Jambo

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Voto recensore:
6,8
In questo gioco di commercio, l’obiettivo dei due giocatori sarà di raggiungere prima dell’avversario la somma di 60 o più pepite d’oro (ma non è detto che basti).

Dopo aver settato il gioco ogni giocatore si ritroverà con 20 pepite, un banco delle merci da 6 spazi e 5 carte in mano.
Il cuore del meccanismo di Jambo sono le 112 carte, che regolano le azioni una dopo l’altra.

Ad ogni turno il giocatore può spendere i 5 segnalini azione per:
1. Pescare carte
2. Giocare carte

Pescare carte
Il giocatore di turno semplicemente pesca la prima carta dal mazzo e controlla se gli è utile o meno. Il solo fatto di aver pescato una carta comporta lo scarto di un segnalino azione. Se ritiene che quella carta gli è utile, la prende in mano e prosegue con la fase due del turno, altrimenti può scartare la carta che non gli serve e pescarne un’altra al costo sempre di una azione.
In totale, quindi, un giocatore può pescare fino a 5 carte, ma può tenerne soltanto una.

Giocare carte
In questa fase il giocatore decide di giocare le carte che ha in mano. Ogni carta giocata ovviamente costerà sempre una azione. Se gli avanzano almeno due segnalini azione il giocatore prende immediatamente una pepita di ricompensa.
Ci sono vari tipi di carte con le loro funzioni ben definite: ci sono le carte banchi (da 3 spazi) delle merci, che servono per ampliare lo stoccaggio delle merci da parte del giocatore; ci sono le carte oggetto, che vengono giocate davanti all’area del giocatore (fino a d un massimo di 3) e forniscono dei bonus descritti sulle carte; ci sono le carte personaggio, che consentono anch’esse di ottenere dei bonus e di difendersi da eventuali attacchi delle carte animale giocate dall’avversario; poi ci sono le carte animale le quali, oltre che attaccare le carte oggetto scoperte davanti al giocatore, colpiscono la mano di carte del giocatore stesso; infine ci sono le carte merci, che possono contenere da 3 a 6 merci combinate con vari colori (ogni colore è abbinato ad un merce). Le merci hanno due valori in basso sulla carta: il valore di sinistra sta ad indicare quanto spende il giocatore che la gioca per acquistare dal mercato quelle merci, mentre il valore di destra, viceversa, sta ad indicare quanto guadagna il giocatore se vende al mercato quelle merci.
Se un giocatore non ha abbastanza pepite per acquistare le merci non può giocare la carta, mentre se non dispone di abbastanza spazio sui banchi non può calare carte merci per l’acquisto.

Le merci acquistate vanno stoccate sui banchi delle merci del giocatore. Dato che i giocatori partiranno soltanto con un banco da 6 spazi è chiaro che lo spazio disponibile non è molto. Inoltre, se si riempie il sesto spazio con della merce, si devono pagare 2 pepite in più del costo normale.
Naturalmente si possono pescare altri banchi da 3 spazi, ma se si è il primo giocatore a giocare un banco da 3 si dovranno pagare 6 pepite, mentre per i successivi banchi da 3 si dovranno pagare solo 3 pepite d’oro.

Usare un potere della carta oggetto che si trova scoperta davanti a se ovviamente conta come un’azione, e questo si può utilizzare soltanto una volta per turno per la stessa carta oggetto.
In questo susseguirsi di compravendite, nel turno in cui un giocatore possiede 60 o più pepite il gioco termina. Però l’altro giocatore ha la possibilità di effettuare un turno finale al termine del quale, se avrà più pepite d’oro, vince la partita.
Pro:
Il gioco è molto intenso e con una buona dose di longevità/rigiocabilità.
I materiali sono buoni, e la durata non è eccessiva (un'oretta).
Contro:
Se si è sfortunati con la pesca delle carte si può essere in balia dell’avversario, ma non è così drammatico.
L’ambientazione a mio giudizio è scarsa.
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