Ken il Guerriero: Il Gioco di Ruolo

Voto recensore:
6,2
Premessa
Tratto dal famosissimo fumetto Hokuto no Ken (Ken il guerriero), questo gioco tenta di ricreare l’atmosfera e gli spettacolari combattimenti della serie. Il tentativo è riuscito solo in parte… cioè per quanto riguarda i combattimenti, su cui si focalizzano (quasi in toto) le regole.

Il Gioco
Il sistema di gioco è ben fatto, semplice (si usano solo 2 dadi da 6) e ricrea abbastanza bene gli iperbolici stili di combattimento presenti nel fumetto, basta pensare ai punti ferita divisi tra le varie locazioni del corpo (testa, torso, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra), con tanto di schema sulla scheda e alla lista di colpi delle varie scuole.

I dati che troviamo sono le Componenti, i cui valori vanno da 3 a 6:
Corpo: punteggio utilizzato per tutto ciò che comprende una qualsiasi attività fisica.
Istinto: il sesto senso del personaggio, il suo intuito.
Cuore: è la sfera che domina i sentimenti, come amare, farsi amare, influenzare gli altri e l fermezza nelle proprie convinzioni.
Mente: la capacità di pensare, ragionare ma anche la creatività e l’immaginazione.
Se le Componenti sono le potenzialità del personaggio, i Mezzi sono il suo modo di esprimerle, a livello di gioco significa che le Componenti vengono unite ai Mezzi per ottenere il risultato di un’azione. I valori possono andare da 0 a 4. Tra i Mezzi troviamo;
Percezione: riguarda l’utilizzo dei cinque sensi e la capacità di reagire ad un evento.
Azione: è il Mezzo più usato perché indica la capacità di agire sia a livello fisico sia mentale, cioè sia per combattere che per trovare la soluzione ad un problema.
Desiderio: è la forza interiore di un personaggio, ciò che lo spinge a migliorarsi ed a superare i propri limiti.
Resistenza: è un Mezzo passivo, utilizzato per opporsi ad aggressioni fisiche o mentali da parte degli avversari.

Infine ci sono i Regni, cioè l’interazione del personaggio con il mondo, il cui punteggio minimo può essere 0 ed il massimo 2;
Minerale: ogni cosa inorganica allo stato naturale come rocce, acqua o gas. Può essere utilizzata tanto per tracciare una rotta di mare, quanto per tentare di frantumare una roccia.
Vegetale: tutta la flora, come alberi, fiori o simili.
Animale: tutta la fauna. Utilizzata anche nelle situazioni in cui è più utile comportarsi istintivamente (cioè in modo animale) piuttosto che in modo razionale (cioè umano).
Umano: il Regno più importante visto che viene utilizzato in tutte le interazioni con gli esseri umani e per utilizzare le proprie capacità.
Meccanico: tutto ciò che è costruito, da una macchina ad una spada alle armi da fuoco.
Nulla: quando entra in gioco qualcosa di sovrannaturale si usa anche il Regno del Nulla, che per gli esseri umani ha un valore negativo (-1) immodificabile.
Infine ci sono le Energie: Potenza, Rapidità e Precisione. Sono punteggi che possono dare dei bonus ad un tiro del personaggio, se questo compie volontariamente (cioè il giocatore decide che sia così) uno sforzo.

Oltre a questo ci sono Punti Vita stabiliti in base al valore di Corpo + Resistenza, e 4 Punti Resistenza, che indicano la stanchezza accumulata dal personaggio, e sono sacrificabili per attivare le Energie.

L’ultimo dato della scheda sono i Talenti, in pratica le abilità e le conoscenze del personaggio. Oltre a Talenti come Artigianato, Correre, Medicina troviamo anche vie di Hokuto, Vie di Nanto e Vie di Gento. I Talenti vanno da un punteggio di -4 ad uno di più tre e vanno sommati al tiro appropriato. Facciamo un esempio: Il personaggio deve saltare un baratro di alcuni metri. Utilizza Corpo (5) + Azione (4) + Umano (2) = 11 L’Arbitro di Gioco (cioè il narratore) decide che non c’è modificatore per la difficoltà, che potrebbe andare da -4 a +4, inoltre il punteggio di Atletica base per ogni personaggio è 0, quindi il personaggio deve totalizzare meno 11 con la somma di due dadi da 6 per riuscire nel salto. Compito facile in questo caso. Ogni tiro effettuato segue questo criterio, che anche se a prima vista può apparire un po’ macchinoso è in realtà veloce e di facile apprendimento. Già dopo un paio di partite ci si abitua a questo sistema.

Il combattimento avviene come ogni altro tiro di dado e seguendo un paio di tabelle per scoprire quale locazione è stata colpita e la potenza del colpo. Ovviamente è possibile parare ed utilizzare diversi tipi di armi, ma la cosa più divertente sono i colpi delle scuole di arti marziali… altrimenti perché giocare a questo gioco?
Le tecniche di arti marziali si dividono in quattro tipi: Colpi base, comuni a tutte le scuole; Colpi Avanzati e Colpi Mortali, diversi per ogni scuola (Hokuto, Nanto e Gento) ed infine i Colpi Esoterici, i più spettacolari ma anche i più difficili da eseguire. Nella scuola di Hokuto i colpi Esoterici sono gli tsubo, nella scuola di Gento sono colpi particolari comuni a tutti, mentre per quanto riguarda la scuola di Nanto ci sono diversi stili come la Disciplina dell’uccello d’acqua di (Rey) o la disciplina dell’uccello mitologico (Souther). All’inizio del gioco si parte solo con quattro colpi avanzati a -4 e due colpi mortali a livello x, che significa che il personaggio li conosce a livello teorico ma non li può fare. I valori dei punteggi si possono migliorare con i Punti Avventura, che riprendono alla fine di ogni sessione di gioco, e lo stesso avviene se si vuole imparare un nuovo colpo. Questo solo se come personaggio si è scelto un Guerriero di Nanto, Hokuto o Gento. Tutti gli altri personaggi interpretabili (medico, ladro, etc etc) sono ovviamente marginali.

Considerazioni
Insomma, se nel complesso con questo gdr si possono fare e interpretare degli emuli dei nostri personaggi preferiti di Hokuto no Ken, questo porta anche a quello che per me è un difetto non da poco: l’ambientazione è troppo chiusa. Se nel mondo c’è Kenshiro, io cosa ci sto a fare? Il Master si può ingegnare ad inventare qualcosa di originale, ma è difficile, perché ci sarà sempre un giocatore che ricorderà come Raul aveva fatto questo, o come Rey si era sacrificato, o come Kenshiro si era comportato in una situazione simile. Questa credo sia un difetto in comune a tutti i giochi di ruolo che si basano, non su ambientazioni esistenti nella letteratura il cui finale magari è aperto e/o trattano solo di "una parte del mondo", ma su una precisa storia già scritta. Spesso si è troppo legati alla storia già avvenuta ed è difficile liberarsene. In questo caso, c’è un intero manuale che parla dell’ambientazione, ma ripete solo cose già lette nel fumetto (o viste nel cartone) e serve solo a rendere ancora più “prigionieri” della storia. Addirittura l’esempio di gioco all’inizio del libro delle regole è tratto dal primo episodio del fumetto, con i giocatori nel ruolo di Ken e Burt.
Con Il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero si possono ottenere alcune sessioni divertenti, in cui si fanno esplodere i nemici con gli improbabili colpi di arti marziali di Hokuto, Nanto o Gento, mentre per quello che riguarda la parte morale/epica sta tutto in mano all'interpretazione di Master e Giocatori. Di fatto, dopo qualche giocata e pur vero che può iniziare a venire un po' a noia.

Un ultimo appunto è da fare riguardo all’espansione: L’isola dei demoni. In questa si trovano le regole per il combattimento sui veicoli, la descrizione dell’isola suddetta, ma soprattutto i colpi della scuola di Hokuto-Jen.
Pro:
- Rende bene i combattimenti con le varie tecniche di arti marziali presenti nella storia di Kenshiro.
- Fa divertire in modo leggero, giocatori che hanno voglia di qualche mitico combattimento soprattutto per poter dire alla fine di uno scontro: “Sei morto ma ancora non lo sai!”.
- La scatola contiene tutto il necessario per giocare, con tanto di segnalini a raffigurare i vari personaggi e griglie per il combattimento.
Contro:
- Le regole sono incentrate praticamente solo sul combattimento, senza alcun tentativo di far entrare in gioco le difficili scelte morali o i grandi sacrifici che i personaggi si dovrebbero trovar ad affrontare nel post apocalittico mondo di Kenshiro.
- La longevità: è impossibile giocare più di un mese o due e mantenere una parvenza di originalità.