Eldritch Horror

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Voto recensore:
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Introduzione
Eldritch Horror è un gioco cooperativo, ambientato nell'universo dei miti di Chtulhu, da 1 a 8 giocatori, completamente indipendente dal suo predecessore Arkham Horror, anche se a questo ispirato.
L'universo creato da H.P. Lovecraft fa da sfondo a questo gioco, dove, inutile dirlo, l'ambientazione è un elemento fondamentale.

Ambientazione
Il mondo è sull'orlo di un baratro senza fine. La vita di miliardi di persone rischia di trasformarsi in un inferno, a causa del risveglio di un grande antico, che a stento riesce a comprendere cosa sia l'umanità. I cultisti del Signore Alieno tessono le loro oscure trame, mossi dalla follia o dalla disperazione, e sono pronti ad onorarlo con qualunque sacrificio. Come se non bastasse, le principali capitali del pianeta sono funestate dalla comparsa di inquietanti portali, aperti su mondi orribili e minacciosi, che rigurgitano mostri ed altre malformi creature, insani aborti di occhi e tentacoli.
Tutte le speranze sono riposte in un manipolo di investigatori che cercheranno con tutti i loro sforzi di ostacolare la comparsa dei Grandi Antichi e strappare il mondo intero ad un infausto e drammatico destino.

Il gioco
I giocatori, nel ruolo di investigatori dalle diverse abilità, dovranno viaggiare attraverso le grandi città del mondo e nei luoghi di maggiore interesse, con lo scopo di impedire il risveglio del Grande Antico.
Per riuscire in questa ardua impresa dovranno raccogliere indizi, sconfiggere mostri e cultisti, affrontare pericolose spedizioni e chiudere i portali che rischiano di precipitare il mondo nel caos.
Il tutto, ovviamente, prima che sia troppo tardi.

Il set-up iniziale varia in base a quale sarà l'antico da affrontare. Inoltre, la scelta del nemico influirà su molti altri aspetti della partita, non ultimi la natura di alcuni incontri e la tipologia dei cultisti in gioco.
Ne abbiamo 4 disponibili: Azathoth, Yog-Sothot, Shub-Niggurath e Cthulhu

Altrettanto importante è la scelta del gruppo che affronterà l'antico, ovvero i personaggi dei giocatori. Ogni investigatore ha infatti un certo numero di punti salute e sanità mentale, diverse abilità ed un'azione speciale.
Le caratteristiche di ogni investigatore sono:
Lore : utile per padroneggiare l'esercizio della magia
Influence : fondamentale per acquistare oggetti, corruzione e diplomazia.
Observation: per cercare indizi, risolvere misteri.
Strenght : necessaria per affrontare i combattimenti e altre prove fisiche
Will : per resistere alla paura e all'orrore degli antichi.
Nel corso del gioco queste caratteristiche possono essere migliorate.
Inoltre ogni investigatore inizia il gioco da un punto specifico del tabellone e ha un equipaggiamento di partenza.

- Le fasi di gioco
Fase Azioni
Durante questa fase ogni giocatore potrà svolgere due tra le seguenti azioni, senza scegliere per due volte la stessa:
- Movimento (esistono movimenti navali, via treno e terrestri)
- Preparazione (acquisizione di un biglietto di treno o di nave per prolungare il movimento)
- Acquisto (dalla riserva è possibile acquisire oggetti o alleati)
- Scambio (con i giocatori sul proprio spazio)
- Riposo (permette di guarire un punto di sanità fisica e mentale)
Azione Speciale (differente per ogni personaggio o per oggettiartefatti in gioco)

Fase Incontri
In questa fase ogni investigatore risolve l'incontro che corrisponde al luogo in cui si trova.
Ogni città offre diverse possibilità che permettono di migliorare e personalizzare il proprio personaggio. Inoltre è possibile risolvere incontri per ottenere indizi (sono incontri speciali legati al Grande Antico), portare a termine spedizioni, tentare di chiudere portali. Sempre in questa fase si risolvono inoltre i combattimenti con i mostri sulla propria casella.

Fase Mythos
Al termine del round di incontri viene pescata una carta Mythos che generalmente ha un effetto diretto sul tabellone, cambiando la configurazione delle stelle, avvicinando il risveglio dell'Antico, generando mostri e portali. Se non sono più disponibili carte Mythos gli investigatori perdono la partita.

- Consigli strategici
Eldritch Horror non è un cooperativo facile da vincere ed alcune partite possono essere funestate da terribili combinazioni di eventi, ma con alcuni accorgimenti si possono incrementare le possibilità di vittoria:
- scegliere un gruppo bilanciato, ogni investigatore ha abilità diverse e bisogna cercare di combinarle al meglio (chi combatte, chi va a caccia di indizi, chi lancia incantesimi, ecc..).
- non perdere di vista gli obiettivi. La priorità numero uno è cercare di completarli, anche a costo di qualche sacrificio.
- non lasciare sul tavolo un numero eccessivo di portali aperti (fanno avanzare troppo velocemente il tracciato “minaccia”), né chiuderli tutti (è uno sforzo sprecato).
- fare molta attenzione alle dicerie (rumors)... in particolare a quelle che compaiono ad inizio partita.
- tenere sott'occhio tutti gli effetti attivabili dalle carte Mythos (le condizioni del vostro personaggio, le abilità dell'antico o dei cultisti, quelle dei mostri sul tabellone).
- se una azione è fondamentale, è meglio mandare due personaggi a cercare di compierla. In caso di fallimento, si avrà almeno un altro tentativo a disposizione.

Considerazioni
Eldritch Horror è un gioco interessante e trasversale, capace di coinvolgere un ampio numero di giocatori e, personalmente, lo preferisco ad Arkham Horror. Il confronto con il suo predecessore è comunque d'obbligo.

A differenza di Arkham ha una struttura di gioco più semplice e lineare, evitando alcune macchinosità del titolo precedente, inoltre integra alcuni degli elementi più riusciti delle varie espansioni ed altri presi in prestito da Le Case della Follia, come gli incantesimi . Trovo inoltre che il livello di cooperazione sia maggiore ed in molti casi è necessario prendere decisioni tutti insieme sulle prossime mosse, dividendosi i compiti e consigliandosi a vicenda. Questo, fortunatamente, incide in maniera positiva sul downtime.

Altro elemento di differenziazione con Arkham Horror è che non si ha la sensazione di fare azioni ripetitive, questo soprattutto grazie ad una grande differenziazione degli obiettivi e ad una riuscita varietà di ambientazione degli eventi, che saranno sempre connessi splendidamente al posto in cui vi trovate.
Di certo, in futuro, non mancheranno espansioni orientate a valorizzare questo aspetto di ampiezza del gioco.

Inoltre i nuovi giocatori, aiutati da una dinamica semplice del turno e da un regolamento non troppo complesso, non saranno fagocitati dalle istruzioni del leader più esperto.

I personaggi e le loro differenze sono un cardine essenziale del gioco (si tratta di personaggi nuovi rispetto ad Arkham Horror), uno degli aspetti meglio riusciti e migliorano la longevità del titolo, assicurata comunque già da un elevato numero di carte Incontro e da un set up iniziale differenziato in base all'Antico.

Ben riuscita l'ambientazione: si respira in ogni angolo del gioco, eventi, luoghi, incantesimi e nella cura dei materiali. Il coinvolgimento dei giocatori è quindi assicurato.

Garantito anche il divertimento, per le situazioni sempre nuove, i colpi di fortuna e le terribili sfighe. Piacevole anche il modo in cui è gestito il combattimento.

Meno riuscito invece l'aspetto tattico del gioco. Si ha a volte la sensazione che il successo o il fallimento di una sfida non dipenda dalle proprie scelte o dalla coordinazione del gruppo, ma da un concatenarsi di eventi sui quali si ha uno scarso controllo. Un difetto, questo, condiviso comunque anche dal suo predecessore.

Questo può risultare frustrante da un lato o poco gratificante dall'altro. Del resto è nello spirito di Eldritch Horrorc lasciare sempre un ampio margine all'incertezza e alcune scelte andranno fatte, per forza di cose, al buio. Trattandosi di un gioco cooperativo la bilancia della fortuna peserà comunque in egual modo su tutti i giocatori.
Questa mancanza di profondità rende Eldritch Horror un gioco adatto soprattutto agli amanti dell'ambientazione di Lovecraft, piuttosto che ai giocatori “pro”.

Elementi di sintesi
Materiali
La plancia di gioco e i materiali sono di buona fattura. Al posto delle miniature a rappresentare i personaggi ci sono dei cartoncini con basette . Le illustrazioni sulle carte sono piacevoli ed evocative. Una nota di merito al manuale. Poteva starci qualche dado in più. Anche il numero di segnalini è appena sufficiente. Infine manca un sacchetto nero per la pesca dei mostri.
Dipendenza Linguistica
Elevata. In particolare se volete dare alla vostra partita un piglio narrativo. Tutte le carte incontro presentano molto testo. Se proprio non conoscete l'inglese, vi perderete molto del mondo intorno a voi, ma almeno sarete in grado di capire quali test effettuare grazie a dei simboli molto chiari.
Scalabilità
Buona. In 6-7 giocatori i tempi si allungano, ovviamente, ma è proprio la struttura di gioco a cambiare, grazie a delle carte Guida. Occhio soprattutto al modo in cui si rischia di perdere la partita. Meno si è e più saranno numerose le fasi Mythos, può esserci quindi il rischio di perdere per questo motivo. In più giocatori i turni saranno più lunghi e gli obiettivi più complessi, le carte Mythos pescate molte meno, ma con effetti generalmente peggiori.
In ogni caso è apprezzabile un gioco che permette davvero di essere condiviso da un numero così vario di giocatori.
Incidenza aleatoria
Alta. In alcune situazioni un 6 può salvarvi la vita ed un 1 trasformarvi in cenere. E' un elemento insito nello spirito del gioco, per questo non la inserisco tra i difetti, è piuttosto una caratteristica di base
ConsiglioSconsiglio
Lo consiglio agli appassionati del genere, a chi ama Arkham Horror, a chi conosce ed apprezza l'ambientazione.
Lo sconsiglio a chi conosce poco l'inglese ed odia i dadi o preferisci ambientazioni più allegre.

Pro:

Ambientazione rese ottimamente.
Alto livello di cooperazione.
Linearità del turno e delle fasi di gioco.

Contro:

Materiali non eccellenti.
Alta dipendenza linguistica (per chi è a digiuno di inglese).
Scarsa profondità strategica.