The Guns of Gettysburg

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The Guns of Gettysburg
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Introduzione
Bowen Simmons e il suo sistema blocchi sono noti nell'ambiente hard-gamers per i giochi di guerra Bonaparte at Marengo e Napoleon's Triumph. Questo The Guns of Gettysburg sfrutta gli stessi principi (mappa topografica, informazioni nascoste) dei precedenti, adattando però il tutto al modo di combattere della Guerra di Secessione Americana e modulandolo sulle peculiarità della battaglia di Gettysburg, secondo il maniacale perfezionismo dell'autore. Il titolo, pronto già qualche anno fa, ha subito diversi ritardi per le condizioni di salute di Simmons, abituato a fare tutto da solo, e ha visto infine la luce grazie alla collaborazione della Mercury Games, proprio in occasione dei 150 anni dalla battaglia (1-3 Luglio 1863).

Ambientazione
Quando si parla della Guerra Civile Americana, si parla di uno dei conflitti più “belli” della storia umana. La battaglia inizia per sbaglio, contro il volere e le intenzioni dei comandanti in capo, con una serie di scontri imprevisti tra reparti unionisti e confederati a cui si aggiungono man mano sempre più reparti, fino a coinvolgere le intere armate del Potomac (Unione) e della Virginia Settentrionale (Confederazione). La battaglia segnò una vittoria importantissima per le forze unioniste, che strapparono l'iniziativa bellica ai Confederati, per non restituirgliela mai più, fino alla fine del conflitto.

Il Gioco
La mappa delimita la topografia di Gettysburg e dintorni ed è divisa in aree con simboli annessi, sulla base della conformazione geografica. I giocatori hanno a disposizione i blocchi in legno con gli adesivi delle varie armate e un carrello su cui poggiano i segnalini triangolari pescati dalla scorta. Tali segnalini servono per l'artiglieria, per conferire movimenti di marcia aggiuntivi o costruire fortificazioni. I blocchi non sono presenti sulla mappa a inizio gioco, ma arrivano progressivamente secondo un ordine di rinforzi casuale e segreto.

La partita si articola in 3 giornate, scandite in ore diurne più una notturna. Ogni turno di gioco è diviso in 4 fasi:

1) Durata del turno: il secondo giocatore, che ha l'iniziativa , decide la durata, in ore, per il turno in corso. Il primo giocatore è l'ultimo ad aver dichiarato un ordine generale di Ritirata (l'Unione a inizio partita).

2) Fase di Azioni del 1° giocatore. Si divide in varie sottofasi:
a) pesca di nuovi segnalini triangolari in base all'ordine generale dichiarato.
b) movimenti di ritirata. Consentono di allontanarsi dal nemico. Possono essere volontari o obbligatori.
c) movimenti di attacco. Consentiti solo sotto ordine generale di attacco: sono gli unici che consentono di dare l'assalto alle posizioni difese dal nemico.
d) movimenti dei rinforzi. Sono quelli che consentono a nuovi blocchi di arrivare sul campo. Possono essere effettuati su strada o fuori strada.
e) movimenti di marcia. Consentono gli spostamenti tattici delle varie brigate.
f) ordini generali: si impartisce l'ordine all'armata per il turno successivo: attaccare, ritirarsi o mantenere la posizione. Gli ordini generali hanno influenza sull'iniziativa (1° e 2° giocatore), sui movimenti consentiti e (attacchi, ritirate) e sulla quantità di segnalini triangolari da scartare a fine turno e pescare al successivo.

3) Fase Azioni del 2° giocatore: identica alla precedente.

4) Fase Obiettivi. Ci sono in gioco 3 segnalini sotto il controllo dell'Unione. Durante le prime fasi di gioco è possibile spostarli per scegliere un perimetro difensivo (un consiglio: date un'occhiata alla Cemetery Ridge...). La Confederazione vince se, alla fine di un turno del 2-3 Luglio, riesce ad avere il controllo di anche solo uno di questi segnalini e l'Unione non è in grado di contrattaccare (concettualmente se spezza efficacemente il perimetro difensivo unionista, cosa che nella realtà non riuscì a fare).

In fondo sono proposte un paio di regole opzionali per terreni, bombardamenti massivi, rinforzi secondo la cronologia storica e gioco di squadra (2 contro 2).

Considerazioni
- Visione generale
Sono 12 pagine effettive di regole. Alla fine della lettura vi sembrerà di averne lette 36, tanto sono dense di concetti. E rimpiangerete di non averne altrettante di esempi e casi particolari illustrati.

Bowen Simmons studia la battaglia, studia il terreno, studia le truppe e poi traduce tutto questo in un gioco, cercando di catturare l'”essenza” dell'episodio bellico, come lui stesso spiega. In questo caso bisognava dar la sensazione di una escalation, uno scontro che parte come una scaramuccia tra subordinati e degenera in una battaglia epica, coinvolgendo la totalità delle armate. Inoltre bisognava spingere il Confederato ad attaccare, dargli un vantaggio nell'assalto, compensato da una posizione sfavorevole sul campo. Sotto ogni regola apparentemente complicata c'è una motivazione storica a cui è riconducibile (es.: il diverso movimento su strada, con l'Unione che ha più libertà grazie alla ricognizione di Buford).
Tutto questo riesce benissimo e davvero si ha la sensazione di una tempesta bellica che si prepara e cresce goccia dopo goccia, reparto dopo reparto, man mano che il campo di battaglia si affolla e l'artiglieria diventa disponibile.

L'artiglieria è, per l'appunto, una delle differenze fondamentali rispetto ai titoli napoleonici. Con la pesca dei segnalini triangolari e la loro selezione di turno in turno (puoi decidere quali tenere in base alle tue intenzioni di attacco/difesa) l'autore risolve in un colpo solo la questione della flessibilità, delle munizioni, le difficoltà di comando, l'attrito di battaglia, la nebbia di guerra. Una soluzione tanto semplice quanto efficace.

La pesca di tali segnalini potrebbe, in un primo momento, far storcere il naso a chi tanto ha apprezzato la mancanza di alea in Napoleon's Triumph. Tranquilli, il gioco è strutturato in modo tale da consentire un certo ricambio di tali segnalini (nei turni di Mantenere la Posizione) in modo da tenere sul carrello solo quelli più idonei ai propri scopi.
Ovviamente non è così facile e un certo elemento fortunoso è comunque presente. Questo è enfatizzato anche dal modo in cui vengono gestite le perdite, che demanda parzialmente al caso la riduzione dei vostri blocchi combattenti. C'è da dire che questo aspetto di maggiore incertezza è dichiaratamente voluto dall'autore, per ovviare alla mancanza di unità di elite che erano tipiche dei suoi titolo napoleonici e che fornivano quella varietà e difficoltà di lettura di cui questa battaglia sarebbe altrimenti stata priva.

Le regole sono dense, pastose, con molte implicazioni e tante piccole specifiche. Padroneggiarle non è affatto semplice, anche perché introducono concetti (es.: la durata di turno variabile, gli archi di fuoco, il sistema di gestione delle perdite) ai quali è poco avvezzo non solo chi è abituato agli esagoni, ma anche a chi ha giocato ai precedenti titoli a firma Simmons. Vi occorrerà un qualche foglio di aiuto di gioco e consulterete comunque il manuale diverse volte alle prime partite. È auspicabile anche dare un'occhiata al tutorial dei primi turni sul sito dell'autore.

Detto questo, quando si prende confidenza col tutto, i turni scorrono via lisci e abbastanza fluidi, in un crescendo di pressione e tensione, con le possibilità di vittoria che oscillano costantemente tra le due parti. Dato il rapido esaurimento dei segnalini artiglieria, il loro utilizzo dovrà necessariamente essere ottimizzato e sarà una delle chiavi di gestione del gioco.

La longevità è assicurata in primo luogo dall'arrivo randomico e nascosto dei rinforzi (ma è anche possibile scegliere di giocare con l'ordine cronologico storico), sia dall'incognita della pesca dei segnalini che dalla possibilità, per l'Unione, di spostare i 3 obiettivi sulla mappa.

L'interazione, oltre che dall'ovvio aspetto bellico, è mediata anche da una sorta di guerra di intenti, grazie alle informazioni nascoste e ai bluff che possono essere effettuati, soprattutto da parte di chi attacca.

Una grossa nota di merito al gioco 2 contro 2, che ha delle regole semplici ed efficaci (migliori rispetto a quelle di Napoleon's Triumph per la gestione collaborativa di ordini e blocchi. Davvero ben fatto e divertente.

- Strategia e tattica
Molto dipende da come escono i segnalini rinforzo. L'Unione, paradossalmente essendo la forza difensiva e cedendo spesso l'iniziativa, è anche quella che trovo strategicamente più stimolante da giocare. Come comandate unionista, l'ideale è rallentare l'avanzata sudista da Chambersburg con la cavalleria di Buford, dando il tempo ai rinforzi di attestarsi sulla McPherson's Ridge (difficile). In seguito, sotto la pressione/sfondamento nemico, ritirarsi progressivamente sulla Seminary Ridge e infine sulla Cemetery Ridge e sulla Benner's Ridge, collegate dalla Benner's Hill. I movimenti su strada e attraverso Gettysburg (meno vincolati rispetto a quelli confederati) garantiscono un dispiegamento di forze fresche pressoché immediato, appena queste arrivano sul campo.
La Confederazione, oltre ad esercitare una continua pressione sulla direttrice d'attacco Chambersburg/Mummasburg in direzione di Gettysburg, potrebbe anche pensare ad un aggiramento dell'omonimo borgo con i due blocchi provenienti da Harrisburg, minacciando il fianco destro unionista. Come attaccante il Confederato ha il vantaggio di poter selezionare i segnalini triangolari di artiglieria in funzione del punto che intende colpire, mentre l'Unione deve contemplare un po' tutte le possibilità. Per questo è importante minacciare i nordisti sempre su più punti, in modo da tenerli sotto pressione e non far loro capire quale sarà la direttrice di sfondamento.
La strategia è subordinata alla tattica (dove in Napoleon's Triumph, invece, bisognava avere già anche un piano strategico prima di iniziare la partita), ma avrete comunque bisogno di un'idea generale di condotta a conoscenza del campo (anche della storia, magari), anche per la gestione dei segnalini di combattimento.

- Difetti
A parte il regolamento ostico e la mole di concetti da assimilare e ricordare, può dare un po' fastidio l'elemento aleatorio costituito dai rinforzi casuali (che è davvero in grado di cambiare faccia allo scontro e può creare a volte partite sbilanciate e molto difficili per una delle due parti), della pesca dei segnalini e della gestione delle perdite. Sono però due elementi necessari e intenzionali, necessari per dare rigiocabilità e longevità al titolo e che aggiungono una notevole tensione alla partita.

- Conclusione
The Guns of Gettysburg è un gioco ostico, denso, pieno di implicazioni tattiche e strategiche. Dedicato ai giocatori duri e puri che ne sapranno trarre il massimo godimento.
Rispetto a Napoleon's Triumph lo colloco mezzo gradino sotto, attribuendo comunque un 9.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi. Solo alcuni blocchi erano incollati tra loro e il colore si è un po' rovinato, ma, essendocene di riserva, il problema non si è posto.

Regolamento
Scritto bene e chiaro, è difficile perché è il gioco ad essere difficile. Qualche concetto spiegato meno sinteticamente e qualche pagina di esempi in più non avrebbero guastato.

Scalabilità
Perfetto in 2 e in 4. Sconsigliato in 3 perché chi gioca da solo ha un discreto vantaggio nei confronti della coppia.

Incidenza aleatoria/strategica
La fortuna è presente, ma comunque subordinata a tattica e strategia.

Durata
Circa 3 ore, spiegazione esclusa.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna, regole a parte.

Consiglio/sconsiglio
Lo consiglio ad occhi chiusi a chi ha amato i precedenti titoli dell'autore. Anche a chi non lo conosce e vuole cimentarsi in qualcosa di nuovo, senza timore di impegnarsi con un sistema di gioco di tanto difficile quanto soddisfacente. Sconsigliato a chi ama i wargame semplici (stile Borg) e la preponderanza (o una uguale proporzione) della fortuna sulla strategia.

Pro: 

Il gioco cattura l'essenza dell'evento storico.
Ottimo livello tattico e buon livello strategico.
Giocare sulla mappa topografica con in blocchi delle armate dà la sensazione di rivivere la battaglia più di mille miniature sugli esagoni.
Buona rigiocabilità.
Bellissimo il gioco in squadre 2 contro 2.

Contro: 

Una certa dipendenza dalla fortuna (almeno maggiore rispetto ai titoli napoleonici dell'autore) può scontentare qualcuno.
Regolamento ostico e un po' troppo sintetico.
Frequente ricorso al regolamento per le prime partite (consigliati un aiuto giocatore e/o uno schema di flusso)
L'uscita casuale dei segnalini rinforzo può, in rari casi, dare vita a partite quasi a senso unico.
Sconsigliato il gioco a 3 pertecipanti.

Autore: 
Agzaroth