Last Train to Wensleydale

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Last Train to Wensleydale
Voto recensore:
7,5
Introduzione
“Da molti anni il mondo dei giochi ferroviari attendeva un gioco che trattasse del trasporto di formaggio nello Yorkshire Dales. Questa attesa è finalmente terminata!”
E’ così che Martin Wallace ironicamente introduce, dal retro della scatola, l’ultimo prodotto Treefrog della sua casa editrice Warfrog, Last Train to Wensleydale (LTTW).
Come lo stesso autore ha avuto modo di commentare, il design dei giochi di questa linea si attiene a precise direttive: si parte dal dettagliato studio di un determinato argomento storico su cui il gioco si focalizza e dal successivo tentativo di scrivere le regole ed elaborare le meccaniche in modo da riprodurlo nella maniera più realistica e veritiera. Questo punto è facilmente riscontrabile in tutta la linea Treefrog, sia in giochi che trattano di “piccole storie”, come può essere quella dello sviluppo dell’estrazione mineraria in Cornovaglia ("Tinners’ Trail"), che in giochi riguardanti “grandi storie” di grandi imperi (tipo "After the flood").
Anche LTTW racconta di una “piccola storia” ed in questo caso la solita accuratezza nella ricostruzione storica si abbina ad un sottile “british humor” che simpaticamente traspare. Il gioco verte sullo sviluppo ferroviario dello Yorkshire. Wensleydale è una delle valli dello Yorkshire, che dà anche il nome al formaggio tipico della zona, formaggio tanto caro all’autore al punto di riservargli un ruolo importante nel gioco.

Ambientazione
Siamo nello Yorkshire sulla fine del diciannovesimo secolo. In quell’epoca le strade ferrate coprivano gran parte dell’Inghilterra, ma c’erano comunque piccole regioni meno ricche, lontane dalle tratte principali, che ancora non godevano dei benefici della ferrovia. Lo Yorkshire Dales era una di queste regioni; la complicata morfologia del territorio, un dedalo di valli e montagne, aveva scoraggiato i costruttori ferroviari del tempo. Intervengono allora alcune piccole compagnie, rappresentate dai giocatori, che si lanciano tra mille difficoltà nell’impresa di costruire una rete ferroviaria per lo Yorkshire Dales.

Il Gioco
La mappa dello Yorkshire Dales riproduce, in differenti colori, pianure, montagne e vallate. Alcune aree riportano i simboli di città piccole o grandi e alcune di esse, colorate in rosso o in verde. rappresentano quelle che sono collegate alle linee della Midland Railway (rosso, MR) o della North Eastern Railway (verde, NER), grosse compagnie nazionali che arrivano alle estremità della mappa di gioco. I giocatori, partendo da queste ultime città, costruiranno nuove linee per raggiungere le aree non collegate, sfruttandole economicamente e per poi rivendere i collegamenti alle stesse compagnie nazionali che pian piano raggiungeranno ogni angolo dello Yorkshire.

Come in tutte le storie di sviluppo ferroviario, alla base ci deve essere un mercato che tragga beneficio dai collegamenti e, come in molti giochi dello stesso autore, il “mercato” viene rappresentato da cubetti o segnalini di altro tipo dislocati sulla mappa e che dovranno essere trasportati verso le specifiche aree in cui le merci sono richieste, similmente a quanto accade in "Age of Steam", coi quali ha alcuni punti in comune.

In questo gioco i cubetti da trasportare rappresentano il famoso formaggio wensleydale (cubi arancio), prodotto nelle aree di pianura, e la pietra (cubi bianchi) estratta dalle cave di montagna.
All’inizio del gioco, con una procedura di setup abbastanza laboriosa, si rifornisce ogni area di pianura di un numero di cubetti arancio variabile da 0 a 2, e ogni area di montagna con altrettanti cubetti bianchi. Anche in questo caso la casualità della distribuzione iniziale garantisce partite sempre differenti. Oltre a formaggio e pietra si dovranno trasportare anche passeggeri. Con un’analoga procedura di rifornimento, in fase di set-up si posizionano 2 segnalini nelle città minori e 3 nelle città maggiori. I segnalini possono essere di tre differenti colori: i rossi rappresentano passeggeri diretti alle linee della MR, i verdi desiderano raggiungere la NER ed i segnalini bianchi, che non rappresentano passeggeri, sono invece proprietari terrieri che si oppongono al passaggio della ferrovia (Yorkshire dell’800 o Italia del 2000?).

Nel nostro ruolo di amministratori di piccole compagnie ferroviarie, la vita non è affatto facile. I fondi non bastano mai, per costruire nuove tratte dovremo contrattare con le compagnie nazionali e, quando queste tratte si riveleranno poco vantaggiose, dovremo convincerle ad acquistarsele; non avendo la forza economica necessaria per avere una nostra riserva di treni, saremo costretti di volta in volta ad affittare quelli di seconda mano disponibili sul mercato e, se ci mettiamo anche i problemi causati dai proprietari terrieri che ostacolano il passaggio della ferrovia, avremo il quadro completo.
Per affrontare queste problematiche dovremo avere il supporto delle giuste “influenze”. Il gioco prevede quattro distinti percorsi di influenza lungo i quali i giocatori possono progredire e spendere al momento opportuno per trarre vantaggi. Nel dettaglio si tratta di:
- Influenza sul governo (colore bianco): è quella che consente di avere precedenza nella costruzione delle nuove tratte ed è quella che serve per mettere a tacere gli oppositori locali (speriamo senza manganellate!).
- Influenza ferroviaria (colore marrone): è quella che consente di avere la precedenza nelle spedizioni e che serve per affittare i treni.
- Influenza sulla Midland Railway (colore rosso): serve per attaccarsi alle linee della MR e, in un secondo momento, per rivendere le linee di cui vogliamo sbarazzarci alla MR.
- Influenza sulla North Eastern Railway (colore verde): analoga alla precedente , ma riferita alla NER.

Come in molti giochi di Wallace, in questo titolo sono previsti pochi turni di gioco (4 o 5 a seconda se si gioca in 4 o 3 giocatori) ciascuno suddiviso nelle seguenti fasi:
- finanziamento,
- asta per le influenze,
- costruzione di nuove tratte,
- acquisizione treni e trasporto,
- aggiornamento del tracciato guadagni/perdite,
- cessione delle tratte.

Nella fase del finanziamento i giocatori prendono 12 cubi investimento (in pratica rappresentano la moneta del gioco) dal loro stock, ogni giocatore non può averne più di 15. È una delle peculiarità del gioco quella di avere, ad ogni turno, una somma di danaro pressoché fissa da gestire e che comporta pochi vantaggi accumulare.

Segue l’asta per le influenze con una meccanica che ricorda quella di Amun Re. In una tabella 4x2 sono riportate, per ciascuna casella, le influenze disponibili, rappresentate dai dischi dei rispettivi colori. I giocatori procedono con un’asta con lo scopo di aggiudicarsi due caselle. Al proprio turno d’asta un giocatore può fare un’offerta per una casella vuota oppure rilanciare l’offerta di un altro giocatore. Quando tutti hanno posizionato i propri cubi investimento su due caselle l’asta si chiude e si assegnano le influenze avanzando sui rispettivi percorsi.

La fase di costruzione nuove tratte viene giocata secondo l’ordine dell’influenza sul governo. In tale ordine i giocatori possono costruire una sequenza di collegamenti tra le aree della mappa, partendo da una città rossa o verde (obbligatorio al primo turno), oppure da una precedente tratta di sua proprietà. I collegamenti sono realizzati mettendo dei bastoncini del proprio colore a cavallo tra le aree che si vuole collegare. La ferrovia non può mai arrivare in un’area di montagna, il che obbliga i giocatori a seguire le vallate per poter estendere la propria rete. Nel proprio turno si costruiscono quanti collegamenti (consecutivi) si desiderano e si pagano i costi di connessione: 1 cubo investimento per i collegamenti in pianura, 2 se almeno una delle aree è una vallata. Bisogna inoltre pagare un’influenza rossa e/o verde ogni volta che si passa per una città servita dalla MR e/o NER, ed un’influenza bianca ogni volta che si attraversa un’area con un contestatore “bianco”.

La fase di acquisizione treni e trasporto viene invece giocata secondo l’ordine dell’influenza ferroviaria. In questa fase i giocatori giocano quante azioni desiderano e, al proprio turno, possono scegliere di noleggiare un treno, trasportare un elemento (merce o passeggeri) o passare e terminare il proprio turno. Le piccole compagnie che i giocatori rappresentano non hanno treni propri e ad ogni turno sono costrette a noleggiarli. I treni disponibili si differenziano per i vagoni disponibili (ogni treno può trasportare un fissato quantitativo di merci e/o passeggeri) e per costo, che si paga con l’influenza ferroviaria e varia da 1 a 3.

Per “trasportare” il giocatore deve controllare di avere spazio disponibile sui propri vagoni e rispettare alcune semplici regole: i passeggeri verdi devono essere portati con la propria rete nelle città verdi (NER) e quelli rossi nelle città rosse (MR), similmente a come avviene in Age of Steam. Il trasporto del formaggio è più immediato: basta che la rete del giocatore raggiunga l’area in cui il formaggio è prodotto e questo può essere caricato sui vagoni senza avere una destinazione specifica. Il trasporto delle pietre è simile, con la differenza che le pietre sono collocate sulle inaccessibili montagne, la regola in questo caso impone di far scivolare prima la pietra in una città servita dalla propria rete contigua alla cava per poi caricarla sui vagoni.

Finiti tutti i trasporti si passa ad un aggiornamento del tracciato guadagni/perdite. Si valuta 2 ogni pietra trasportata ed 1 ogni altro bene, mentre si sottrae 1 per ogni collegamento della nostra
ferrovia. Si aggiorna il tracciato, che è bene sottolineare che non funge da “income track”, come si potrebbe erroneamente pensare, ma solamente come base per il punteggio finale e per stabilire l’ordine di gioco per il turno successivo.

L’ultima fase del turno prevede la cessione delle tratte che i giocatori non vogliono più tenere abbassando quindi i rispettivi costi di manutenzione. Si può cedere una serie consecutiva di collegamenti ad una delle due compagnie pagandoli con le influenze corrispettive (due collegamenti per ogni punto influenza). Questa procedura fa si che, man mano che il gioco procede, le reti delle compagnie nazionali si estendano nello Yorkshire e, di turno in turno, aumenteranno le città servite dalla NER, dalla MR, o da entrambe le compagnie.

Con quattro giocatori il gioco termina alla fine del quarto turno e, con tre giocatori, alla fine del quinto. Per il punteggio finale si considera la posizione sul tracciato guadagni/perdite, si sommano un punto per ogni bene trasportato nei vari turni (in questo caso la pietra non vale il doppio), due punti per ogni set completo dei quattro oggetti diversi e infine si sottrae un punto per ogni tratta ancora in possesso. I bonus dei set completi risultano spesso determinanti e spingono a diversificare i trasporti.

Considerazioni
LTTW è un piacevole gioco ed è una piacevole alternativa ai tanti giochi di treni che si possono trovare, anche dello stesso autore. In teoria il gioco non è neanche un “ferroviario” nel senso stretto del termine, dato che la costruzione della rete non comporta benefici economici ed i giocatori hanno, come detto, un finanziamento fisso ad ogni turno senza doversi districare in rendite e prestiti. Addirittura alla fine del gioco avere delle tratte del proprio colore sulla mappa è considerato un “malus” e in questo la differenza con i ferroviari classici è notevole.
Per questo sarebbe più corretto considerarlo un gioco di connessioni con ambientazione ferroviaria. Tutto calza a pennello con l’ambientazione e rappresenta, se vogliamo, un ferroviario visto da un’ angolatura diversa: i baron ed i tycoon, richiamati nei famosi titoli, in questo caso cedono il passo a piccole compagnie destinate a una breve vita il cui obiettivo è “sparire” dopo un veloce profitto.
Certo, il tema del gioco è particolare e dividerà gli appassionati. Se c’è chi si lascia affascinare da questi piccoli spaccati di storia che Wallace riesce a riprodurre, ci sarà anche chi non sarà per nulla attratto dal dover ricostruire le ferrovie dello Yorkshire per trasportare formaggio nelle vallate.

La lettura del manuale e delle note storiche è, come al solito per i giochi della linea Treefrog, una chicca per chi trova questi argomenti appassionanti e per chi non limita il piacere dei boardgame a spostare cubetti per fare punti vittoria.
Il livello di difficoltà medio, paragonabile a Tinners’ trail (della stessa serie), rende questo gioco adatto ad un confronto tra giocatori esperti o, senza troppi problemi, anche a giocatori occasionali.
Il regolamento è chiarissimo e di facile lettura, cosa non scontata considerati i precedenti cui Wallace ci ha abituato.

Per quanto riguarda la grafica ed i materiali, premettendo che le mie impressioni possono non essere quelle della maggioranza dei giocatori (il vituperato Brass dello stesso autore a me piace addirittura per lo stile grafico da racconto dell’epoca), ammetto di non trovare un capolavoro di estetica, ma il tutto è funzionale alla giocabilità e non trovo particolari aspetti negativi da sottolineare. Come per tutta la linea Treefrog, i componenti del gioco, a parte il tabellone, sono tutti in legno.
Per la scalabilità il gioco è piacevole sia in 3 che in 4 giocatori, con una differenza che è bene marcare. In 3 il gioco consente una pianificazione più a lungo termine. In 4 c’è un confronto più serrato nelle aste per le influenze e, soprattutto, sulla mappa: diventa in questo caso più importante ottimizzare la giocata di turno in turno. Il tempo di gioco è praticamente lo stesso, dato che la partita a 3 si prolunga di un turno.
La longevità è assicurata dalla distribuzione casuale dei beni sulla mappa che, in effetti, può cambiare molto e non vincola il gioco ad
aperture/strategie prefissate.
Personalmente non credo che LTTW invogli a fare una partita dietro l’altra, ma, ritenendo che non cadrà facilmente nel dimenticatoio, sarà invece piacevole giocarci di tanto in tanto.



Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



Last Train to Wensleydale

Pro:
Ambientazione accuratamente ricostruita e meccaniche legate al tema del gioco.
Adatto sia a giocatori esperti che occasionali.
Contro:
Setup un po' lungo, rapportato al tempo di gioco.
Grafica della mappa criticata da molti giocatori.