KanBan

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QUESTA E' SOLO UN'ANTEPRIMA DEL GIOCO SCRITTA A SEGUITO DELLA SOLA LETTURA DEL REGOLAMENTO. CHIUNQUE VOLESSE SCRIVERE UNA RECENSIONE E' BENE ACCETTO!  scritto da Agzaroth e Peppe74 Vital Lacerda, già autore di Vinhos e CO2, ricalca le scene ludiche con Kanban, gestionale ispirato alle catene di montaggio giapponesi per automobili, per 2-4 giocatori, circa 30 minuti a testa dichiarati – per cui aspettatevene almeno 40 – e difficoltà medio-alta. Kanban è un piazzamento lavoratori in cui si utilizza in realtà un unico lavoratore a turno, un po' come accade in Le Havre. Il tabellone, piuttosto affollato, è diviso in 7 sezioni: i dipartimenti di Ricerca&Sviluppo, Assemblaggio, Logistica, Design e Amministrazione e poi i settori di Riciclaggio e Risorse Umane. I 5 dipartimenti hanno ciascuno due postazioni di lavoro, che sono poi gli spazi occupati di turno in turno dai lavoratori. Questi spazi sono a forma di orologio, con disegnati sopra 1, 2 o 3 “quarti” che simboleggiano i turni di lavoro spesi e sono l'unità di misura spendibile nel gioco per per eseguire le proprie azioni.In ogni reparto del tabellone si potranno spendere turni per eseguire le azioni previste (di solito 1 o 2 possibilità) ma anche per avanzare sulla relativa traccia di esperienza (ce n'è una per reparto), che fornirà bonus e punti vittoria (PV) a fine partita. Ogni giocatore ha poi una plancia personale nella quale importerà un numero limitato di progetti e macchine da sviluppare, oltre ad accumulare i vari bonus disponibili nel corso della partita. Nella plancia ci sono varie caselle con un simbolo lucchetto, sbloccabili man mano che il giocatore acquisisce esperienza nei vari reparti. C'è anche una pedina neutrale (colore rosa), che è quella della AD dello stabilimento: Sandra. Costei si sposterà, di turno un turno, nei vari reparti per controllare il lavoro dei giocatori. Può essere settata in due modalità: buona o severa. Nella prima, Sandra premierà il giocatore che si trova nel dipartimento al momento utilizzato, purché abbia raggiunto certi risultati (ad esempio nel dipartimento di Design, se hai almeno 2 progetti sulla tua plancia, ricevi 1 PV per ogni turno avanzato al giocatore sulla traccia turni); nella seconda, Sandra infliggerà una qualche penalità al giocatore se i suoi standard sono sotto la soglia fissata. Il movimento di Sandra sul tabellone scandisce anche la durata della partita, dato che, ogni volta che la sua pedina raggiunge L'Amministrazione, fa avanzare di uno il contatore dei round, che sono tre. In realtà la fine della partita è triggerata dalla posizione anche di una altro indicatore, quello del ciclo di produzione auto in Ricerca&Sviluppo che avanza man mano che nuove auto vengono immesse sul mercato : il gioco termina quando uno dei due indicatori è a tre e l'altro almeno a due. Ad ogni turno i giocatori, in ordine di scelta determinato dal precedente piazzamento, posizionano la propria pedina su uno degli spazi azione liberi, con l'obbligo di cambiare dipartimento. Si parte dalla pedina posizionata più a sinistra nel tabellone, per arrivare a quella più a destra. Quando è il turno di Sandra, questa si sposta nel reparto successivo verso destra con uno spazio disponibile. Quando tutti hanno piazzato, si risolvono le azioni sempre da sinistra a desta, sdraiando la pedina come promemoria. In ogni reparto è possibile spendere turni di lavoro per avanzare, come dicevo, sulla rispettiva traccia di esperienza, in modo da accumulare bonus per il reparto stesso e PV a fine gioco. Ogni turno fornito dalla postazione scelta può poi essere speso per eseguire le azioni previste dal reparto. Alcune azioni danno dei turni bonus, che vengono accumulati sulla traccia del settore Risorse Umane: sarà possibile spenderli in futuro per fare più turni lavorativi di seguito e sfruttare quindi meglio le azioni di un reparto. 1) Design. Spendi 1 turno per prelevare uno dei progetti disponibili e alloggiarlo sulla tua plancia. Nota che questi spazi, così come tutti gli altri sulla plancia, sono limitati e non è possibile scartare le cose accumulate senza utilizzarle. Perciò occorre prestare attenzione a quello che si immagazzina. 2) Logistica. Accumula un turno sulla tua traccia per utilizzarlo in seguito e rifornisci il magazzino con parti di ricambio per le auto. Queste sono costituite da cubetti in 6 colori che simboleggiano diverse parti delle auto. Spendi un turno per prelevare dal magazzino quanti cubi vuoi di un singolo colore e alloggiarli negli spazi dedicati della plancia personale.  3) Assemblaggio. Spendi un turno per piazzare un cubo dalla tua plancia al modello prescelto di auto. Alcuni modelli, a seconda di come sono nel frattempo sviluppati in Ricerca&Sviluppo, richiedono cubi di un determinato colore prima di altri. In ogni caso, ogni volta che piazzi un cubo su un modello, le pedine di auto (di legno sagomato) di quel modello si spostano lungo la catena produttiva. Le catene produttive di tutti i modelli (ce ne sono 5 in gioco) si muovono lungo uno schema a griglia con delle frecce, intersecandosi tra loro. Quando un modello viene spinto fuori dalla griglia, finisce nella pista di prova di Ricerca&Sviluppo, che vedremo dopo. La produzione di specifici modelli richiesti dal mercato (ci sono un paio di tessere estratte a caso) frutta al giocatore un bonus e l'uscita di un modello dalla griglia da 1 a 2 PV. 4) Ricerca&Sviluppo. Per la spesa di un turno, il giocatore può scartare uno dei suoi progetti e prendere dalla pista la macchina del colore corrispondente, per alloggiarla in uno dei garage della sua plancia. Questa azione spinge in avanti lungo la pista la fila delle altre auto che, al raggiungere di una casella traguardo, fa scattare la Riunione Aziendale a fine turno, che è uno dei due contatori del tempo della partita (l'altro è il movimento di Sandra). Un'altra azione eseguibile, al costo di un turno, è migliorare un progetto auto disegnato in questo dipartimento con un cubo preso dalla propria plancia. Lo si piazza poi a destra della propria plancia, ottenendo PV e, se si hanno macchine in garage dello stesso tipo, questo varrà ulteriori PV a fine settimana e fine gioco. 5) Amministrazione. I turni garantiti dai due spazi in questo reparto sono inferiori di numero rispetto a quelli degli altri (1-2 contro 2-3) ma possono essere spesi in qualsiasi altro reparto, come fossero in jolly. Ci sono poi due altri settori: quello del Riciclaggio in cui, come azione gratuita, un giocatore può scambiare un cubo per un altro quante volte vuole; le Risorse Umane che forniscono segnalini poltrona al conseguimento di determinati traguardi di gioco (es. avere un toto macchine nei garage). Tali poltrone sono poi utilizzate nella fase di Riunione Aziendale. Durante una Riunione, a fine turno, i giocatori utilizzano le carte Obiettivo sul tabellone e le carte Obiettivo segrete che hanno in mano, per conseguire dei progetti in base al loro lavoro in azienda e ottenere PV. Per il round successivo, le carte sul tavolo vengono rimpinguate dalla mano dei giocatori stessi, che così hanno la possibilità di influenzare direttamente gli obiettivi futuri dell'azienda, in base a come stanno sviluppando il proprio gioco.  Alla fine della partita contano per i PV: il conseguimento di questi obiettivi; i turni di lavoro risparmiati sulla traccia; i segnalini bonus non spesi; le macchine nel proprio garage, a seconda del loro grado di evoluzione; i  progetti upgradati; la posizione nella traccia di esperienza di ogni dipartimento.  PRIME IMPRESSIONI (di Agzaroth).Denso. Non slegato come Vinhos, non congestionato come CO2, Kanban è più armonioso e lineare, risultando però anche decisamente più ordinario di CO2 e meno attrattivo come tematica di Vinhos. Di sicuro la catena di montaggio automobili non attirerà quelli che nei german ricercano comunque un tema accattivante. Prima di leggere il regolamento ho visto un video e questo mi ha aiutato parecchio nella comprensione del manuale che è sicuramente più chiaro dei precedenti (per CO2 ci voleva poco...) ma tende a dare un po' di cose per scontate e alcuni passaggi sono decisamente oscuri. Come meccaniche siamo di fronte a un classico piazzamento lavoratori. L'elemento un po' più interessante non è tanto il mutevole atteggiamento selezionabile dell'AD Sandra, che in fondo vale per tutti e cambia solo i bonus/malus della partita, quanto l'amministrazione del proprio tempo, nel vero senso della parola, potendo spendere più o meno turni in ogni reparto e riservandosene alcuni per ottimizzare il lavoro futuro. Altro punto a favore è il sistema di rimpiazzo degli obiettivi. In pratica ce ne sono 4 pubblici (in 4 giocatori), a cui si aggiungono altri 4 giocati dalla mano dei partecipanti, che è di tre carte. Dopo l'attribuzione dei PV, ognuno gioca uno dei due rimanenti a rimpiazzare i 4 pubblici e ne conserva uno in mano, riportando poi il totale delle carte possedute a tre, tramite la pesca. In questo modo ognuno è in grado di influenzare non solo l'indirizzo del round corrente, ma anche di programmare con un certo margine quello successivo.Ci sono degli adattamenti per il gioco a 2 e 3 giocatori che mi lasciano anche ben sperare per la scalabilità. Detto questo, la mia attrazione verso il titolo è pari zero. Mi pare uno di quei gestionali super affollati di cose da fare, di catene (di montaggio in questo caso), di sottogiochi che, sebbene sicuramente più legati che in Vinhos, non hanno comunque stimolato il mio interesse. L'ordinarietà complessiva del sistema e l'assenza di meccanismi innovativi o twist particolari hanno fatto il resto, relegando Kanban ai giochi eventualmente da provare ma sicuramente non acquistare. PRIME IMPRESSIONI (di Peppe74)Contrariamente ad Agzaroth io nutro un certo interesse per questo titolo, quanto meno per averlo sotto radar. Vital Lacerda è un autore che ha degli spunti interessanti e la speranza è che prima o poi sforni qualcosa di veramente interessante. Il gioco è un gestionale per giocatori esperti, con una durata tutto sommato contenuta (almeno sulla carta), anche a me sembra meno caotico e meno legato ai sotto-giochi rispetto a Vinhos.Il gioco permette di avere 4 livelli di difficoltà selezionabili in base alla scelta della plancia di gioco (il lato "esperti" ha meno bonus presenti) e "all'umore" dell'AD Sandra...forse troppa variabilità (che se si vuol pensare male denota idee poco chiare).Però a me il gioco interessa e non mi dispiace neanche la tematica. Da provare.