Gnadenlos!

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Voto recensore:
0,0
Un gioco, questo, di Teuber che esula dal contesto di Catan una volta tanto!
E questa è la prima notizia, la seconda è che siete chiamati ad assolvere un duro lavoro, quello di ingannare degli avventurieri precipitatisi nella cittadina di Tuzza per cercare l’oro!
Cercherete di ingannare gli avventurieri pagandoli con delle cambiali fatte a mano da voi… ma il problema è che queste cambiali prima o poi verranno incassate, e se in quel momento sarete sprovvisti di pepite con cui pagare allora cominceranno a volare sulla vostra testa dei famelici avvoltoi…

Questa in sintesi è l’ambientazione di Spietati (Gnadenlos!), non è che alla fine ci si cali nell’ambientazione più di tanto, ma il gioco rimane un buon filler divertente; la componentistica è buona e la scatola contiene il tutto egregiamente.

Terminato il set up, si parte. Ogni giocatore inizia con 2 carte avventuriero che riportano dei simboli e dei numeri ad essi associati, queste carte permettono ai giocatori di poter vincere duelli (simbolo delle pistole), partite a poker (simbolo della carta da gioco) e Oro (simbolo della pepita).

Ogni turno si attiva nella seguente sequenza:
1 Eseguire un Evento
2 Comprare del Prestigio
3 Offrire Cambiali


Il giocatore deve per prima cosa scoprire una carta evento, ed in funzione del simbolo scoperto si esegue un determinato evento (duello, poker, oro), a questo punto se si vuole si gioca una carta avventuriero tutti insieme, il valore più alto accanto al simbolo che riguarda l’evento vince il premio messo in palio dalla carta evento: pepite per l’evento Oro, 2 Cambiali per il duello, e punti prestigio per il Poker.

Duello
Prima di tutto il becchino avanza di una casella sul suo percorso, il giocatore che ha giocato la carta con il valore più alto sulle pistole può prendere due cambiali (a sua scelta) dal mercato.
Oro
Il giocatore che ha giocato la carta più alta col valore accanto al simbolo della pepita prende il valore più alto in pepite indicato sulla carta evento, il secondo prende il corrispettivo d’oro del secondo posto.
Poker
Il giocatore che ha giocato la carta col valore più alto accanto al simbolo della carta da poker, può avanzare di tante caselle quante indicate sul tabellone nella posizione attuale del giocatore, allo stesso modo, il giocatore che ha giocato la carta col valore più basso indietreggia di tanti spazi quanti indicati sul tabellone nella sua attuale posizione.

Una volta eseguito l’evento, si ha la possibilità di comprare i punti prestigio che ci faranno vincere la partita, ogni passo costa una pepita (ma non più di 5 passi per turno), ma c’è da stare molto attenti a non finire l’oro perché il giorno di paga si potrebbe avvicinare molto rapidamente…

A questo punto si offrono cambiali, ma soltanto se il giocatore di turno possiede meno di 3 avventurieri, altrimenti questa fase si salta; si scoprono tante carte avventuriero quanto il numero di giocatori, meno uno (con 4 giocatori, tre carte). Adesso ognuno partendo dal primo giocatore deve offrire delle cambiali per acquistare la carta, non si possono offrire più di tre cambiali, e la cifra offerta può essere inferiore a quella offerta in precedenza da un altro giocatore, purché non siano gli stessi valori.
Una volta aggiudicate le carte avventuriero ai giocatori, TUTTE le cambiali offerte, tranne lo “0” vengono mescolate e posizionate nel mercato accanto al tabellone dove sono raffigurati i numeri del dado da 1 a 6.

Se le file delle cambiali presenti nel mercato a questo punto raggiungono il numero di file uguale al numero di giocatori, allora avviene un giorno di paga! E qui viene il bello, si tira il dado e si scopre la prima cambiale in corrispondenza del numero del dado lanciato, la cambiale scoperta viene pagata in pepite dal giocatore proprietario di quel colore.
Il giorno di paga si ferma quando una fila di un determinato numero si esaurisce, oppure se un giocatore rimane senza pepite per pagare la cambiale. In questo secondo caso il giocatore insolvente si becca un avvoltoio, e indietreggia di 5 caselle sulla scala del successo sul tabellone.

Il gioco può terminare in 3 modi:
1 Un giocatore becca il suo terzo avvoltoio.
2 Il Becchino raggiunge l’ultimo spazio del suo percorso (il becchino si muove ogni volta che si gira un evento Duello), in questo caso avviene ancora un giorno di paga.
3 Un giocatore raggiunge o supera il Ferro di Cavallo verde che simboleggia il successo, anche in questo caso avviene un ultimo giorno di paga.
Pro:
Il gioco naturalmente dipende un po’ dalla fortuna a causa delle carte e del dado, ma rimane un valido gioco per un inizio o fine serata, non stanca e poi mantiene quella giusta tensione quando si scoprono le Cambiali da pagare nel giorno di paga!
C’è una buona varietà di scelte, dato il numero di eventi diversi da seguire; e poi è un gioco abbastanza bastardo quando i tuoi avversari pagano l’offerta per le carte avventuriero con le TUE cambiali!
I componenti sono molto belli e curati per essere un gioco dalla scatola ridotta.
Il regolamento è chiaro e spiegabile in 10 minuti.
Contro:
Non ci sono particolari difetti, tranne la propensione dei giocatori ad accettare un giochino di cui si devono accettare le scelte casuali del giorno di paga…