Horus Heresy

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Introduzione
Ogni appassionato di Warhammer 40.000 che si rispetti conosce l'eresia di Horus, e l'epica battaglia che si è consumata nel trentunesimo millennio, finita con la morte del malvagio primarca e il gravissimo ferimento subito dall'Imperatore. Questa battaglia rappresenta il punto di svolta nella storia dell'Impero.
Questo gioco ci permette di rivivere questo emozionante conflitto, cercando di riscriverne l'esito.

Ambientazione
L'ambientazione è il setting cupo e gotico di Warhammer 40.000, con da una parte i lealisti, al servizio dell'Imperatore, un essere umano dai poteri quasi divini, e dall'altra i traditori, guidati da Horus, il figlio prediletto dell'Imperatore, che lo tradisce passando al lato del Caos e sprofondando il pianeta Terra in un devastato teatro di guerra.

Il gioco
Uno dei giocatori prenderà il controllo delle forze lealiste, mentre l'altro prenderà il controllo dei traditori. Il compito di ognuna delle fazioni è quello di conquistare, a partire da metà partita, tutti e quattro gli spazioporti, o in alternativa di uccidere il leader avversario (il lealista vince uccidendo Horus, il traditore uccidendo l'Imperatore). Il giocatore lealista vince anche se riesce a perdere abbastanza tempo da permettere alla flotta di ritornare, scacciando così la flotta avversaria.

Il tabellone è diviso in aree, e rappresenta la zona del pianeta Terra in prossimità del palazzo dell'imperatore, con fabbriche e fortezze. I giocatori dovranno attivare le loro unità, spostandole su mappa e facendole combattere, per cercare di scardinare le difese avversarie e raggiungere i loro obiettivi.

L'alternanza di turni tra giocatori è dinamica. Ogni giocatore, infatti, ha un segnalino, che si muove lungo un percorso di caselle, e sempre da sinistra verso destra. Quando il segnalino di un giocatore supera quello dell'avversario, ovvero è quello più vicino alla casella finale (la casella che rappresenta la vittoria per tempo del lealista), l'iniziativa passa al giocatore che è più lontano dalla casella finale, e costui potrà effettuare le sue azioni. Ogni azione ha un costo variabile tra 1 e 3 "punti iniziativa" e queste sono le caselle di cui si muoverà in avanti il proprio segnalino. Può quindi capitare che un giocatore sia obbligato, per fare un'azione particolarmente utile, a lasciare molta iniziativa all'avversario, permettendogli di fare due o tre azioni consecutive. Su questo percorso inoltre sono segnalate delle caselle che attivano gli eventi della partita, il rigenero delle carte ordine o la possibilità di riattivare delle unità sulla mappa.

Una delle peculiarità del gioco è che gli ordini, che normalmente hanno un costo che va da 1 a 3 punti iniziativa, possono essere giocati in due modi: o direttamente dalla mano, pagandone il relativo costo, o piazzandoli (al costo di un punto iniziativa) sulla mappa strategica, che è suddivisa in 5 grosse regioni, e poi svolgendoli da lì (sempre al costo di un punto iniziativa). Questo modo di giocare gli ordini permette al giocatore di attivare degli effetti "strategici", che solitamente migliorano l'effetto dell'ordine, ad esempio potremo muovere delle unità senza attivare l'area di destinazione, quindi permettendoci di muovere quelle unità subito dopo. Ma gli ordini sulla mappa strategica possono essere rallentati dall'avversario, che può mettere dei suoi ordini, impilandoli sopra i nostri e ritardandoci lo svolgimento dei nostri piani! Per fortuna, quando tocca a noi, possiamo sempre decidere di "seppellire" un ordine sulla mappa strategica, spostandolo dalla cima al fondo della relativa pila (nuovamente al costo di un punto iniziativa).

Il combattimento è interamente gestito tramite carte, e più le nostre unità in un'area sono forti, più carte ci permetteranno di pescare. Il sistema di combattimento è a mio avviso elegante, ed è suddiviso in "iterazioni", ovvero in fasi in cui il ruolo di giocatore attivo (quello che può far danno) e passivo (quello che lo subisce) si alternano. Durante queste fasi, il numero di carte che i giocatori potranno giocare aumenta, quindi se nella prima iterazione potremo giocare solo una carta, nella quarta ne potremo giocare quattro. Questo simula abbastanza bene degli scontri che più si protraggono nel tempo e più diventano cruenti. Oltre a ciò, ogni carta ha degli effetti condizionali che si applicano nel caso in cui allo scontro partecipino determinate tipologie di unità, come ad esempio Space Marines, Titani, Divisioni corazzate imperiali o persino eroi, che tra l'altro permettono di pescare due carte aggiuntive da un mazzo apposito all'inizio di ogni combattimento a cui partecipano. Difendere una fortificazione offre, come ci si può immaginare, dei privilegi difensivi, ma un attaccante può aprire una breccia su uno dei lati della fortificazione, riducendone l'efficacia difensiva.

Oltre a quanto detto, ci sono regole che permettono al giocatore traditore di "corrompere" le unità imperiali del lealista, regole per effettuare bombardamenti orbitali, e regole che permettono al lealista di sbarcare sulla nave ammiraglia di Horus, per cercare di ucciderlo.

Conclusioni
Stiamo parlando di un ottimo gioco strategico per due giocatori. L'ambientazione è molto presente, ma alcune scelte regolistiche sono a mio avviso troppo astratte (i Titani possono essere trasportati dai Thunderhawk, ad esempio...) o incomprensibili (per quale motivo gli eroi non dovrebbero poter usare i Thunderhawk come trasporti mentre le altre unità non hanno vincoli?), e faranno inevitabilmente storcere il naso.
Detto questo, lo scontro è sempre molto teso, e la scelta degli ordini giusti o il sapere dove e quando colpire può essere importantissimo per ottenere la vittoria.

Elementi di sintesi
Materiali
Puro stile Fantasy Flight, quindi i materiali sono di qualità eccellente.
Menzione d'onore per il tabellone, in cui vanno innestate fabbriche, fortezze e il palazzo imperiale, che sono delle sagome di plastica in rilievo, e che offrono al tabellone una splendida veduta d'insieme. Detto questo, mettere le unità all'interno di alcune di queste aree (in particolare nel palazzo dell'Imperatore) può diventare un'operazione difficile.

Regolamento
Circa 40 pagine scritte in modo abbastanza chiaro. Alcune sezioni delle regole sono però un po' prolisse. Qualche esempio in più non avrebbe guastato.

Durata
Approssimativamente 3-4 ore, escluso il setup, che richiede circa una mezz'oretta aggiuntiva.

Dipendenza dalla lingua
Testo presente sulle carte, dipendenza dalla lingua medio-alta.
Ne esiste comunque una versione in italiano.

Pro:

Ben ambientato.
Strategico.
Sistema di ordini normali e strategici originale.
Combattimento card driven elegante.
Bel sistema di alternanza di iniziativa.
Ottima grafica e visione di insieme.

Contro:

Alcune astrazioni scelte dall'autore sono discutibili o proprio incomprensibili.
Fortezze, fabbriche e Palazzo Imperiale esteticamente appariscenti ma poco funzionali.
Esclusivamente per due giocatori.