El Grande

Giochi collegati:
El Grande Decennial Edition
Voto recensore:
0,0
Introduzione
El Grande, di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich, classe 1995, per 2-5 giocatori, 90 minuti circa a partita, è uno di quei giochi destinati a rimanere nella storia ludica, pietra miliare di una meccanica che ha visto innumerevoli rivisitazioni e implementazioni.
 
Ambientazione
Nei panni di nobili spagnoli, dovrete affermare il vostro potere sulle varie regioni della penisola iberica, sfruttando la forza dei vostri caballeros.
 
Il Gioco
Il tabellone rappresenta la Spagna del XV secolo, divisa in 9 regioni. Fa da cornice la classica traccia segna punti, mentre a lato troviamo l'alloggiamento per il Castillo e la tabella con scanditi i 9 round di gioco intervallati, ogni 3, dalle tracce di valutazione punteggio. In ogni regione c'è un segnapunti con 3 valori: nella fase di punteggio, chi possiede più caballeros (cubetti) totalizzerà  il valore più alto e così via.
 
Ogni giocatore riceve una mano di carte potere numerate da 1 a 13 e una Ruota delle Regioni (un disco con le 9 Regioni come spicchi e una freccia da spostare a piacere). Piazza poi il proprio Grande (un cubo più grosso degli altri) e due caballeros in una regione scelta casualmente. Pone un altro caballero sulla traccia punti e 7 davanti a lui: questa dotazione iniziale è denominata Corte. Tutti gli altri caballeros in riserva vengono detti nelle Province. Questa nomenclatura è importante poi per risolvere gli effetti delle carte Azione. Tali carte sono divise in 5 mazzi (il mazzo 5 è in realtà costituita da un'unica carta) e, all'inizio di ogni turno, si scopre una carta da ogni mazzo, visibili a tutti. Queste carte riportano un numero di caballeros pari al loro mazzo (es.: quelle del mazzo 3 hanno 3 caballeros) e un effetto di gioco. Parimenti viene sorteggiata una regione in cui è piazzato il trippolone del Re.
 
Ad ogni turno si scoprono le nuove carte Azione da ogni pila (tranne la 5^ che torna sempre in gioco) e, a partire dal giocatore che al turno precedente era ultimo (casualmente nel primo) ognuno gioca una carta Potere dalla sua mano. Queste carte sono numerate da 1 a 13 e quelle giocate sono perse per tutto il resto della partita. Vi sono stampati da zero (sulla 13) a 6 caballeros (sulla 1) che rappresentano il numero di cubetti che il giocatore prende dalle Province e passa alla Corte. Il numero stabilisce invece l'ordine di turno: il più alto gioca per primo e così via. Non è consentito giocare un numero identico a uno già giocato, in quel turno, da un avversario.
 
Al proprio turno individuale, il giocatore preleva dalle Province i caballeros indicati dalla sua carta Potere, poi sceglie una delle carte Azioni rimaste e, nell'ordine che desidera, compie le seguenti azioni: sposta il numero di caballeros indicato dalla carta (1-5) dalla Corte alle Regioni; esegue o annulla l'effetto descritto dalla carta.
I caballeros possono però essere piazzato solo ed unicamente nelle Regioni adiacenti a quella del Re. Non nella sua né nelle altre più lontane. Oppure è possibile piazzarne alcuni nel Castillo. Questi saranno poi utili in fase di punteggio perché riposizionati segretamente in una regione a scelta, in contemporanea con gli altri giocatori, tramite la Ruota delle Regioni.
Ricapitolando: la carta Potere trasporta i caballeros dalle Province (riserva comune) alla Corte (riserva personale). La carta Azione li trasferisce dalla Corte alle Regioni (il tabellone), in cui concorreranno per le maggioranze e quindi per il punteggio.
Le carte azione forniscono gli effetti più disparati: spostare il Re (è la carta 5), togliere caballeros avversari dalle Regioni o dalla Corte, spostare caballeros, conteggiare i PV di una Regione, alterare il punteggio di una Regione, spostare il proprio Grande, riprendere una carta già usata, annullare l'effetto di un'altra, ecc.
 
Ogni 3 turni si ha una fase di punteggio: Regione per Regione, chi detiene la maggioranza dei caballeros prende il punteggio più alto e così via fino al terzo classificato. In caso di pareggio, i pareggianti prendono i punti  della posizione immediatamente precedente. Due primi a pari merito prendono i punti della seconda posizione. Due terzi, nessun punto. Avere la maggioranza nella Regione del proprio Grande o del Re fornisce 2 PV addizionali.
 
A fine gioco (9 round di gioco e 3 di punteggio) vince, naturalmente, che ha più PV.
 
Considerazioni
El Grande è un classico intramontabile. Il tipico gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare che rispecchia perfettamente i miei gusti. Le regole sono davvero semplice ed immediate, ma dietro ciascun particolare ci sono strategia e tattica, a partire dalla gestione del proprio mazzo Potere.
 
La scalabilità è un po' il suo tallone d'Achille (o da killer, come ho sentito dire in giro...): perfetto in 5, ancora ottimo, a mio giudizio, in 4, sconsigliato in 3. interazione, affollamento e maggioranze vanno d'accordo con tanti giocatori, in pochi si svilisce un po' il tutto.
 
L'interazione è anche di tipo diretto, perché parecchie carte producono effetti direttamente sui cubi avversari, spostandoli o eliminandoli. In ogni caso è sempre un'interazione pesante, che può cambiare gli equilibri in tavola e che va valutata di volta in volta con un occhio alla strategia e uno alla tattica, in funzione anche delle carte Azioni uscite.
 
Il gioco rimane comunque abbastanza controllabile e non avrete mai la sensazione di essere in balia del fato avverso. I vostri calcoli, le vostre intuizioni, i vostri azzardi saranno ciò che vi permetterà di arginare gli attacchi avversari e vincere la partita.
 
Come ogni gioco di questo tipo, c'è una componente di Bash the Leader e di Kingmaking. Ovvero si deve (sottolineo DEVE) cercare il più possibile di colpire il giocatore al comando per evitare una sua fuga. Questo è un aspetto che molti non comprendono subito. Quello che conta non è tanto il proprio punteggio, quanto il delta tra i punti del primo e i propri. Prendere 3 punti ma toglierne 2 al primo è meglio che prendere 4 punti.
 
Il Kingmaking è inevitabile, ma, anche qui, l'importante è giocare con buon senso e senza accanimenti personali. Se ad un certo punto ci si accorge che la partita è inevitabilmente persa, meglio massimizzare il proprio punteggio senza danneggiare per forza il primo in classifica, magari facendolo perdere. Capisco che bilanciare i due comportamenti e comprendere quando sia il caso di virare dall'uno all'altro non sia semplicissimo, perché in pratica sono antitetici. Diciamo che la rosicata in El Grande è spesso inevitabile: astenersi permalosi.
 
Rispetto ad altri giochi dello stesso tipo, è inevitabile il paragone con Specie Dominanti. Il titolone edito in italiano da Asterion aggiunge anche una meccanica di piazzamento lavoratori, molte più opzioni e la possibilità di giocare fino a 6. Inoltre è sicuramente più ambientato e le fazioni differiscono (seppur di poco) tra loro aumentando caratterizzazione e variando il gioco. Di contro è un titolo decisamente più complicato, più distruttivo nell'interazione (sempre mediata dalle carte) e quindi meno prevedibile e strategico (la parte tattica è decisamente predominante). Inoltre ha tempi di gioco sicuramente più lunghi, dire il doppio rispetto al titolo di Kramer.
Pur rientrando anche Specie Dominanti nella mia personale Top-20, continuo a preferirgli El Grande, un classico  in grado di donare profondità e complessità concentrate in poche e semplici regole e in un tempo contenuto.
 
L'edizione decennale contiene anche diverse espansioni. A riprova della bontà e completezza del gioco originale, posso dirvi che, in barba alla mia passione per le espansioni (che Fabio potrà confermarvi), in El Grande non mai sentito la necessità di provarne alcuna.
 
Elementi di sintesi
Materiali
La Decennal Edition ha materiali di tutto rispetto, dal tabellone, ai tasselli, ai numerosi cubetti, al solidissimo e imponente Castillo assemblato con 4 tavolette di legno, alle carte.
Regolamento
Ben spiegato e chiaro.
Scalabilità
Dà il meglio in 5 giocatori. Apprezzabile anche in 3-4.
Incidenza aleatoria/strategica
Un po' di fortuna nell'uscita della carta giusta al momento giusto c'è. Ma strategia e tattica sono decisamente predominanti.
Durata
Poco più di 2 ore.
Dipendenza dalla lingua
Alta: ci sono scritte su tutte le carte (nei download le trovate tradotte col layout originale)
Consiglio/sconsiglio
Gioco teso, con interazione diretta e un cuore decisamente german. È orientato principalmente a questo tipo di giocatori ma può soddisfare anche altre fasce di pubblico.
 
Pro:
Buon bilanciamento tra strategia e tattica, con quest'ultima prevalente.
Interazione diretta, cosa rara nei giochi di questo genere.
Ottima profondità e tempi di gioco ridotti.
 
Contro:
Scalabilità non ottimale.
Non adatto ai permalosi.