God's Playground

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God's Playground
Voto recensore:
7,4
Ambientazione
ci troviamo nel periodo delle vicissitudini storiche della Polonia tra il 1400 al 1790, caratterizzate dalle ripetute invasioni dei popoli vicini (Tartari, Russi, Ottomani etc.), dal tentativo degli Asburgo di aumentare la loro influenza politica sul regno alleato e dalle rivalità interne tra le principali famiglie nobili (i giocatori).

Il Gioco
La mappa
La mappa è divisa in 5 regioni. Ogni regione contiene un certo numero di spazi nei quali i giocatori possono costruire tenute che producono ricchezza secondo una scala da 1 a 5 (valore di partenza 3) che si muove in base allo stato di guerra o di pace della regione stessa. Inoltre, a fine partita, le tenute daranno punti vittoria.
Le tenute si costruiscono partendo dagli spazi più vicini al centro della Polonia, che danno meno punti vittoria ma sono a minor rischio distruzione, ed andando verso quelli più vicini ai confini, che hanno valori più elevati. Inoltre ogni regione è collegata ad un area che rappresenta il nemico confinante, contro il quale ci si dovrà misurare ad ogni turno.
Sulla Mappa sono anche rappresentate le fasi che compongono il turno di gioco, il contatore dei punti vittoria, il contatore dei turni di gioco ed un paio di altre tabelle/aree.

Il set up del gioco è semplice, non ci sono molti pezzi da sistemare sulla mappa. Prima di iniziare la partita vera e propria ogni giocatore, a turno, piazza un segnalino su uno spazio tenuta a scelta (purché libero) fino a che tutti ne abbiano piazzati 3.

Il gioco si articola in 4 turni, ognuno diviso in 16 fasi:
- Fasi 1-2) Dopo aver incassato il denaro prodotto dalle tenute, i giocatori decidono come suddividere la propria influenza nelle 5 regioni e presso l’Armata Reale. Questa fase è fondamentale perché determina la quantità di azioni che ogni giocatore potrà svolgere in seguito nelle regioni, l’ordine di gioco ed il piazzamento dei segnalini nel Parlamento. I giocatori hanno a disposizione sei coppie di tasselli -numerati da 0 a 5- tra i quali selezionare i 6 tasselli da giocare al primo turno (e di conseguenza i rimanenti 6 per il secondo). Dopodiché si posiziona (coperto) un tassello per ogni regione ed uno per l’Armata Reale. Quando tutti i giocatori hanno piazzato, i tasselli vengono scoperti e sostituiti da un numero di cubi pari al numero riportato sul tassello. Questi cubi rappresentano l’influenza (i nobili) di ogni giocatore in ogni regione Ogni azione svolta nelle fai successive costerà cubi, quindi più cubi più possibilità di fare azioni in una regione.

- Fasi 3-6) Chi ha messo il tassello con il numero più alto sull’Armata Reale diventa per le restanti fasi del turno il primo giocatore. Inoltre potrà utilizzare, nell’apposita fase, gratuitamente l’Armata Reale per un attacco. Si verifica quindi in ogni regione della mappa quale giocatore abbia il maggior numero di cubi. Chi ha la maggioranza elimina un cubo e piazza un proprio segnalino in Parlamento (Sejm) nello spazio corrispondente alla regione in cui si ha la maggioranza. In caso di parità nessuno piazza segnalini. I segnalini in Parlamento verranno spesi per compiere alcune azioni speciali o per ottenere 2 punti vittoria a fine turno.

- Fase 7) A questo punto i giocatori, a turno, possono costruire negli spazi liberi delle regioni in cui hanno cubi delle nuove tenute. Per ogni giocatore la prima tenuta costa 1 cubo, le successive 2 cubi l’una. Non ci sono limiti (se non gli spazi tenuta liberi sulla mappa ed i cubi disponibili) al numero di tenute che si possono costruire in un turno.

- Fase 8) Si procede quindi alla fase successiva, in cui i giocatori eseguono 2 azioni speciali (alternate tra i giocatori). Le azioni speciali sono 8, alcune non effettuabili nei primi 2 turni ed alcune possono essere effettuate da un solo giocatore per turno. Quasi tutte costano cubi e/o segnalini del Parlamento. Consentono di acquisire denaro, punti vittoria, spostare cubi, impedire ad un nemico di attaccare etc.. La scelta delle azioni speciali è decisiva per la strategia del giocatore perché ha conseguenze notevoli sulle fasi successive, in particolare per quelle azioni che possono essere effettuate da un solo giocatore per turno.

- Fasi 9-10) A questo punto si passa ad acquistare le armate con cui si attaccheranno i nemici della Polonia nel tentativo di realizzare punti vittoria. Per piazzare un’armata in una regione bisogna eliminare 1 cubo e pagare la cifra corrispondente alle truppe che si vogliono schierare (fanteria, cavalleria, artiglieria, che hanno costi e capacità offensive crescenti), quindi ogni giocatore, a turno, effettua un attacco contro un nemico della Polonia collegato ad una regione nella quale possiede un’armata. Per attaccare il giocatore elimina 1 cubo e tira 1 dado per ogni truppa della sua armata; ogni successo permette di piazzare 1 cubo (preso dalla riserva e non dalla mappa) nello spazio della mappa che rappresenta il nemico. Avere più cubi degli altri giocatori su un’area nemica è la modalità principale per realizzare punti vittoria a fine turno. Inoltre, i cubi “polacchi” (cioè dei giocatori) nelle aree nemiche diminuiscono la forza del contrattacco di questi ultimi. Una particolarità è data dagli Asburgo, che sono nemici speciali, infatti per i primi 3 turni non possono essere attaccati (di conseguenza non danno punti vittoria).

- Fase 11) Ora è il turno dei nemici della Polonia, che in base alla loro forza (numero riportato sulla mappa e diverso per ogni turno di gioco), ai risultati di un paio di lanci di dadi che possono incrementarla ed ai cubi “polacchi” presenti nella loro area, provano ad invadere le 5 regioni. Se i cubi “polacchi” presenti nell’area nemica sono superiori o uguali alla forza nemica non si ha nessuna conseguenza, in caso contrario si piazza nella regione un numero di cubi nemici pari alla differenza tra la forza del nemico ed i cubi “polacchi”. Ogni armata dei giocatori ancora presente nella regione può effettuare un attacco senza spendere cubi. Gli Asburgo, invece, piazzano un numero di segnalini influenza pari alla loro forza nella regione confinante. Ogni segnalino influenza elimina un cubo “polacco”. Dato che i cubi nemici presenti nelle regioni polacche potranno determinare la distruzione di un certo numero di tenute nonché la diminuzione del loro valore economico, spesso i giocatori si troveranno a collaborare, visto che difficilmente ogni giocatore potrà schierare armate in tutte le regioni dove ha delle tenute. Per contro, qualche giocatore potrebbe valutare più conveniente sacrificare qualche tenuta secondaria in una regione dove un invasione nemica crei grossi danni agli avversari.

- Fase 12) Dopo l’attacco dei nemici, il primo giocatore può utilizzare l’Armata Reale per effettuare un attacco gratuito contro i nemici presenti in una regione (tranne gli Asburgo nei primi 3 turni). Quindi, a turno, ogni giocatore (compreso il primo) può effettuare altri attacchi con l’Armata Reale spendendo 1 segnalino presente nel Parlamento per attacco (se ne ha).

- Fasi 13-16) Se al termine di questa fase in una regione restano cubi nemici, un numero uguale di cubi dello stesso nemico viene piazzata sulle due regioni confinanti. Ogni armata dei giocatori ancora presente nella regione può effettuare un attacco senza spendere cubi. Se in una regione sono presenti cubi di più nemici, questi si elidono a vicenda. Questa fase tende, soprattutto negli ultimi turni, nei quali i nemici attaccano in forze, ad essere piuttosto caotica e richiede parecchia attenzione. Il fatto che cubi nemici diversi si eliminino tra loro introduce una profondità tattica notevole perché a volte l’espansione di un nemico in una regione che ne contiene già un altro può essere vantaggiosa per i giocatori che hanno tenute in quella regione, infatti, in ogni regione si eliminano un numero di tenute pari alla differenza tra cubi nemici ed i cubi “polacchi”, partendo dalla tenuta più vicina al confine. Poi si aggiorna la scala del valore delle tenute, abbassandola se sono presenti cubi nemici nella regione o alzandola se nessun nemico è riuscito a calpestare il suolo polacco. Si verifica quale giocatore ha piazzato il maggior numero di cubi in ognuna delle aree dei nemici nella fase di attacco e si assegnano i relativi punti vittoria (dimezzati in caso di parità). Per ogni segnalino ancora presente in Parlamento i giocatori guadagnano 2 punti vittoria.

Considerazioni
God’s Playground è un gioco molto particolare e riuscito. Il suo merito principale consiste nell’armonia dei meccanismi di gioco e nell’aderenza dell’ambientazione, che rendono il gioco appassionante senza procurare quella sensazione di astrattezza tipica di molti giochi “con i cubetti”. La scelta di assoluta non scalabilità (bisogne essere in 3 giocatori, né più né meno) determina grande equilibrio e scorrevolezza di gioco, nonostante la partita non sia breve (da 2 a 3 ore), ed evita fastidiosi tempi morti.
Altra particolarità dal gioco è che, pur presentando diverse fasi di combattimento, i giocatori non si attaccano mai tra di loro, ma lottano contro i nemici esterni della Polonia, creando una dinamica di interazioni molto profonda, in cui alleanze e “tradimenti” sono all’ordine del giorno.
L’alea è presente, nei combattimenti ed in alcune fasi di gioco si usano i dadi, ma personalmente non considero questa fatto un limite, anzi. La presenza dei dadi impone di costruire una strategia varia e flessibile che metta in conto anche possibili rovesci della fortuna.
Sicuramente per la complessità presentata non si tratta di un gioco per giocatori occasionali, ma le regole sono abbastanza semplici e, per essere un gioco di Wallace, ben scritte.
Buoni i materiali (tutti pezzi in legno) e discreta la grafica.
Per quanto riguarda la longevità, si tratta di un gioco che resisterà bene al tempo.


Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



God's Playground

Pro:
Gioco profondo, bilanciato e scorrevole.
Alta interazione tra giocatori.
Varietà delle strategie attuabili.
Contro:
Solo da 3 gioca tori (ma è un difetto?)
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