Heart of Africa

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Heart of Africa
Voto recensore: 
5,5

Questa nuova realizzazione della Phalanx Games, annuncia se stessa come “Un intelligente gioco di Andreas Steding”. Tali dichiarazioni fanno supporre, che il risultato sia un gioco intelligente che parta da metà della scala (d’intelligenza) in su. Ma in questo caso, dato che è così che succede, la descrizione serve solo per fare “cassa”.

L’ambientazione è l’Africa coloniale, anche se voi ne sarete consapevoli leggendo le regole.
La mappa mostra l’Africa divisa in regioni (23) con dei simboli su alcune di esse, le pedine risultano un po’ neutre rispetto al tema delle colonie.

Come ci si aspetta dalla Phalanx Games, la qualità della produzione delle immagini è notevole, sebbene ci siano degli errori di stampa che ne danneggiano un po’ l’immagine.
Diventa presto chiaro che ci sono delle differenze in questo gioco, dato che il primo giocatore prende immediatamente un punto di vantaggio sul tracciato dei punti vittoria, rispetto agli altri.
Questo sbilanciamento si corregge presto da solo, perché l’ultimo giocatore sul tracciato dei punti è in grado di fare l’offerta finale, che si svolge in un unico giro di offerte, per ultimo.

All’asta vengono messi due segnalini azione, ma è anche un asta per avere il turno e segnare dei punti vittoria. Non vincere aste significa non fare il turno di gioco.
I segnalini azione hanno due scopi: il numero stampato sopra rappresenta le azioni che possono essere effettuate in quel turno; mentre il simbolo rappresenta un bonus che può essere usato una volta soltanto durante il gioco.

Molte delle azioni saranno spese per far muovere i propri commercianti sulla mappa o per farne entrare di nuovi. La “valuta” nelle aste sono i segnalini influenza, che possono essere usati anche nei combattimenti e per migliorare la propria “reputazione”.

Alcune aree sulla mappa contengono delle risorse, il loro valore è determinato sulla scala delle risorse presente sulla mappa, e può essere modificato attraverso i bonus dei segnalini azione.
I punti vittoria sono determinati dal controllo di queste aree e dal valore delle risorse che vi sono presenti.

Alcune aree sono vuote, ma possono acquistare valore attraverso il movimento della scala delle risorse. Questo tocco intelligente, consente la ricerca di una strategia per rompere le posizioni consolidate degli avversari.

I due segnalini azione vengono messi all’asta dal giocatore in testa. Dato che questo giocatore ha poche chance di vincere l’asta, la scelta ottimale che può fare è di selezionare i segnalini meno preziosi per l’asta.

Inconsueto per un gioco tedesco, ma non per la Phalanx Games, il cuore del sistema di questo gioco è il combattimento.

I fastidiosi commercianti “neutrali” (i nativi), aumentano ad ogni turno, e per ogni nativo che si trova sulle aree dei giocatori, diminuisce il valore di quell’area di un punto per nativo.
L’opzione della ritirata per i nativi, gli consente di spostarsi fino a due aree di distanza nelle aree di qualche altro giocatore, assicurandogli a quest’ultimo la divertente compagnia del nativo prima o poi.
Il combattimento contro i nativi è effettivamente molto intelligente, il giocatore attivo seleziona a caso un segnalino combattimento, come risultato si può avere una perdita di fino a tre commercianti, segnalini influenza o reputazione. Il miglior risultato è un segnalino con il numero zero.
Ma per ogni commerciante che ha in più del numero di nativi, il giocatore può scartare un segnalino pescato e pescarne uno nuovo.

Una volta accettato il prezzo (e pagato) del combattimento, avviene la ritirata del/i nativi.
Combattere contro un avversario “umano” è un po’ più complicato. Il numero di commercianti presenti, è moltiplicato dalla reputazione del giocatore, anche se a volte può succedere che la reputazione fluttui pericolosamente, può sempre essere ripristinata con alcuni segnalini influenza.

Una volta deciso il valore di combattimento, i giocatori scommettono a pugno chiuso con combinazioni di segnalini influenza, segnalini ritirata e segnalini azione.
E’ saggio non scommettere troppi segnalini, perché se finiscono il giocatore perde la partita.

Le regole della ritirata qui sono interessanti per il vincitore della battaglia, esso può far ritirare i commercianti sconfitti fino a due aree, eccetto quelle dove si trova il giocatore vittorioso.
Questo vuol dire che gli altri avversari si possono ritrovare degli inquilini scomodi che dovranno combattere il prossimo turno, a meno che non siano spesi dei punti movimento per mettersi in salvo.

Alla fine del turno vengono calcolati i punti vittoria, ma soltanto per il giocatore attivo.
Quando ci si muove sul tracciato dei punti, se mentre ci si muove si ha davanti un avversario, può essere “saltato”, perché non ci può essere più di una pedina su ogni casella, così facendo si possono guadagnare anche più punti di quelli effettivamente realizzati.

Il gioco finisce quando è stato raggiunto un punteggio sul quale si sono messi d’accordo i giocatori all’inizio, il regolamento suggerisce 42 o più. Da un punto di vista dell’autore trovo che il gioco sia innovativo, sebbene non piacerà a tutti.

Ho sentito parlare di tempi morti del gioco, ma questo come sempre è un giudizio sbagliato, perché i cosiddetti tempi morti sono quelli per pianificare le proprie mosse future e la concentrazione che si ha sul gioco. Sebbene siamo d’accordo che non è un gioco che ricrea una simulazione, il senso del tema è abbastanza presente con il lavoro svolto da Franz Vohwinkel per i disegni.

Il gioco ricorda più un “wargame”, che un gioco economico, ma senza la lunghezza delle regole del primo tipo di giochi nominato. Per quanto riguarda il regolamento, è scritto in maniera povera, strutturato in modo che si possa perdere qualche cosa. Il foglio aiuto dei giocatori è negligente, specialmente a questo riguardo. Va notato che il gioco viene migliorato se si sceglie di tenere nascosti alla vista i segnalini influenza (noi abbiamo usato i fogli di Dancing Dice), in modo da fermare il conteggio mentale degli avversari sui propri pezzi. Un altro articolo che si potrebbe usare e non c’è, è una sacchetto per la frequente pesca di tessere e segnalini vari.

Il gioco avrebbe acquistato più personalizzazione se invece di commercianti coloniali, fossero stati rappresentati come paesi, ed i nativi come tali invece che come commercianti neutrali. Molto probabilmente questo ultimo termine non è stato usato per non essere politicamente scorretto.
La Phalanx è conosciuta per i loro giochi di guerra, ma questa volta hanno perso la guerra dei nervi.

[Autore recensione: Andreas Steding - Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus
www.gamesinternational.biz]

Pro: 

Alcune trovate innovative ed intelligenti, come i combattimenti e la gestione dell’asta.
La qualità dei materiali è nello standard della Phalanx.
Buona l’interazione tra i giocatori.
Funziona bene anche in due giocatori, dato che ci sono i “morti” rappresentati dai nativi.

Contro: 

Il gioco non è esattamente molto corto, specialmente se hai problemi con le regole. Il numero ideale per giocare è 4 o 5, ma è importante che i giocatori capiscano il fatto che far prendere un vantaggio ad un avversario, si rischia dopo un ora di annoiare gli altri e di rovinare la partita.
Il fatto che puoi saltare su qualcuno, avendo punti gratis, quando si fanno i punti non è molto bello, in ogni modo è lo stesso di Ursuppe.
Alcuni errori di stampa sulla mappa e sulla scatola.

Autore: 
Morpheus