire un castello. I poteri speciali spaziano dal semplice potenziamento delle azioni, alla collezione set (PV bonus a fine partita per chi chi ha più simboli Elixir, per chi ha 3 carte di un certo tipo, ecc.), all'immunità agli attacchi, al guadagno immediato di monete.
 
Alla fine della partita, che sopraggiunge quando tutti i giocatori hanno preso un certo numero di carte (es.: 10 carte in tre), si contano 1 PV per regione in cui si ha la maggioranza, 1 PV per isola in cui si controlla il maggior numero di regioni, PV variabili in base a quanto scritto sulle carte acquistate.
 
Varianti:
1) Segnalini Esplorazione: vengono piazzati scoperti in diverse regioni e conquistati da chi per primo vi costruisce un castello. Conferiscono svariati bunus (es.: 1 moneta, 2 Elixir, ecc). È possibile aggiungere anche il segnalino Palude Venefica (-1 PV) e piazzare i segnalini Esplorazione coperti a inizio gioco,per aggiungere incertezza.
2) Segnalini Incontro: sono 4 e anche questi vengono piazzati in differenti regioni. Due sono portali magici comunicanti, uno è un Drago da sconfiggere per guadagnare PV, il terzo una banda di briganti che ruba una moneta alle armate in transito.
3) Carte Leader: personaggi che conferiscono poteri speciali fin dall'inizio della partita. Ad esempio la Maga Rossa parte con un cubo in più e trattiene sulla propria carta le armate nemiche distrutte, che le frutteranno 1PV ogni tre a fine gioco.
 
[b]Considerazioni[/b]
[i]- Visione generale[/i]
Se nel vecchio gioco avevamo controllo territorio, maggioranze, collezione set e gestione risorse, in [b][i]Eight-Minute Empire: Legends[/i][/b] aggiungiamo poteri variabili e un elemento guerresco più marcato, dato che molte carte prevedono l'eliminazione dei cubi avversari.
Si mantiene il tempo di gioco basso, il regolamento snello e le scelte agevoli anche se non banali. Tutto quello che può essere messo in più è fornito sostanzialmente sotto forma di opzione, per cui modulabile a seconda delle esigenze.
A proposito di queste opzioni:
- ottimi i segnalini Esplorazione, perché invogliano a costruire i castelli, cosa che era abbastanza snobbata nel titolo precedente. Proprio per questo consiglio di escludere la Palude Venefica che rende più difficile e incerta questa costruzione, riproponendo il problema;
- buoni a metà i segnalini incontro: il drago (preso da chi piazza settimo cubo in totale nella regione) e i ladri non mi piacciono granché, mentre i due portali magici sono utilissimi, visto il costo molto alto dei collegamenti via mare (di base un collegamento costa 3 spostamenti);
- le carte Leader, per quanto caratterizzanti, a mio parere ingabbiano un po' il gioco verso binari prestabiliti e ho l'impressione che complichino un filino troppo un gioco che deve rimanere un introduttivo completo ma snello, senza troppe sovrastrutture.
 
Ho apprezzato la mappa componibile che è più bella e più varia della precedente, i castelli sagomati e anche i colori inusuali degli eserciti, così come un miglioramento generale nella grafica e nell'estetica complessiva.
 
[i]- Interazione[/i]
Anche più alta del precedente gioco perché la collezione set ha un ruolo meno predominante e le carte distruttive (quindi foriere di interazione diretta) sono di più. Maggioranze e controllo territorio sono ancora più in primo piano.
 
[i]- Strategia e tattica[/i]
I segnalini opzionali pongono maggiormente l'accento sull'espansione ed edificazione del proprio Impero, del resto in linea col tema del gioco. Si cercherà anche sempre di collezionare qualche set, ma la lotta per le isole è di solito preponderante.
 
[i]- Difetti[/i]
Rimane un introduttivo pregno di meccaniche e dinamiche differenti, non un gioco profondo per giocatori abituali. Se volete, un simpatico filler di fine serata.
Quello che mi è piaciuto meno è stata la rimozione del 5° giocatore, peraltro difficilmente proxabile per il  numero di carte presenti.
 
[b]Elementi di sintesi[/b]
[u]Materiali[/u]
Molto buoni, a parte le carte che andrebbero al solito imbustate ma sono fuori dalle misure standard.
[u]Regolamento[/u]
Semplice e chiaro.
[u]Scalabilità[/u]
Ottima.
[u]Incidenza aleatoria/strategica[/u]
La fortuna pesa maggiormente con l'opzione a segnalini Esplorazione coperti. Per il resto è presente nell'uscita delle carte ma non eccessiva.
[u]Durata[/u]
Circa 5-8 minuti a giocatore.
[u]Dipendenza dalla lingua[/u]
Bassa: qualche scritta sulle carte, riferita soprattutto ai set da collezionare. Ovviabile con un foglio di riferimento.
[u]Consiglio/sconsiglio[/u]
Come il precedente, ottimo per chi ha amici da avvicinare ai giochi da tavolo, in modo da saggiare varie meccaniche in un unico titolo veloce i immediatamente padroneggiabile. Se cercate invece in filler profondo, probabilmente ce ne sono di migliori. Per chi fosse indeciso tra questo e l'originale, consiglio [b][i]Legends[/i][/b], non tanto per l'ambientazione (soggettivo), ma perché le meccaniche sono amalgamate meglio, è più vario e modulabile. A meno che non giochiate sempre in cinque.
Pro: 
Ottimo introduttivo con un mix ben riuscito di diverse meccaniche e dinamiche.
Durata contenuta e regolamento semplice per un gioco comunque non banale.
Ambientazione più accattivante di quella pseudo-storica del predecessore.
Interazione più marcata.
Diverse opzioni interessanti e caratterizzanti.
Materiali e grafica migliorati.
 
Contro: 
Rimane un titolo con profondità e longevità dubbie.
Solo fino a 4 giocatori.
Dipendenza dalla lingua più alta del predecessore.
 
Autore: 
Agzaroth