Hoyuk

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HoyukHoyuk: Obstacles
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Era Marzo 2014 quando per la prima volta navigai sulla piattaforma Kickstarter e feci i miei primi Pledge. Uno fra questi era Hoyuk. Gioco per 2-4 giocatori di piazzamento tessere con calcolo punteggio tramite maggioranza e collezioni set carte. Creato da Pierre Canuel nel lontano 2006 come print & play e successivamente pubblicato dalla Mage Company e Illustrato da Anthony Cournoyer nel 2014 tramite la piattaforma crowdfunding Kickstarter.  Solo 9 italiani avevano partecipato a questa campagna. Uno tra questi ero io.

AMBIENTAZIONE

Immaginatevi circa 10.000 anni fa in Medio Oriente. Il vostro clan ha abbandonato l'antica vita nomade e si è stabilito con altri quattro clan nella valle. La comunità è riuscita nelle coltivazione, altre nell'allevamento del bestiame. Infatti la prossima luna vedrà nascere altri cuccioli. Questa nuova era porta alla costruzione di nuove abitazioni, costruendole su quelle vecchie. Tutto questo porta i vari Clan della valle a scontrarsi. Quando i nostri pronipoti verranno al mondo, quale Clan governerà la valle?

SCOPO DEL GIOCO

In Huyuk, ogni giocatore rappresenta un clan che può costruire case, recinti, forni, santuari e allevare bestiame tramite un piazzamento tessere.  Con il calcolo della maggioranza si ottengono Carte Aspetto. Che vi faranno ottenere dei punti vittoria. Non appena un clan avrà costruito la sua 25° tessera-casa, il gioco finisce e il clan che avrà il miglior punteggio vince il gioco, regnando sulla valle.

SETUP

Ogni giocatore scegli il proprio clan composto da 25 tessere/case e il corrispettivo segnapunti:

- Rosso "The Ders". Devoti agli ideali della famiglia. Si contraddistinguono dalla loro natura selvaggia. Sempre rabbiosi e aggressivi con gli altri clan.

- Verde "Sneerg". Il loro rapporto con la natura è la loro caratteristica base. Hanno dedicato la loro vita alla terra sfruttando le loro ricchezze naturali.

- Giallo "Oleyli". Invidiosi di tutti e tutto ciò che possiedono gli altri clan. Ed è per questo che li attaccano rubando i loro beni.

- Viola "The Ruples". Religiosi. Amano adorare i propri Dei. Infatti la loro misteriosa cerimonia inizia dal momento che si svegliano fino al momento che vanno a dormire.

- Celeste "Lebu Tribe". I guaritori. Sono sempre alla ricerca di nuove cure e nuove terapie ed è per questo che seguono sempre lo sciamano.

Dopo aver scelto la modalità di gioco :

- Gioco Base : i componenti da inserire sul tabellone sono le carte aspetto forni, santuario, recinti e i relativi segnalini santuario, forno e tessere recinto. Le carte catastrofe e le tessere costruzioni.

- Gioco Medio : componenti del gioco base + Carte Aspetto case e case a più piani.

- Gioco Avanzato : componenti del gioco medio + Carte Aspetto Contadini e Bestiame + segnalino sciamano, bestiame e.contadini. Ogni clan ha un potere diverso fra loro.

Si sceglie a caso il primo giocatore dandogli la tessera apposita. Se si sceglie di giocare una partita veloce si prendono solamente 20 tessere case invece di 25.        

PANORAMICA DEL GIOCO

Il gioco è suddiviso in più round. Ogni round è suddiviso in quattro fasi.

1) Fase costruzione x2

2) Catastrofe (ad eccezione del primo round)

3) Carte aspetto

4) Fine del round

1) Fase costruzione x2

Iniziando dal primo giocatore e seguendo in senso orario. Ogni giocatore Prende una tessera costruzione. Raffigura 3 elementi che possono essere costruiti nel turno. Le prime due sono sempre 2 tessere case, mentre il terzo elemento può essere uno fra il forno, santuario, contadini, recinto, bestiame, sciamano o di nuovo una casa.

- Piazzamento tessera casa : Rispettando le regole della costruzione si piazza la rispettiva casa sul tabellone. Creando così l'inizio di un blocco e la prima famiglia del suo colore. Il blocco può contenere più case di diversi colori. Le tessere devono essere sempre piazzate ortogonalmente ad una casa del proprio colore e gli angoli delle tessere piazzate  non possono toccare altre tessere di un altro blocco. Quando si inserisce una tessere in un blocco già esistente, la tessera deve toccare una tessera del proprio colore. Ad eccezione della prima tessera che si va ad inserire in un nuovo blocco che sarà affianco ad una tessera di una altro clan.

- Costruire casa a due piani :  Si prende la tessera casa e si posiziona su una casa già costruita del proprio colore. Oppure si prendono le due tessere case che bisogna costruire e metterle direttamente una sopra l'altra e inserirla nel blocco desiderato. Dopo aver costruito il secondo piano potete inserire in seguito un elemento di gioco tra forno, santuario, sciamano o contadini. Ovviamente potete costruire affianco alla casa anche un recinto che può contenere a sua volta il bestiame. E' molto importante avere case a due piani nei vari blocchi perché nel caso di pareggio nella fase carte aspetto, vince sempre chi ha più case a due piani nel corrispettivo blocco.

- Piazzamento recinto : Si piazza sul tabellone con la freccia rivolto verso la casa del colore del proprio clan.

- Piazzamento segnalino forno, santuario, sciamano, contadini : Tali segnalini si piazzano sulla tessera casa del proprio colore. Lo sciamano ha la possibilità di proteggere l'intero blocco dalla carta catastrofe. A fine turno si toglie dal blocco e si rimette sul tabellone di gioco.

- Piazzamento segnalino bestiame :  Tali segnalini si possono piazzare solamente nei recinti che appartengono al proprio clan.

Si può piazzare un solo segnalino sulla propria casa. Se avete inserito ad esempio un forno su una tessera casa, non si può costruire un secondo piano e ne inserire altri elementi di gioco come forni contadini sciamano etc.

Ripetere questa fase per due volte.  Si scartano le due tessere costruzioni. Se non ci sono più tessere costruzione si rimescolano gli scarti e si crea una nuova pila.

2) Catastrofe

Il primo giocatore gira la prima carta dal mazzo catastrofe e ne applica gli effetti che possono essere applicati a più blocchi.

Esempi di catastrofi :

- cattiva stagione :  tutti i clan nel blocco con il minor santuari devono smantellare (capovolgere) metà delle loro case.

- siccità :  tutti i clan del blocco più piccolo devono rimuovere metà del loro bestiame.

- epidemia: tutti i clan del blocco più grande deve rimuovere la metà dei loro contadini.

- terremoto:  tutti i clan nel blocco più grande deve smantellare la metà delle loro case.

- tornado: tutti i clan nel blocco con il maggior numero di case a due piani devono smantellare (capovolgere) una delle loro case.

- vulcano: tutti i residenti nel blocco più grande deveno smantellare (capovolgere) la metà dei loro recinti.

Ogni carta ha una doppia versione (maggior o minor ). Quindi durante la partita andranno a colpire solamente il blocchi più grando o quelli più piccoli oppure con il maggior/ il minore degli elementi di gioco : forno, santuario, recinto bestiame, contadini etc.

Ricordatevi che se nel blocco si trova il segnalino sciamano l'effetto della carta catastrofe non viene applicato.

In questa fase può succedere che le tessere vengono girate e diventano "Rovine". Queste rovine diventano nuovi spazi dove possono essere costruite nuove case o nuove recinti. La tessera rovina una volta rimpiazzata deve essere rimossa dal gioco. Quando si creano rovine il "blocco" non viene diviso ma "formano" due famiglie (importante nel giocare le carte aspetto).

Ricapitolando il blocco è l'insieme di famiglie dei diversi clan. La famiglia è un gruppo continuo di tessere case dello stesso clan.

3) Carte aspetto

In questa fase si va ad ispezionare solamente i blocchi che sono formati da almeno due clan. Se un blocco è costituito da un solo clan, tale blocco non viene ispezionato e non si aggiudicherà nessuna carta aspetto.

Il Primo giocatore decide l'ordine dei blocco da ispezionare. E' molto importante essere il primo giocatore in questa fase. Perché con una attenta osservazione potrà sapere quale carta aspetto andranno ai vari giocatori.

Partendo dalla prima carta aspetto :

- Forni: si aggiudica la carta aspetto chi ha più forni nel blocco ispezionato.

- Santuari: si aggiudica la carta aspetto chi ha più santuari nel blocco ispezionato.

- Recinto: si aggiudica la carta aspetto chi ha più recinti nel blocco ispezionato.

- Case: si aggiudica la carta aspetto chi ha più tessere case nel blocco ispezionato.

- Case a due piani: si aggiudica la carta aspetto chi ha più case a due piani nel blocco ispezionato.

- Contadini: si aggiudica la carta aspetto chi ha più contadini nel blocco ispezionato.

- Bestiame: si aggiudica la carta aspetto chi ha più bestiame nel blocco ispezionato.

Nel caso di pareggio nel conteggio, il giocatore che ha più case a due piani nel blocco ispezionato vince lo spareggio e si aggiudica la carta aspetto. Se persiste il pareggio nessuno si aggiudica la carta aspetto. Se non ce nessun giocatore che possiede quell'elemento ispezionato si passa alla carta successiva.

Si ripete questa fase per ogni blocco sul tabellone che ha almeno due clan di colori diverso. Sempre nell'ordine deciso dal primo giocatore.

4) Fine del Round

Durante questa fase ogni giocatore partendo sempre dal primo giocatore e poi in senso orario. Possono giocare le loro carte aspetto accumulate.

Ogni giocatore può giocare tante carte aspetto tante quante famiglie ha in gioco sul tabellone.

Famiglia sono tutti gli insieme di case del proprio colore in un blocco. Ad esempio se ci sono 5 blocchi che contengono 1 famiglia ciascuno dello stesso clan. Il giocatore può giocare fino a 5 carte aspetto. E se invece per una conseguenza di una catastrofe una famiglia di un blocco viene divisa, vengono contate come se fossero due famiglia in uno stesso blocco, quindi può giocare 6 carte aspetto.

Possono essere giocate in due modi le carte aspetto:

- Costruire un elemento addizionale: potete costruire l'elemento di gioco illustrato in alto a sinistra della carta aspetto giocata.

- Ottenere punti vittoria: in base al numero di carte giocate con lo stesso elemento di gioco illustrato sulla carta  :

1 carta giocata con lo stesso simbolo 1 punto

2 carte giocate con lo stesso simbolo 3 punti

3 carte giocate con lo stesso simbolo 5 punti

4 carte giocate con lo stesso simbolo 8 punti

5 carte giocate con lo stesso simbolo 12 punti

Nella modalità avanzata del gioco se si giocano 5 carte dello stesso simbolo oltre a guadagnare 12 punti, avete la possibilità di attivare il potere del vostro clan.

- The ders : distruggi 1 casa di un altro giocatore, eliminando tutti i segnalini posizionati sopra, costruendone una delle tue case.

- Sneerg : Piazzi sul tabellone un recinto e un segnalino bestiame.

- Lebu Tribe : Piazzi sul tabellone un recinto e un segnalino contadini.

- Oleyli prendi due elementi a tua scelta, eccetto una tessera casa, e piazzali sul tabellone.

- The Ruples : Costruisci una casa e piazzaci lo sciamano sopra.

Quando si giocano le carte aspetto, il giocatore dovrà decidere in quale mazzetto reinserire le carte appena giocate. Mettendole sotto il mazzo delle carte aspetto che lui preferisce. Questa meccanica è molto importante, perché i giocatori si assicurano in questo modo, la quasi certezza di prendere le carte aspetto nella fase d'assegnazione. Perché nel caso in cui un mazzo di carte aspetto termina, non si possono più inserire carte aspetto in quel mazzo. Se ad esempio terminano le carte aspetto delle "case", ed il giocatore A che ha quasi la totale maggioranza in ogni blocco di tessere "case". Resta fregato! Quindi sta al giocatore A preoccuparsi di riempire il mazzo dove è in maggioranza prima che termina. In modo tale da potersi assicurarsi sempre di guadagnare carte aspetto durante il gioco.

Terminata questa fase il primo giocatore deciderà chi sarà il prossimo primo giocatore nel round successivo.

FINE DEL GIOCO

Come detto prima, il gioco termina non appena il giocatore gioca la sua ultima tessera casa terminando il turno di gioco in corso. Dopodiché si aggiungono :  

- +1 punto per ogni carta aspetto ancora in mano.

- Si ispeziona un'ultima volta i blocchi sul tabellone. Questa volta si prendono in in considerazione la "famiglia" del clan più grande di ciascun blocco. Il giocatore guadagna +1 punto per ogni tessera che la compone. Nel caso ci fosse un pareggio nel blocco, si contano le case a due piani, e chi ne ha di più si aggiudicano i punti, se persiste ancora il pareggio, nessuno prende i punti della "Famiglia".

Il giocatore con il punteggio maggiore, vince la partita.

In caso di pareggio si contano tutte le case a due piani sul tabellone. Chi ne ha di più è il vincitore. In caso di pareggio. Vincono entrambi.

CONSIDERAZIONI

Una edizione in italiano non esiste, ma il gioco è completamente indipendente dalla lingua, per cui una volta studiato il regolamento in inglese (scritto molto bene),  il gioco è abbastanza facile. Se viene giocato andando per step, come viene descritto nel regolamento, è ancora più intuitivo. Il gioco scala benissimo in qualsiasi numero di giocatori favorendo l'interazione, perché se vuoi aggiudicarti carte aspetto per poter prendere punti vittoria devi andare a rompere le scatole agli altri giocatori nei loro blocchi. Tattica e strategia si amalgamano perfettamente. Il gioco è fluido e, una volta apparecchiato, fa la sua figura, i materiali sono ottimi. Certamente i primi round sono di assestamento ma già dal secondo è più chiaro il gioco da fare.

L'alea si fa sentire un po' nel gioco, nella pesca delle tessere costruzioni, nella fase catastrofe e durante le carte aspetto, ma si può alleviare, per via dello sciamano e grazie al fatto che è il primo giocatore che decide quando prendere le carte aspetto. Se non vi dispiace una leggera fortuna non dovreste avere problemi ma in caso contrario potreste storcere il naso, sopratutto nella fase catastrofe.

LE ESPANSIONI                                      

- Obstacles : introduce degli elementi da inserire sulla mappa! montagna, cratere e vulcano ( si collegano alle carta evento nel gioco base, terremoto e vulcano), deserto, lago ghiacciato. Ti occupano spazio sul tabellone riducendolo di conseguenza. Modificando le regole per il piazzamento tessere intorno a questo elemento. Esempio i recinti intorno all'elemento deserto non possono contenere gli animali per via della siccità.

- Anatolia: introduce 3 nuovi moduli "a sfida" al gioco:

- Sistema idrico : è collegata al fiume e al lago disegnato sul tabellone.

- Miglior festival della valle : collegata ai disegni sulle carte aspetto ottenute.

- Artefatti : Nuovi segnalini da inserire sul tabellone.

Questa espansione può portare alla conclusione anticipata della partita. Perche all'inizio della partita, ogni giocatore deve decidere solamente due moduli dei tre elencati precedentemente. Non appena un giocatore completa i due moduli scelti, la partita termina immediatamente. Altrimenti si continua il gioca fino a quando il giocatore piazza la sua 25° tessera.

COMING SOON

Parlando con l'autore. Mi ha detto che a breve sarà lanciata una nuova espansione per Hoyuk! molto probabilmente il tanto atteso "Stretch goal" non sbloccato durante la campagna su kickstarter. Un nuovo Clan.  Quindi portando il gioco a 6 giocatori e altri nuovi moduli.
 

Pro:

- Scalabilità

- Materiali

- Regolamento

- Indipendente dalla lingua

Contro:

- leggera fortuna

- non esiste una edizione italiana

- non è immediato