Glen More

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Glen More
Voto recensore:
7,6

Glen More è il sesto gioco della serie Alea Medium Box, nonché opera prima dell'autore Matthias Cramer. È un gestionale sfacciatamente tedesco, che però spicca per la breve durata e per l'originalità di alcuni elementi, tra cui il motore vero e proprio, ossia il meccanismo con cui si prendono le tessere e che determina anche l'ordine di turno.

Ambientazione
I giocatori impersonano dei capi clan scozzesi nel 17° secolo, il cui scopo è quello di espandere i propri possedimenti e acquisire ricchezze sottoforma di proprietà terriere, membri del proprio clan nel Parlamento e... barili di whisky!
In quanto "sfacciatamente tedesco", l'aderenza all'ambientazione non è sicuramente il suo forte: se fossero stati sciamani di tribù africane o api regine a capo di alveari, non sarebbe cambiato granché.

Il Gioco
Il meccanismo con cui si determina l'ordine di turno, funziona nel seguente modo. Il tabellone al centro del tavolo consiste in una cornice circolare di 14 spazi per tessere. All'inizio del gioco, si sorteggia l'ordine di turno e i giocatori piazzano i propri segnalini colorati in sequenza, uno dietro l'altro a partire da un qualunque punto della cornice. Proseguendo in senso orario, tutti i restanti spazi vengono riempiti con delle tessere, tranne l'ultimo (quello adiacente al segnalino del primo giocatore). Lo spazio vuoto sta ad indicare dove inizia il giro. A questo punto, il primo giocatore può muovere il proprio segnalino in una qualunque casella con una tessera, prendere la tessera e piazzarla davanti a sé, poi coprire lo spazio vuoto con una tessera nuova estratta a caso.
Il turno passa quindi al giocatore più indietro nel giro, che muoverà dove vuole, piazzerà e rimpinguerà. In questo modo, se qualcuno si trovasse ad avere davanti a sé alcune tessere prima del successivo giocatore, potrà eseguire più turni di seguito. Al contrario, se uno è interessato ad una tessera che è stata appena scoperta, quindi alla fine del circolo, potrà saltare subito tutto il giro per prendere quella tessera, ma poi aspetterà un po' prima di rigiocare!

Una volta presa una tessera, questa va piazzata davanti a sé ad ingrandire le proprie terre, rispettando un paio di regole di piazzamento: fatto questo tutte le tessere adiacenti a quella appena messa vengono attivate. Alcune producono risorse, alcune permettono di vendere risorse per punti vittoria, altre danno la possibilità di muovere i propri uomini all'interno del podere (o spedirli in Parlamento). Ad alcune tessere sono poi associate carte speciali, che vengono ottenute contestualmente alla tessera, e che hanno vari effetti, tutti diversi fra loro.

Le tessere da cui si pesca sono suddivise in 3 serie, identificabili da un numero sul retro. All'esaurimento di ogni serie ha luogo uno scoring. Ai fini dello scoring contano solo tre cose: gli uomini mandati in parlamento, le carte speciali prese e i barili di whisky prodotti (che si ottengono dal grano con tessere apposite, le distillerie). Il sistema di punteggio è differenziale: ogni giocatore prende punti per ognuna di queste tre risorse, in base alla differenza tra quante ne ha lui e quante ne ha il giocatore che ne ha di meno.

A fine partita, inoltre, i giocatori ricevono delle penalità in base a quante tessere hanno: -3 punti vittoria per ogni tessera in più rispetto al giocatore che ne ha di meno.

Nel caso di 2 o 3 giocatori, è previsto l'uso del "morto", un giocatore fantasma che avanza di un numero di caselle determinate dal tiro del dado apposito (con facce da 1-1-1-2-2-3) e che non fa altro che far scartare la tessera su cui capita.

Considerazioni
Glen More è un gioco brillante. Le regole sono semplici, le partite veloci e la meccanica di scelta delle tessere scorre davvero bene. Nelle prime partite, complice la mancata conoscenza delle tessere e il sistema di punteggio differenziale, può risultare spiazzante, ma già dalla seconda partita diventa davvero godibile, e rivela una buona profondità. Il malus per le tessere in eccesso a fine partita costringe ad un'ottimizzazione della propria strategia, che dovrà necessariamente concentrarsi su un paio tra i 4/5 modi per ottenere punti (oltre all'accumulo delle tre risorse "di lusso", molte tessere quando attivate permettono di vendere le risorse di base per punti vittoria in contanti, inoltre alcune carte speciali danno punti a fine partita in base a quante tessere di un certo tipo si possiedono).

Una volta comprese alcune dinamiche, tuttavia, il gioco per alcuni può risultare un po' freddo; l'assegnazione dei malus a fine partita, ad esempio, di fatto si traduce nella considerazione che ogni tessera, cioè ogni turno, costa 3 punti, quindi se ne frutta di più allora vale la pena prenderla. In ogni caso, data l'alta interazione della meccanica motore, il gioco resta comunque non banale, e la longevità è garantita dall'estrazione casuale delle tessere.

Quanto alla scalabilità col numero di giocatori, il gioco é sicuramente più tattico e profondo in pochi; quando si è in tanti, infatti, la possibilità di pianificare le mosse successive è ridotta fino a scomparire quasi del tutto, con conseguente diminuzione dell'interazione. Per un gioco ancora più tattico e cervellotico consiglio di non usare il giocatore fantasma. Inoltre, in tanti il tempo di attesa tra un proprio turno e il successivo (downtime) si allunga, soprattutto con pensatori al tavolo.

In conclusione, Glen More risulta essere un distillato molto ben riuscito tra un gestionale complesso e un gioco per famiglie; fattore fortuna presente ma governabile, ben curato sia l'aspetto strategico che quello tattico, il tutto in un'oretta di gioco. Può essere visto sia come "filler" [gioco per passare un breve lasso di tempo tra partite più impegnative - NdR] per giocatori esperti, che come gateway, cioè come passo intermedio per novizi, prima di addentrarsi nel mondo dei giochi tedeschi complessi.

Pro:

Buona profondità sia tattica che strategica.
Originalità della meccanica motore.
Durata contenuta (un'oretta scarsa, a meno di pensatori).
Regolamento leggero e fluido.
Scatola di dimensioni adatte al contenuto.

Contro:

Ambientazione non molto sentita.
Fattore fortuna presente (ma quasi mai determinante).
Materiali "tedeschi" (tessere, cubetti, meeples,...): astratti, ma funzionali.
Scalabilità non ottima: rende meglio in pochi giocatori a causa dell'aumento di downtime e della diminuzione di profondità tattica.