Last Night on Earth: Timber Peak

Voto recensore:
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Timber Peak è lo spin-off del famoso Last Night on Earth della Flying Frog, gioco incentrato sull'epidemia zombi e sulla sopravvivenza dei pochi umani rimasti. TP ne continua idealmente le vicende, recuperando tre dei protagonisti e facendo proseguire il loro viaggio. Al contempo lima alcune cose, inserendo anche il fuoco come elemento costante di pericolo sia per gli umani che per gli zombi.
Il gioco vede due squadre contrapposte manovrate dai giocatori e si basa sostanzialmente su tiro dadi, poteri variabili, mappa modulare.
 
MATERIALI
Buoni. Le miniature sono in linea con i vecchi standard, quindi non bellissime come le produzioni moderne ma assolutamente degne. Il cartone è un po' morbido e le plance tendono a imbarcarsi. L'iconografia è scarsa e la maggior parte degli effetti di gioco è spiegata con testo, per cui occorre una buona conoscenza dell'inglese da parte di tutti, dato che molte informazioni sono segrete e individuali.
 
AMBIENTAZIONE
Un gruppo di rifugiati tenta di scappare e sopravvivere all'epidemia zombi che minaccia il pianeta. Faranno esperienza, accumuleranno generi di prima necessità, cercheranno di difendere i pochi luoghi sicuri. Ma soprattutto scapperanno.
L'atmosfera dei vecchi film horror è resa tutto sommato bene, al netto di certe forzature regolistiche come il movimento degli zombi che passano le pareti, le loro improvvise capacità di combattimento aumentate con le carte e soprattutto l'”intelligenza” del giocatore umano che li controlla e li fa agire non sempre da nonmorti decerebrati.
 
REGOLAMENTO
Per lo più chiaro, anche con parecchi esempi, forse prolisso in certi punti e in cui a volte contrastano la semplicità di alcune scelte con la maggiore articolazione di altre. Tutto sommato si assimila subito, perché il gioco di per sé è molto semplice e ricalca schemi ormai assimilati.
 
 
 
IL GIOCO (minuta)
Al proprio turno il giocatore zombi controlla se arrivano nuovi nonmorti, muove i suoi pezzi e, se arriva a contatto con umani, li attacca, possibilmente anche aiutandosi con le carte.
Gli umani muovono di 1d6, possono sparare una volta e devono combattere in mischia con tutti gli zombi che incontrano, aiutandosi con le carte. Il combattimento si basa sul tiro contrapposto di d6, in cui vince chi fa di più (gli zombi vincono i pareggi ma gli umani tirano più dadi tra cui scegliere).
Ogni scenario ha condizioni di vittoria differenti per umani e zombi.
 
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone raffigura una radura montana con alcuni edifici, ciascuno provvisto di una abilità speciale. Le miniature dei personaggi iniziano in punti prestabiliti, mentre gli zombi vengono continuamente refillati da alcuni spawn point ai margini. C'è un contaturni che scandisce il tempo che passa, al termine del quale vince in automatico una delle due fazioni, a seconda dello scenario.
 
Il giocatore zombi rimpingua la sua mano di 4 carte, vede se arrivano nuovi cadaveri al suo servizio, poi muove quelli già sul tabellone di una sola casella ciascuno (ma gli zombi passano attraverso i muri...) e, se a contatto con umani, li attacca, distribuendo equamente gli zombi.
 
I giocatori umani attivano i personaggi uno alla volta. Si tira 1d6 per vedere di quanti spazi ci si può muovere o in alternativa si può fare una ricerca in un edificio, con la speranza di trovare armi, bombole di gas per provocare una bella esplosione e carte azione che sono di aiuto in vario modo. Poi il personaggio può sparare una volta a distanza, se dotato della giusta arma (vanno controllate gittata e tiro per colpire) e infine può attaccare obbligatoriamente tutti gli zombi nella propria casella.
 
Il combattimento avviene in questo modo:
- lo zombi tira 1d6 (salvo carte giocate)
- l'umano tira 2d6 di base (salvo armi e carte giocate)
- si compara il risultato più alto da entrambe le parti e il più alto vince (lo zombi vince i pareggi).
- l'umano, vincendo, respinge solamente lo zombi: per ucciderlo deve anche tirare un qualsiasi doppio tra tutti i dadi tirati.
 
A questa base fanno da contorno diversi particolari, come la possibilità di rottura/inceppamento delle armi, il fuoco che può divampare e diffondersi per vari motivi, edifici che crollano o perdono la luce elettrica rallentando così i movimenti.
 
Inoltre c'è un sistema di esperienza che si basa fondamentalmente sul ferire le miniature avversarie (1 ferita = 1 PE) e che è in grado di aumentare le capacità combattive da ambo le parti, spendendo PE per comprare carte da appositi mazzi Upgrade. Va detto che ogni scenario fa storia a sé e quindi si perdono l'esperienza e gli oggetti accumulati tra l'uno e l'altro.
 
Nella scatola si trovano quattro scenari abbastanza diversi e altri sono scaricabili dal sito dell'editore. Ogni scenario ha le sue condizioni di vittoria specifiche.
 
 
SCALABILITA'
Scala molto bene perché non scala. É uno di quei giochi che utilizzano il trucco di far scalare i giocatori e non il sistema. Quindi i personaggi in gioco sono sempre 4 e gli zombi 2. Se siete in tre, uno tiene tutti gli zombi e gli altri due personaggi a testa. Se in quattro, due si dividono gli zombi. In 2, 5 e 6 vi faccio fare i conti da soli.
É un sistema sicuro e comodo, ma che non depone a favore dell'ambientazione e dell'immedesimazione, dato che spesso (col gruppo “classico” di 4 persone) si terranno due personaggi a testa.
 
RIGIOCABILITA'
Alta. Abbiamo scenari abbastanza vari (più di Zombicide, in media) tra cui diversi scaricabili, ufficiali e amatoriali. Lo stesso scenario può essere giocato come umano o come zombi, aumentandone la rigiocabilità. Oggetti casuali e carte fanno il resto.
 
ORIGINALITA'
Nessuna. Riprende i cliché delle ambientazioni horror classiche e li riproduce con meccaniche conosciute, se non datate.
 
INTERAZIONE
Ottimo livello, sia collaborativo che competitivo.
 
 
PROFONDITA'
Per fortuna gli scenari sono abbastanza vari. In ognuno occorre un minimo di pianificazione e di strategia, focalizzandosi sull'obiettivo da raggiungere. Dato che gli zombi sono sempre comandati da un umano, nei limiti di alcune restrizioni imposte (attacco obbligatorio, movimento obbligatorio verso umani adiacenti), il comportamento dei nonmorti non è mai scontato e scriptato.
 
Questo ha anche un risvolto negativo dal punto di vista sia dell'ambientazione che delle meccaniche. Ad esempio nel primo scenario, un giocatore zombi accorto che tende a far scappare e nascondere i suoi nonmorti potrebbe facilmente vincere per esaurimento del contaturni, impedendo agli umani di accumulare i punti esperienza necessari per vincere.
 
Ma al di là di quel minimo sindacale richiesto da ogni scenario, la strategia dominante in LNOE:TP è una sola: tirare bene i dadi.
Per farlo esistono varie tattiche. C'è chi posiziona tutti i suoi dadi su numero 1, ritenendo che “1 chiama 6”; chi soffia sui dadi prima di tirarli, tenendoli stretti tra entrambe le mani socchiuse, infondendo loro parte del proprio spirito e della propria volontà di successo; c'è chi ruota il polso con un movimento ben preciso, ritenendo di poter controllare con la Forza il loro rotolamento.
Io personalmente, dopo undici “2” di fila lanciati in barba a qualsiasi legge statistica, ho abbandonato i dadi forniti dalla scatola per rivolgermi al mio vecchio set di Warhammer che era ovviamente infuso col mio karma positivo: le cose sono girate subito meglio e sono stato molto fiero della mia intuizione strategica.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Il gioco scorre molto bene sin dalle prime battute. C'è qualche intoppo su alcune situazioni particolari, per cui sarà necessario rileggere alcuni passaggi del regolamento, ma nel complesso è tutto abbastanza liscio. Si rallenta solo un po' per leggere le carte, specie se qualcuno al tavolo fa normalmente a pugni con l'inglese.
A fronte di questo, nessuna sua meccanica o soluzione può essere definita elegante, rientrando tutto nell'ordinaria amministrazione.
 
 
PREGI / DIFETTI
Partiamo dallo scopo che il gioco si propone: ricreare la tensione e l'atmosfera di un'avventura horror in cui pullulano gli zombi.
Ci riesce? Solo in parte.
 
Molto alto il senso di incertezza creato. I dadi, in questo senso, funzionano bene. Persino quando devi arrivare di qui a lì, non sai se ci riuscirai. Allo stesso modo il combattimento può sempre andar male anche tirando molti più dadi del nemico e pare a volte riprodurre quelle scene ai limiti dell'assurdo di alcuni B-movie.
 
Ci sono belle idee, anche implementate bene. Ad esempio la rottura/inceppamento delle armi, che difficilmente si trova in altri giochi (non a questo livello di leggerezza, per lo meno) e che aggiunge (s)fortuna alla (s)fortuna.
Oppure i boost delle abilità speciali (gli upgrades) che pompano un personaggio costando però esperienza all'intero gruppo.
E anche il fuoco col suo – neanche a dirlo – comportamento randomico aggiunge un elemento di pericolo sia per gli umani che per gli zombi, specie se unito a oggetti esplosivi raccolti strada facendo.
 
Infine gli scenari sono abbastanza vari e diversi tra loro, potendo anche contare sul supporto online.
 
Di contro abbiamo il ruolo di zombi decisamente più noioso rispetto a quello degli umani, con meno opzioni e anche più contraddizioni intrinseche tra quello che “dovrebbero fare” i nonmorti e quello che gli fai fare invece tu per tentare di vincere la partita.
Acuiscono il problema il movimento fantasma, che consente loro di attraversare le pareti, e gli improvvisi scatti di movimento o combattimento forniti dalle carte, che sì, possono simulare imprevisti o situazioni favorevoli, ma rimangono comunque abbastanza avulsi dal contesto.
Assente anche l'effetto orda, che dovrebbe essere uno dei temi principali di questo tipo di ambientazione: i pochi zombi che ci sono realmente sulla plancia verrebbero fatti fuori abbastanza agevolmente.
 
Dal punto di vista degli umani, tenere più di un personaggio è straniante rispetto all'immedesimazione, che dovrebbe essere uno dei punti di forza del gioco. Ma anche quando si gioca in 5-6 – unici casi in cui si manovra un unico sopravvissuto a testa – subentra un meccanismo per cui chi muore prende semplicemente un altro sopravvissuto avanzato, fino a che non si raggiunge il numero di vittime richiesto dallo scenario per consegnare la vittoria agli zombi. Meccanicamente è apprezzabile, perché evita l'eliminazione giocatore, ma in un tematico stride.
 
Infine il ruolo della fortuna, smaccatamente preponderante, implementato in modo sfacciato e vetusto persino nel movimento dei personaggi, roba che non vedevo più dagli anni '80. All'inizio diverte, fa fare anche qualche grassa risata (isterica), poi basta però.
 
CONCLUSIONE
Un bell'ameritrash in tutto e per tutto, di quelli che potrebbero essere presi come paradigma per spiegare il genere. Ambientazione, tanti dadi, meccaniche stracollaudate, qualche sbavatura secondaria e tanto divertimento...se vi piace il genere. Altrimenti vi ammazzerete di sbadigli.