Fantasy

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Voto recensore:
5,2
I giocatori vestiranno i panni di un gruppo di maghi che viaggiano per l’isola di Indaman, cercando di accumulare potere per riuscire a raggiungere la sommità della Torre di Indaman. Per me fu il primo gioco da tavola fantasy, per questo ne ebbi subito un giudizio positivo, rimasto invariato nel tempo, in quanto si tratta di un gioco divertente, basato sul bluff e dalla meccanica veramente semplice.

I giocatori pescano a caso un personaggio (con delle caratteristiche personali diverse l’uno dall’altro) ed una città in cui dovranno arrivare come prima destinazione. Giungere nella città designata gli farà guadagnare gemme, simbolo del potere del mago. Le gemme si tengono nascoste dietro il paravento a forma di castello, per non far sapere agli altri giocatori quante se ne possiede. Una volta raggiunta una città, se ne pesca un’altra come nuova destinazione.
I tipi di movimenti sono due: tra due caselle unite da una strada, oppure tra due caselle non unite da una strada. Nel primo caso si tirerà il klippide blu, con una sola probabilità di avere un incontro con una creatura, mentre nel secondo caso (klippide rosso) le possibilità si fanno più interessanti, si può guadagnare una o due gemme, oppure si può avere un incontro.

Nel caso avvenga un incontro, si agita la testa del drago in cui saranno inserite le palline corrispondenti ai colori dei giocatori. Se esce il colore del giocatore di turno, questo può guardare le carte creatura nella locazione in cui si trova, senza altre conseguenze, mentre se esce la pallina di un altro giocatore questo prenderà le carte creatura, ne sceglierà una e la metterà a faccia coperta davanti a sé. A questo punto il giocatore di turno e quello che ha preso la creatura sceglieranno un numero di gemme da mettere in palio nello scontro, tenendole nascoste nella mano. Infine si scoprono insieme le puntate e chi ha giocato più gemme vincerà lo scontro, prendendo le gemme dell’avversario e riponendo le sue nella scatola. È quindi importante cercare di indovinare quante saranno le gemme puntate dall’avversario, per cercare di vincere con lo scarto minore possibile e non rimetterci troppe gemme. Se il vincitore è il mago, prende anche la carta creatura, in cui è riportato un valore. Ogni 50 punti ottenuti in questo modo possono servire a comprare un oggetto magico nelle Isole dei Sapienti. Se è la creatura a vincere, attiverà contro il mago sconfitto l’effetto riportato sulla carta creatura, ed il giocatore che teneva il mostro farà salire la propria scala di un gradino sulla Torre di Indaman. Sono presenti anche alcune carte bianche, dei bluff con cui un giocatore che sceglie un mostro può ingannarne un altro per fargli perdere delle gemme.

Se si passa per la città di Indaman (al centro del tabellone), si può cercare di scalare la Torre. Per farlo si deve ottenere con il klippide verde (in pratica un dado da 6) un numero pari o superiore a quello riportato sulla Torre nel punto in cui si trova il segnalino scala del mago. I numeri nelle sezioni della Torre arrivano fino a 10 (la cima), infatti per riuscire a percorrere i “gradini” si possono decidere di aggiungere delle gemme al tiro del klippide, prima di tirare, ovviamente questo è indispensabile per percorrere gli ultimi spazi della Torre.

Nel complesso il gioco risulta scorrevole e divertente, con pochi tempi morti (grazie anche alla possibilità di dover affrontare gli altri giocatori nei loro turni), anche se in alcune situazioni si rischia di avere diversi turni passivi, soprattutto se gli altri giocatori capiscono che hai praticamente finito le gemme, unica arma nei combattimenti.
Assurda anche la possibilità di morire e reincarnarsi. Alcune creature (Drago, Gorgo Nero e Basilisco) hanno come caratteristica quella di uccidere i personaggi, nel qual caso si reincarneranno in un nuovo mago, scartando gli oggetti magici acquisiti, prendendo le dieci gemme di partenza e spostando il segnalino scala fino alla base della Torre… in pratica è costretto a ricominciare! Un’opzione insostenibile, soprattutto se si è ormai a fine partita, magari poteva far scendere di qualche gradino (la metà ad esempio), ma tornare all’inizio è davvero frustrante.
Pro:
Adatto a tutti, grazie alla meccanica semplice ed immediata. L’idea degli scontri basati sul bluff è molto divertente. I materiali sono davvero buoni, soprattutto se si tiene conto che il gioco è vecchio.
Contro:
La fortuna non è affatto ininfluente, visto i numerosi tiri di klippide, inoltre la lunghezza non è delle più brevi per un gioco così semplice. Anche se bisogna ammettere che molte partite si dilungano perché i giocatori si divertono a viaggiare per il tabellone uccidendo mostri e guadagnando oggetti magici e gemme, perdendo così di vista l’obbiettivo di scalare la Torre.
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Commenti

Lo ricordo con "affetto", ero molto piccola e adoravo le gemme e le palline che fuoriuscivano dal drago :)

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