Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War

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Ambientazione
Hellenes è un nuovo block game pubblicato dalla GMT, su disegno di Craig Besinque (autore di successo per la Columbia Games casa speciallizata nei giochi con i blocchi di legno), che tratta la guerra del Peloponneso 431 AC – 404 AC combattuta tra Sparta e Atene, a più riprese, nell’arco di trent’anni.

Il Gioco
Innanzitutto esaminiamo i componenti. Come per la Columbia sono assenti i classici counters sostituiti dai blocchi, che sono più di 100, di dimensione di 2,2x2,2 cm e sono meno spessi (poco meno di 1cm) rispetto a quelli della Columbia. Le unità da combattimento sono 50 blu per Atene e 56 rosse per Sparta, oltre a queste ci sono 12 blocchi più piccoli ciascuno che rappresentano le guarnigioni delle città assediate (12 ciascuno). Completano dei blocchi, grigi, neri e arancioni come marker di gioco.
La qualità degli stessi è un gradino al di sotto della qualità Columbia.
Gli adesivi sono molto belli e funzionali, soprattutto per le unità da combattimento.

Una volta attaccati gli adesivi ai blocchi questi avranno indicato il numero di steps (da 1 a 4), la tipologia dell’unità (cavalleria, opliti, fanteria, arcieri o flotte navali) e il valore/i di combattimento.
Tutte le unità hanno un valore di combattimento terrestre che è suddiviso in categorie da A a D (indica la priorità nel risolvere il combattimento) e un valore da 1 a 3 che ne determina l’efficacia. Le flotte hanno anche un valore per il combattimento navale suddiviso in due categorie E e F e con valori da 1 a 2 e valori di combattimento terrestre pari a D1.
Quindi ad esempio una un’unità di categoria A1 combatterà prima di una di valore B2 anche se in attacco (a parità di categoria tira prima il difensore), tirando un numero di dadi tanti quanti gli steps e infliggendo una perdita (step) all’avversario per ciascun 1 ottenuto (l’unità B2 infligge perdite per ciascun 1 e 2 ottenuto).

A differenza degli altri “block’s title”, in Hellenes, il combattimento è decisamente più articolato. Le unità possono infliggere una rotta, prima alle unità con valore in step più basso seguite poi dalle altre. Le unità in rotta vengono temporaneamente rimosse dal campo senza subire perdite. In genere, anche una grande battaglia non dura più di un paio di round.

La mappa, invece, seppur ben disegnata, risulta essere un po’ troppo piccola (almeno lo sono alcune aree) per gestire la mole dei blocchi durante la partita.
E' rappresenta la zona geografica a sud-est del Mediterraneo; quindi la costa Adriatica, la Grecia e la costa Turca con un appendice per la Sicilia.
Questa è suddivisa in Aree Terrestri e Marine. All’interno delle aree terrestri si possono trovare città principali (simbolo quadrato) che possono essere anche porti (simbolo esagonale). Ciascuna di queste assicura un valore in punti prestigio (vittoria) che varia dagli 8 di Atene o 6 di Sparta a 1 per quelle minori. Le zone marine sono suddivise da linee singole, doppie (bonus per il difensore) o spesse (possibile naufragio).
Ciascun blocco ha una capacità di movimento di 2 o 3 se terreste o 5 se navale. Inoltre se il valore è riquadrato in rosso le unità sono di elite e possono incrementare più facilmente la propria capacità di movimento di 1 zona (marcia / navigazione forzata).

Le carte, un mazzo da 55, sono del classico formato facile da imbustare, di buona qualità anche se i gli stessi colori a volte differiscono tra carta e carta e i bordi delle stesse (oro, argento e bronzo) non sono facilmente distinguibili. Anche il disegno non è di livello molto alto, migliori sicuramente rispetto lo standard Columbia (non ci voleva molto), ma non belle come altri titoli della GMT.
A differenza degli altri titoli, in Hellenes le carte hanno un doppio valore: nella parte alta è indicato un Evento, nella parte bassa sono indicati i Punti Operazione.

L’Evento può esser giocato solo se consentito; se riquadrato in rosso vale solo per Sparta, se in azzurro solo per Atene se verde per entrambi. In genere trattasi di rivolte (nel qual caso vengono piazzate delle garrison avversarie nelle città stato ribelli), dismissione o nomina di un nuovo generale (che può dare un bonus di +1 nelle attivazioni con punti operazione), una tregua, la peste ad Atene (solo se la città è sotto assedio) o l’aumento delle tasse (+1 punti operazione nell’anno) ecc.

Se la carta è stata giocata come Punti Operazione, il valore da 1 a 3 (indicato con delle monete nella parte bassa della carta), può essere aumentato di 1 dal valore del generale e, solo per Atene, di 1 per l’incremento della tassazione nel turno.
Un punto operazione può essere speso per:
un Movimento di Gruppo (da un’area/e verso altra/e) che può poi produrre una o più battaglie;
un Muster (movimento da più aree in una entro il raggio di movimento delle unità coinvolte) che non può portare a nessuna battaglia/assedio;
un Rimpiazzo aumentando di 1 step la forza di una propria unità;
pescando dei Rinforzi, creando delle Guarnigioni in città leali al nemico ma conquistate, o per Saccheggiare (pillage) un’area nemica (+1 prestigio).

Ecco in sintesi la Sequenza di Gioco:
ciascun giocatore pesca 6 carte dal mazzo;
1a giocata Nuovo Anno - Ciascun giocatore sceglie e gioca segretamente una carta. Si applicano gli eventi giocati, in questa fase le carte giocate come operazioni devono essere usate solo come un Sacrificio all’Olimpo (e cioè per un futuro “re-roll” a scelta in base alla divinità onorata).
Dalla 2a alla 5a giocata – Stagioni da Primavera a Autunno. Ciascun giocatore sceglie e gioca segretamente una carta. Si determina il giocatore che ha l’iniziativa cioè quello che ha usato la carta con valore inferiore (se evento vale 0), in caso di parità inizia il giocatore spartano. Il primo giocatore applica l’evento o completa la/e sue attivazione/i, combattimenti e assedi inclusi, seguirà poi il secondo giocatore.
6a giocata – InvernoPrestigio (VP). Non esiste un’unica strategia militare per raggiungere questo scopo, però a grandi linee possiamo notare che esistono 2 modi per acquisire VP’s: conquistando città leali al nemico e vincendo sul campo le battaglie.

Vincendo le battaglie e gli assedi si acquisiscono punti prestigio: ogni battaglia che mette in rotta l‘avversario assegna 2 VP, così come ogni assedio vinto con un assalto. Mentre una battaglia vinta dopo la ritirata del nemico (volontaria e quindi non obbligatoria) o assedio vinto con l’attrito/capitolazione assegna 1VP.
L’altro modo di acquisire VP è all’inizio del turno quando i giocatori aumentano il loro prestigio tanto quanto il valore delle città nemiche che controllano (devono avere un proprio blocco o una propria guarnigione sopra di esso).

Per conquistare le città nemiche si deve seguire una procedura particolare chiamata Assedio. Infatti se si entra in un’area nemica non si conquista automaticamente la città, questa deve essere messa sotto assedio perchè all’interno della stessa viene piazza una guarnigione avversaria. Anche le unità nemiche che erano nell’area possono non combattere e fortificarsi all’interno della città, in un numero massimo pari al doppio del valore della stessa (la guarnigione comunque compare).

Dall’azione successiva della messa sotto assedio, esistono due metodi per fare capitolare la città: con l’Assalto (combattimento) o per Attrito. Nella propria azione, a prescindere dalla carta giocata (evento/operazioni), il giocatore assediante può risolvere “gratuitamente” un attrito per ciascuna delle città occupate tirando un dado per blocco sotto assedio; per ciascun 1 o 123 in Inverno, si infligge uno step di perdita.

L’altro modo per far capitolare una città è quello di assaltarla (solo se si è giocato una carta come operazione – sempre gratis). Va detto che quando ci si difende in città le proprie unità acquisiscono un valore di combattimento pari a A2 (anche le flotte che hanno D1) e subiscono perdite al 50% (2 hit infliggono solo 1 perdita e non subiscono rotta). Quindi l’assalto è un combattimento, più rapido rispetto l’attrito ma che può rivelarsi molto dispendioso per l’assediante. Ricordo che se l’attaccante fallisce la conquista con l’assedio, perderà 1 VP se lo decide volontariamente (cioè potrebbe continuare ma declina) o 2VP se ha solo unità che sono state messe in rotta (restano comunque nell’area, e mantengono l’assedio).

Particolarmente efficaci, per l’occupazione di città nemiche, possono rivelarsi le RIVOLTE (carta evento) che Sparta può giocare anche nella 5a operazione (FALL - autunno). Semplicemente si piazza una guarnigione spartana in una delle città in rivolta, cambiando di fatto la “proprietà”.
Ciò “obbliga” Atene a giocare una carta come operazione in autunno per controbattere a questa possibile evenienza, eventualmente muovendo quindi nella città in rivolta e mettendola sotto assedio. Nella fase winter dovrà poi “mantenere” le unità in assedio e sperare di far capitolare la città ribelle (50% di possibilità) con l’attrito. Per Sparta è un buon modo per acquisire punti prestigio a basso rischio e operazioni, potendosi così concentrare nelle stagioni iniziali e tenendo sempre sulla difensiva l’ateniese.

Strategie
Esaminando i blocchi possiamo notare come Sparta abbia una forza prettamente terrestre, con 4 blocchi elite di opliti B2 che risultano devastanti e determinanti in campo aperto contro qualsiasi avversario ateniese.
Dall’altra parte la flotta di Atene, composta da blocchi di elite E2, domina qualsiasi mare e le flotte rosse diventano facili bersagli quando non sono all’interno di un porto.

Pertanto la forza di Sparta è prettamente terrestre, cioè quella di raggruppare un grosso esercito per devastare (pillage) e assediare le città nemiche e Atene stessa. Un altro modo per acquisire punti prestigio per lo spartano è quello di giocare gli eventi rivolta (ce ne sono parecchi) per sperare in una non capitolazione prematura delle proprie guarnigioni.

La lega ateniese dal punto di vista navale è fortissima e controlla tutti i mari. Inizia il gioco avendo il vantaggio del +1 dato dal leader x ogni carta operazione però ha meno blocchi ed è molto debole come forza terrestre. Inoltre la capitale Atene è molto vicina alle forze spartane ed è soggetta praticamente ogni turno al possibile Pillage e/o assedio. Come se non bastasse la minaccia delle rivolte è sempre presente e serve un distaccamento rapido da muovere per mettere l’assedio.
L’ateniese dovrà quindi costituire e rafforzare al più presto il proprio esercito terrestre ad Atene, lasciando un paio di distaccamenti (il primo con una flotta singola x tamponare, l’altro di 3 flotte + 3 opliti C2 x assaltare) per sopprimere il più velocemente possibile le rivolte.

Conclusioni
Hellenes è un "blocks game" che prende ispirazione dai classici "card driven" di stile GMT. In effetti lo svolgimento della partita assomiglia più a uno di questi che a "Hammer of the Scots", ciò è dovuto dal fatto che gli eventi hanno una parte rilevante e consentono di pianificare strategie alternative a quella prettamente “militare” che si fa con i blocchi.
Inoltre, la situazione simulata è continuamente altalenante, un continuo tirare la coperta corta per tamponare e arginare la perdita di punti prestigio sia da una parte che dall’altra. Da questo punto di vista, diversificando gli obiettivi per il raggiungimento dei Punti Prestigio, si è cercato di simulare la lunghezza e l’incapacità nel concludere vittoriosamente una guerra contro un avversario altrettanto forte.