Hexenflug

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Ambientazione
In questo gioco di carte, i giocatori impersonano degli istruttori di volo che aiutano le streghe ad imparare a volare.
Solo le streghe più talentuose e che volano più in alto sono ammesse alla scuola!
Ogni strega che riesce in quest'arduo compito regala uno o più libri degli incantesimi all'istruttore in segno di riconoscenza.
Alla fine del gioco, l'istruttore con più libri degli incantesimi vince.

Il Gioco
Nella confezione è presente un mazzo di carte con raffigurate 5 diverse streghe, e in ogni carta, oltre alla strega, è raffigurato un numero che va da 1 a 15.

Sono presenti anche delle carte raffiguranti dei libri degli incantesimi, e queste, all'inizio del gioco, vengono messe da parte, divise per colore, a disposizione dei giocatori.

A turno, i giocatori estraggono carte dal mazzo finché lo desiderano e passano la mano al giocatore successivo.

Le carte estratte vengono posizionate davanti al giocatore in base alla strega raffigurata (e quindi al colore), creando delle "scale", dalla più piccola alla più grande, oppure al centro del tavolo, a disposizione di tutti i giocatori che possono decidere, al proprio turno, di estrarre dal mazzo oppure di prendere da terra (ma non di prendere una carta messa a terra nel proprio turno).

Ogni giocatore può mettere al centro del tavolo una sola carta al proprio turno.

Il turno di un giocatore può terminare in due casi:
- il giocatore decide di fermarsi
- il giocatore estrae dal mazzo una carta il cui valore è minore rispetto a quello più grande delle carte di quel colore che ha davanti a sé e ha già posizionato una carta al centro del tavolo. In questo caso il giocatore perde sia la carta appena estratta che tutte le carte di quel colore presenti davanti a sé.

Quando un giocatore decide di fermarsi, occorre valutare se sta effettuando un atterraggio brusco oppure morbido:
- si ha un atterraggio morbido se il giocatore non ha messo una delle proprie carte giocate al turno corrente al centro del tavolo: in questo caso il giocatore può, se lo desidera, prendere in mano qualunque dei mazzetti presenti davanti a sé.
- si ha un atterraggio brusco se il giocatore ha piazzato una delle proprie carte estratte al centro del tavolo: in questo caso il giocatore può, se lo desidera, prendere in mano il mazzetto con meno carte che ha davanti a sé.

Alla fine del proprio turno, il giocatore può, se lo desidera e se ha effettuato un atterraggio morbido o brusco, scambiare 3 o più delle proprie carte con i libri degli incantesimi dello stesso colore: con 3 carte si ottiene 1 libro, con 4 carte 2 libri e con 5 carte 3 libri. Non è possibile scambiare più di 5 carte.

In aggiunta a queste regole:
- se un giocatore estrae una carte di valore 15, tutti i giocatori con più di 5 carte devono scartare le carte in eccesso.
-durante lo scambio un giocatore può usare delle carte di diverso colore rispetto a quelle che sta scambiando come jolly. Queste carte possono essere usate come jolly a patto che il giocatore possieda già un libro del colore della carta jolly e il valore di questa carta sia più alto rispetto al valore di ciascuna delle carte del colore che sta scambiando. Un giocatore può usare anche più carte jolly ma solo una per ciascun colore.

Il gioco termina quando rimangono solamente alcune tipologie di libri degli incantesimi a seconda del numero dei giocatori.
Vince il gioco chi ha più libri degli incantesimi, inoltre, ai giocatori viene dato un punto bonus per ogni combinazione di libri di 5 colori diversi.

Considerazioni
Un buon filler da giocare velocemente anche in 2 giocatori. E' molto semplice e quindi è adatto a chiunque, anche perché si avvicina a un normale gioco di carte.
Può sicuramente essere apprezzato da chi ama i giochi in cui la fortuna regna sovrana, perché la pesca dal mazzo è fondamentale, tuttavia è possibile studiare anche un minimo di strategia pensando a quali carte conviene tenere in mano, quali scambiare etc.
Probabilmente si poteva lavorare di più sull'ambientazione che è del tutto ininfluente e fuori dal gioco: di fatto si ragiona per colore e numero.
Probabilmente un meccanismo di scambi avrebbe potuto dare qualcosa in più ad un prodotto che si rivela un buon filler ma niente di davvero eccezionale.
La confezione è molto piccola e spesso tende ad aprirsi e a far cadere le carte.

Pro:

Semplice e veloce.
Buono anche in 2 giocatori.

Contro:

Confezione piccola.
Ambientazione poco integrata nelle meccaniche.

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