Historia

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Dopo la lunga cavalcata del crowdfunding, arriva finalmente Historia, gioco di civilizzazione light edito da Giochix, a firma Marco Pranzo.
 
MATERIALI E SETUP
Sul tabellone troviamo una piccola mappa del globo, divisa in 13 macro-regioni colorate (ad esempio Europa e Centro-America) su cui si espanderanno le nostre civiltà. Il Cerchio Temporale è una ruota piena di simboli, divisa in quattro spicchi che rappresentano i 4 round di ciascuna delle 3 ere del gioco, per un totale quindi di 12 round a partita. Troviamo poi le classiche tracce dei PV (punti vittoria) e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo, che troneggia la centro, è un insieme di quadretti colorati, su cui le civiltà progrediranno: sull'asse X si avanza in tecnologia, mentre lungo l'asse Y in potenza militare. Un altro schema in piccolo rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo associate alla Matrice. Infine troviamo una box in cui piazzare i cubetti utilizzati dai giocatori per le varie azioni.
 
Ogni giocatore piazza un cubo nel box e uno su una regione del planisfero. Altri due sono a disposizione della azioni. Durante la partita se ne guadagneranno via via altri, fino ad averne massimo 9. Ciascuno riceve poi le 8 carte azione iniziali (altre due potranno essere guadagnate avanzando in tecnologia: Guerra e Turismo) e una delle cinque carte Consigliere che fanno parte del proprio mazzo Civiltà.
Il marcatore della propria civiltà viene posto sullo spazio iniziale della matrice e si assegna una carta Leader a testa. I Leader indicano degli obiettivi da raggiungere entro fine era, in cambio di PV (ad esempio avere tot cubi sul planisfero e/o un certo livello di tecnologia).
Infine si scoprono carte Meraviglia per l'era in corso pari ai giocatori +2.
 
IL GIOCO
Dopo il setup iniziale, i giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni turno. Si può giocare da un minimo di 1 fino a 3 carte, possedendo il giusto livello tecnologico. Le azioni delle carte vengono eseguite in ordine di turno e, se se ne gioca più di una, è possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole comunque tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una azione base e una avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito, che consiste nell'aver raggiunto un certo livello in tecnologia. Le carte costano generalmente cubi azione, che vengono piazzati nel box sul tabellone e possono poi essere recuperati tramite altre specifiche carte.
 
Vediamo quindi le azioni a nostra disposizione:
1) Militare: si avanza con il proprio marcatore lungo l'asse Y della Matrice, pagando un cubo. Pagandone 3 si può avanzare di due caselle. La matrice è fatta in modo tale che per avanzare ai livelli più alti di forza militare occorrerà comunque avanzare anche un po' in tecnologia e viceversa.
2) Tecnologia: speculare al Militare, si avanza sull'asse X della Matrice.
3) Arte: si prendono carte Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un determinato vantaggio. L'azione avanzata consente di prenderne 2 ma è necessario aver conseguito la tecnologia di livello 6 “scrittura”.
4) Sfruttamento: fa recuperare dal box 2 cubi giocati in precedenza. L'azione avanzata ne recupera 4, ma al costo di 1 PV.
5) Espansione: si piazza un altro cubo sulla mappa dei continenti. La tecnologia Navigazione consente di espandersi ovunque, non solo adiacenti a un proprio cubo. L'azione avanzata permette di prendere il cubo direttamente dal box e non dai cubi a disposizione per le azioni.
6) Commercio: si aumenta il proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla mappa continentale) che possiede un livello di tecnologia, sulla matrice, più alto del nostro, al costo di 2 PV. L'azione avanzata costa solo 1 PV
7) Incursione: effettuata contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta cubi azione e PV.
8) Guerra: giocata contro un cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed elimina il cubo bersaglio.
9) Turismo: consente di incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite (1 PV ogni 4/3 Meraviglie).
10) Rivoluzione: pone termine al turno in corso e consente a chi l'ha giocata di recuperare, oltre alla Rivoluzione stessa, anche una carta a scelta tra quelle calate precedentemente. Non è possibile giocare una Rivoluzione se il proprio mazzo degli scarti contiene meno di 3 carte.
 
A supportare le azioni delle carte ci sono i bonus e le azioni fornite dalle Meraviglie, che di fatto costituiscono il terzo asse di sviluppo della propria civiltà.
 
A questo punto, alla fine di ogni round, avvengono alcune/tutte (dipende dal round)le seguenti cose:
- ogni giocatore aggiunge 1 cubo al box sul tabellone.
- riprende in mano le prime due carte giocate
- riattiva tutte le meraviglie utilizzate in precedenza
- guadagna il bonus in PV del suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla Matrice.
- recupera cubi azione dal box pari alle regioni continentali occupate.
- si ristabilisce l'ordine di turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
- si riempie il display per le nuove Meraviglie.
- si ricevono i bonus per i Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
- si assegnano nuove carte Leader.
- bonus territoriali: PV assegnati se si è l'unica civiltà presente in una regione continentale.
 
Alla fine del 12° round, vince naturalmente chi ha più PV.
 
In fondo al manuale ci sono diverse opzioni di gioco, come ad esempio le carte Evento che si sorteggiano a inizio era ed influiscono su tutti i giocatori.
Poi ci sono i Civbots, ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, regolabili su tre livelli di difficoltà, per nulla macchinosi da utilizzare. Grazie a queste non solo è possibile affollare il tabellone e rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in solitario.
 
CONSIDERAZIONI
Historia è un gioco di civilizzazione light che abbraccia quasi tutti gli aspetti che di solito ci aspettiamo da questi titoli e lo fa in modo efficace e mai macchinoso, pur senza rinunciare a una certa complessità e caratura strategica.
A livello di materiali, tutto è in linea con le odierne produzioni. La simbologia, dopo il primo impatto, risulta immediatamente chiara e di facile lettura per tutta la partita, dato che i simboli sono praticamente gli stessi utilizzati in tutte le ere. L'unica nota poco ergonomica è la mappa del mondo che risulta spesso troppo piccola quando affollata di cubetti delle diverse civiltà.
 
L'ambientazione è tutto sommato ben resa, con un buon progresso della propria civiltà dall'inizio alla fine della partita, grazie alle nuove e più potenti azioni possibili, all'espansione territoriale, alle combo delle meraviglie.
 
Ottima la scalabilità, che arriva da 1 ad addirittura 6 giocatori (contate però 20-30 minuti a giocatore) e, grazie a i bot, rende la sfida sempre avvincente e affollata. Anzi, i bot a livello difficile sono particolarmente ostici da battere.
 
Il gioco è altamente rigiocabile, dato che cambiano Meraviglie, Consiglieri e Leader, ma soprattutto esplorando diversi percorsi sulla matrice, contemplando anche casi estremi e comunque competitivi come la civiltà barbarica (tutta votata al militare) e quella utopica (dedicata esclusivamente alla tecnologia). Proprio questa varietà di strade conseguenti al movimento sulla matrice, costituisce uno dei punti di forza del gioco e forse l'aspetto più innovativo dello stesso.
 
Molto buona anche l'interazione con gli altri giocatori, mediata dalle carte Commercio, Razzia e soprattutto Guerra, in grado di rimuovere cubi civiltà nemici dal planisfero. Ma anche l'uso mirato della carta Rivoluzione può scombinare i piani dei nostri avversari, costringendoli a lasciare in tavola carte giocate senza poterle riprendere per un round.
Proprio la gestione della mano di carte è il cardine del gioco, che scandisce i tempi del proprio progresso, unitamente alla gestione della riserva dei cubi, che idealmente rappresentano le risorse del nostro popolo. In un colpo solo, quindi, si è eliminata – o quantomeno limitata molto – tutta quella parte ragionieristica di gestione delle diverse risorse che di solito affligge questi giochi.
 
 
Ci sono da rilevare un paio di difetti. 
 
Il primo riguarda la possibilità che già da circa metà partita o poco più si affermi un leader in fuga. Per limitare in qualche modo questo aspetto occorre che il tavolo ne sia consapevole e che lo si ostacoli tutti in qualche modo. In secondo luogo, mi sono accorto che è meglio eliminare del tutto le milestones (bonus piazzati lungo la matrice a inizio partita, opzionali) che, sebbene servano a dare "tridimensionalità" alla matrice, rischiano di aggravare il problema.
Il secondo riguarda le strategie. Un giocatore isolato su utopia vincerà di solito contro chi si ostacola sul militare. Ma allo stesso modo un giocatore lasciato solo sul militare vincerà contro altri che si ostacolano in tecnologia/meraviglie. Questo di per sé sarebbe anche logico, se non fosse che un giocatore libero sul militare si afferma più facilmente su uno libero in tecnologia, specie al salire del numero dei giocatori. Se ognuno va per la sua strada senza ostacolarsi troppo, la strategia militare (non intesa come civiltà barbarica, ma semplicemente rimanendo più alti di tutti in militare) macina di solito più punti e diventa dominante. L'unico consiglio che posso dare è, nel gioco, non utilizzare i tassella da 4PV per i territori (ce ne sono a sufficienza per non farlo) e, al tavolo, non lasciare mai che un solo giocatore si affermi militarmente sopra gli altri.
Un piccola regola casalinga che mi sento di suggerire per mitigare ulteriormente la cosa è stabilire l'ordine di turno sì in base alla classifica inversa, ma facendo scegliere ai giocatori in che posizione andare, questo perché per uno che gioca pesantemente sull'espansione territoriale, giocare per ultimo è in realtà un vantaggio. La scelta dei leader viene fatta in ordine di classifica inversa e non in ordine di turno.
 
Ci troviamo quindi di fronte a un gioco senza fronzoli, dalla buona profondità e dalle regole rapidamente assimilabili, veicolate però da una meccanica non banale e di soddisfacente complessità. Occorre che al tavolo tutti sappiano cosa fare, per smussarne i limiti emersi.
Consigliato a chi cerca un gioco di civilizzazione di stampo german, ma è spaventato dai tempi biblici che di solito questi titoli propongono.

 

Pro:

durata contenuta senza sacrificare il senso di civilizzazione

buona profondità strategica e tattica

iconografia molto chiara e subito assimilabile

ottima scalabilità

Contro:

possibile runaway leader

possibile strategia militare dominante se non adeguatamente contrastata dal tavolo

grafica non apprezzata da tutti