Kosmonauts

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Voto recensore:
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Introduzione
Kosmonauts è un gioco di corse ambientato nel nostro sistema solare, di autori russi esordienti ed editori portoghesi.

Ambientazione
Siamo dei cosmonauti che decidono di fare a gara a chi per primo visita tutti i pianeti del sistema solare. Lo scopo è visitare ciascun pianeta prima degli altri, e poi tornare sano e salvo sulla Terra.

Il gioco
Turno dopo turno, i giocatori muovono la propria navicella nel tabellone esagonato, che rappresenta il sistema solare, con il sole al centro e i vari pianeti (più la cometa di Halley) ad orbitargli intorno.

La partita si sviluppa in una serie di turni, ciascuno svolto come segue: il primo giocatore (che gira in senso orario) sceglie una carta Evento, che ha effetto su tutti i giocatori; poi ognuno pianifica i propri movimenti consumando carburante, quindi si muovono le navicelle a seconda di cosa si è pianificato, e infine si muovono i pianeti seguendo le orbite disegnate sul tabellone.

La parte cruciale del gioco è la fase di pianificazione, il resto (a parte la scelta della carta Evento) sono solo operazioni automatiche.
Come funziona?
Ogni giocatore ha una plancetta personale, il proprio serbatoio, su cui poggiare un certo numero di cubetti, che rappresentano il carburante in dotazione, e un "pannello di controllo" in un angolo del tabellone, ossia uno schema di 6 esagoni che circondano un simbolo che ricorda la propria navicella. Durante la pianificazione, si possono spostare da zero a tre cubetti di carburante dal serbatoio al pannello di controllo, mettendoli come si vuole in alcuni dei 6 spazi. Quei cubetti indicano di quante caselle e in quale direzione la nostra navicella si muoverà, sapendo che l'unica posizione che conta nel movimento è quella finale (non importa dove si passa, solo dove si arriva).
Così, ad esempio, se ho un cubetto in ciascuno di due esagoni opposti fra loro, il risultato è che starò fermo (tant'è che il regolamento per semplificare le cose consiglia di rimuovere a coppie i cubetti in posizioni opposte).
Ma la cosa interessante è che, essendo nello spazio, dobbiamo tener conto dell'inerzia! Ovvero, i cubetti piazzati sul proprio pannello di controllo rimangono lì anche nei turni successivi, nei quali possiamo continuare ad aggiungerne per accelerare/frenare/virare. Il pannello di controllo viene azzerato (tutti i cubetti si scartano) solo quando si atterra in un pianeta.

Con questo sistema di movimento, i giocatori dovranno cercare di intercettare i pianeti sulle loro orbite e atterrarvici sopra. Quando si atterra, si azzera il proprio pannello di controllo, si riscuotono i punti per aver visitato quel pianeta (ogni pianeta ha dei gettoni Atterraggio di valore decrescente: 4-3-2-1: chi arriva su quel pianeta prende quello di valore maggiore disponibile), ed eventualmente, rimanendo fermi per il turno successivo, si può fare il pieno di carburante.

Ogni giocatore ha poi a disposizione 3 cubetti Scudo, che non si recuperano mai e possono essere usati o per sopravvivere a situazioni pericolose (ad esempio se si termina il proprio movimento sulla fascia di asteroidi o troppo vicino al sole) o come riserva di caburante per le emergenze.

Quando un giocatore ha visitato tutti gli 8 pianeti (manca Plutone, ma c'è la cometa di Halley che conta come un pianeta), tranne al massimo uno, può tornare sulla Terra e chiudere così la partita. A questo punto si contano i punti accumulati con i gettoni dei Pianeti, a cui si sommano quelli delle carte Obiettivo, distribuite casualmente ad inizio partita e mantenute segrete (sono di due tipi: "ricevi 2 punti se visiti per primo questo pianeta" e "ricevi 4 punti se visiti per secondo questo pianeta"; ogni giocatore ne riceve una del primo tipo e due del secondo tipo). Chi ha ottenuto più punti, vince.

Non incluse nella scatola, ma disponibili online, esistono anche delle Regole Avanzate, le cui uniche differenze sono che ciascun pianeta ha solamente due gettoni Atterraggio (solo il primo e il secondo che ci arrivano prendono punti) di valore crescente con l'allontanarsi dal sole, e il rifornimento di carburante è solo parziale (5 cubetti), a meno che non si voglia spendere un cubetto Scudo per fare il pieno.

Considerazioni
L'aspetto più intrigante di Kosmonauts è senza dubbio il sistema di movimento: si avverte davvero la sensazione dell'inerzia, ed è appagante pianificare le proprie mosse, anche a distanza di vari turni. In effetti, però, quest'ultimo fatto è anche uno dei suoi difetti; poiché i movimenti dei pianeti sono deterministici, e poiché non c'è interazione tra le navicelle (due di esse possono convivere nella stessa casella senza intralciarsi), di fatto basta fare bene i conti all'inizio e il resto del viaggio non riserverà soprese.

Le uniche sorprese, gli unici imprevisti a cui dover far fronte, sono le carte evento, pensate per essere usate dal giocatore di turno o per proprio vantaggio o per rompere le scatole agli altri (o, ancora meglio, in entrambi i modi insieme!). Tuttavia queste spostano di poco il gioco, possono far perdere/guadagnare qualche cubetto o poco più; d'altronde, se fossero più incisive sarebbero troppo sbilancianti.

In sostanza, il gioco scorre piuttosto liscio e le prime partite sono molto piacevoli, tuttavia la longevità è molto bassa: gli unici elementi che variano da una partita all'altra sono le carte obiettivo pescate all'inizio, che spingono a visitare alcuni pianeti prima di altri, e i movimenti degli altri giocatori, perché per fare più punti si cerca di raggiungere i pianeti non ancora visitati dagli altri. Elementi di variabilità non sufficienti a stimolare la voglia di rigiocarci a lungo.
Neppure le regole avanzate riescono a migliorare questo aspetto, rendono solo il gioco un po' più "difficile"; l'impressione, infatti, è che nella versione base il gioco sia fin troppo facile: l'ottimizzazione di movimenti e carburanti è semplice, tant'è che i cubetti Scudo non sono quasi mai necessari. Le regole avanzate costringono ad una pianificazione più attenta, il che rende la sfida (con se stessi) più ostica, ma il gioco è sempre quello.

Peccato, perché ha delle buone idee e un'aspetto estetico decisamente superlativo, ma gli manca quel qualcosa in più per farlo emergere dalla mediocrità. Il voto al gioco in sé sarebbe un 5 abbondante, arrotondato a 6 per via della buona qualità editoriale e per incoraggiamento ad autori ed editori.


Elementi di sintesi

Dipendenza linguistica
Nessuna. Le carte sono tutte a icone, persino i nomi dei pianeti sono in latino: se non fosse per il manuale, sarebbe giocabile senza problemi anche la versione russa.

Incidenza aleatoria
Molto bassa. L'unico elemento aleatorio sono le carte evento, di cui in ogni turno ne viene scelta una fra tre dal primo giocatore. Non spostano granché il gioco, servono solo a introdurre un pizzico di imprevedibilità ad un gioco altrimenti perfettamente prevedibile fin dal primo turno.

Scalabilità
L'interazione tra i giocatori è unicamente nell'ordine con cui si visitano i pianeti, quindi il gioco in 2 o 3 giocatori è identico a quello in 4, tranne per il fatto che in pochi la corsa ai gettoni più remunerativi è meno serrata, dunque la tensione molto più bassa.

Componentistica
Qualità dei materiali: buona. Qualità della grafica: ottima. Il sapore sovietico trasuda da ovunque, in particolare dal manuale.

Consiglio/sconsiglio
Kosmonauts è un gioco piuttosto semplice, molto ben ambientato ed esteticamente molto piacevole, dalla durata inferiore all'ora, dunque si presta bene come introduttivo o per giocatori non troppo competitivi. Un giocatore esperto o che ha voglia si spremersi le meningi si annoierà già dalla seconda partita.

Pro:

- Sistema di movimento inerziale semplice, originale ed efficace
- Ottima cura estetica
- Ben ambientato

Contro:

- Scarsa logevità
- Pianificazione/ottimizzazione delle mosse troppo semplice
- Alcune regole poco chiare

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