Goldland

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Goldland
Voto recensore:
6,7
Goldland è una delle novità Gold Sieber per il 2002 ed è firmato nientemeno che da Wolfgang Kramer, uno dei più noti autori di giochi. Si tratta di un gioco di esplorazione, con il classico tabellone variabile da costruire tramite tessere durante la partita, ma con sufficienti elementi da renderlo particolare ed interessante. I 2-5 giocatori partono equipaggiati del proprio zaino contenente tre provviste di cibo e due collane di perle. Il loro obiettivo è di esplorare territori sconosciuti alla ricerca di tesori e della via per arrivare al tempio nascosto ove sono custoditi preziosi amuleti e monete d’oro. Durante il tragitto, oltre che battere sul tempo gli altri esploratori, devono superare varie avventure. Tutto questo viene tramutato in “monete d’oro” per stabilire, a fine partita, chi abbia fatto meglio degli altri.

Il tabellone completo è formato da un quadrato di 7x7 tessere. Inizialmente ne vengono disposte 13, messe ad “L” e che rappresentano il tratto costiero del territorio. Le rimanenti vengono mescolate ed impilate. Le pedine dei giocatori vengono poste sulla tessera in basso a destra. Il tempio, invece, verrà posto sul tavolo solo quando uno dei giocatori arriverà a scoprire la tessera in alto a sinistra, opposta quindi al punto di partenza.

Al proprio turno gli esploratori possono compiere fino a tre azioni, in qualsiasi ordine, ma una sola volta ciascuna. Se la pedina si trova su una tessera che, ortogonalmente, presenta una parte inesplorata il giocatore può pescare una nuova tessera territorio e posarla.

Un secondo tipo di azione è il movimento dell’esploratore e qui entra in gioco lo zaino. Esso può contenere fino a 12 oggetti tra amuleto, tesori, provviste ed equipaggiamenti vari. Una pedina può muovere al massimo di un numero di caselle pari agli alloggiamenti vuoti del proprio zaino. Per cui uno zaino quasi pieno fa muovere lentamente l’esploratore, mentre uno semi-vuoto dà grande mobilità, ma lo fa trovare impreparato nel caso dovesse affrontare qualche avventura. Certe tessere permettono libero passaggio, ma in molti casi per transitarvi bisogna affrontare un’avventura (i banditi, il puma, il deserto, il lago ecc.). Per passare vanno scartati certi oggetti: per esempio il deserto richiede tre provviste, il lago due tronchi d’albero, gli indigeni una collana di perle e così via. Il superamento dell’ostacolo da’ il diritto a piantare un campo. A fine partita aver superato più avventure degli altri dà diritto al corrispondente gettone (ve ne sono sette poiché i tipi di avventure sono sette). Ogni gettone vale da 2 a 5 monete d’oro.

La terza azione è l’acquisizione di equipaggiamenti. Alcune tessere consentono di ottenere un oggetto se se ne possiede già un altro. Per esempio, su una certa tessera posso ottenere della corda o dei tronchi se ho una pala, su un’altra con un tronco posso fabbricare una canna da pesca e con quest’ultima posso avere due provviste sulla tessera lago. In questo modo è possibile ottenere di volta in volta gli equipaggiamenti necessari ad aprirsi la via fino al tempio. I tesori si trovano su alcune tessere avventura: raccoglierli non conta come azione e per farlo bisogna scartare due provviste. Il tesoro va poi messo nello zaino occupando quindi uno spazio.

Una volta scoperto, il tempio dà accesso agli amuleti e, per un solo turno, anche a monete d’oro aggiuntive. A questo punto la partita volge al termine. Per determinare il vincitore ogni giocatore somma le proprie ricchezze: amuleto e tesori valgono tre monete, i gettoni avventura da 2 a 5 e le monete stesse valgono una ciascuna. Vince chi ha il totale maggiore.
Pro:
Goldland è un gioco in cui le meccaniche ben si sposano con l’ambientazione ed è supportato da materiali e grafica eccellenti come di consueto nei prodotti Gold Sieber. E’ un perfetto esempio di “familien spiele”, cioè un prodotto che mescola strategia, tattica e fortuna, ma in modo piacevole ed evocativo. Si può giocare in famiglia o con gli amici giocatori e non, visto che il regolamento (che va comunque letto con un po’ di attenzione) si può spiegare in tempi brevi e non è per niente complicato.

Vi sono varie possibili strategie: esplorare la zona costiera da soli raccogliendo tesori e superando avventure senza avere la concorrenza degli avversari; se siamo abbastanza abili possiamo ignorare il tempio ed i suoi amuleti. Questa strategia è però spesso rischiosa poiché richiede molto lavoro. Oppure si può esplorare la costa per un po’ e seguire gli altri in un secondo momento; in questo modo sapremo come prepararci ad affrontare il percorso, ma probabilmente mancheremo i gettoni avventura. Infine possiamo essere noi i primi ad aprire la strada al tempio, raccogliere amuleto e monete bonus, rischiando però di fare noi il lavoro faticoso e vedere gli altri raccoglierne i frutti. Il bello di Goldland infatti è proprio questo: varie strategie iniziali fra cui scegliere stando però pronti a cambiare tattica qualora ve ne fosse bisogno. Inoltre conoscere perfettamente il tipo di equipaggiamento in mano agli avversari ci dà la possibilità di capire in anticipo le loro possibili scelte.
Contro:
Goldland è un gioco che si pone in una categoria ben definita. Tenendo conto di questo, si tratta di un gioco ben fatto e senza evidenti difetti. Sicuramente non consigliabile a chi predilige giochi molto impegnativi, magari con un’alta interazione tra i giocatori e un maggior controllo sullo svolgimento della partita, vista anche una certa influenza della fortuna. Discreto, ma non eccezionale, per due giocatori.
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