Last Will

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Last Will
Voto recensore:
7,1

Ambientazione
Vostro zio, arricchitosi durante lo sviluppo dell'Inghilterra vittoriana è purtroppo passato a miglior vita, e ha deciso di elargire la sua preziosa eredità al nipote che più dimostrerà di sapersi godere il denaro.

Questa è la premessa con il quale ci si appresta a giocare a Last Will, In pratica una sorta di "crack del terzo millennio"!
Anche qui dovrete quindi riuscire a spendere tutto prima degli altri, senza alla fine possedere nulla!

Il Gioco
Last Will è un gioco nel quale dovremo gestire i nostri soldi, tentando di spendere il più possibile, sfruttando le carte a nostra disposizione.

Ogni giocatore inizia con un certo ammontare di denaro, scelto all'inizio della partita e 2 carte. Ogni turno è composto da 5 fasi.

-Posizionamento: verranno posizionate alcune carte sul tabellone, che potranno essere acquisite successivamente.

-Pianificazione: Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore dovrà utilizzare il suo segnalino pianificazione per scegliere una delle caselle disponibili. Ogni casella indica il numero di carte da pescare, il numero di fattorini (i classici lavoratori da piazzare) e di azioni a disposizione per il turno in corso. Le caselle inoltre sono disposte in sequenza da sinistra a destra, e determineranno l'ordine di gioco nelle fasi successive.

-Piazzamento: A seconda di dove piazzeranno i propri fattorini, i giocatori potranno prendere le carte in vista sul tabellone, una tabella di estensione per la propria plancia, modificare i valori di case e fattorie oppure semplicemente pescare una carta a caso o spendere due monete.

-Azioni: Con esse si potranno giocare le carte precedentemente ottenute e attivare quelle posizionate sulla propria plancia.

Ogni plancia giocatore presenta infatti 5 spazi, e per piazzare una carta in uno di essi, si spenderà un'azione. In più alcune carte avranno costi aggiuntivi, come denaro da pagare o ulteriori azioni da spendere.

Le carte ci offrono varie opzioni per dilapidare il patrimonio:

Gli "eventi" sono semplici carte da giocare singolarmente. Ognuna ha un costo in azioni e in denaro. Il costo in denaro può essere aumentato giocando insieme ad esse le carte compagno.

"Aiutanti" e "spese" devono essere piazzate sulla propria plancia. Gli aiutanti danno dei bonus, come pescare più carte o spendere di più in determinate situazioni, o azioni supplementari; le spese invece sono carte che ad ogni turno potremo attivare (e ogni carta indica il costo di attivazione) direttamente dalla nostra plancia.

Le proprietà sono anch'esse da mettere sulla propria plancia. Possono essere case o fattorie. Ognuna di queste carte ha un costo, da pagare nel momento in cui viene giocata, dopodiche, ad ogni turno, potremo attivare la carta pagando le azioni e l'ammontare di denaro indicato. Anche in questo caso i costi aumentano se avremo giocato carte compagno. Inoltre il valore delle proprietà è influenzato dai segnalini modifica mercato, e quindi comprarla quando vale di più, e venderla quando vale meno è un buon modo per sperperare denaro, senza contare che le case, al contrario delle fattorie, per ogni turno in cui non vengono attivate, perdono valore.

I "compagni" sono carte che si usano solo in aggiunta ad altre, con un uso singolo se associate ad eventi, sostituite da un segnalino se vengono giocate su delle proprietà. In questo ultimo caso si mette quindi un segnalino sulla carta e da quel momento, ogni volta che attiveremo la proprietà in questione, potremo scegliere di spendere di più in base ai segnalini presenti.

-Fine turno: Ogni giocatore può tenere due delle carte che ha ancora in mano, e scarterà le altre. Il valore delle case non attivate diminuirà, e le carte attivate saranno disattivate, così da poterle riutilizzare nel turno successivo.

Il gioco termina dopo sette turni, oppure nel turno in cui uno dei giocatori sia riuscito a spendere tutto il suo denaro, senza avere nessuna proprietà. Il vincitore è colui che ha meno denaro, o, nel caso non si giunga al settimo turno, colui che ha accumulato più debiti.

Considerazioni
Avete presente il film del 1985 "Chi più spende...più guadagna" con Richard Pryor? Ecco, in pratica in questo gioco rivivrete l'emozione che ebbe Monty Brewster in quel film, nel quale per ricevere una cospicua eredità, avrebbe dovuto dilapidarne una parte in 30 giorni, senza possedere nulla!
L'ambientazione quindi risulta essere la cosa più originale, e sebbene l'epoca e lo stile grafico siano diversi, chiunque abbia visto il simpatico attore statunitense in quel film, non potrà non ricordarlo.

Dal punto di vista delle meccaniche invece la gestione delle azioni, così come il piazzamento, non fanno di certo gridare al miracolo, ma sono tutte ben integrate e lasciano ai giocatori diverse opzioni tattiche.
Parlo di tattica perchè in un gioco del genere è difficile pianificare con largo anticipo. La cosa più importante è sfruttare le occasioni sul tabellone.

L'interazione fra i giocatori è limitata quindi all'impedimento di ottenere ciò che si vuole. Non ci si attacca o danneggia direttamente, se uno dei giocatori ottiene delle buone combinazioni per spendere, la sola cosa da fare è cercare di spendere di più. Sebbene ad alcuni questo potrebbe non piacere, direi che tematicamente è azzeccato.

Quindi giocare per primi in alcuni turni può essere decisivo, e, pur di prendere una carta importante, solitamente sacrificare qualche azione a tal fine è una mossa vincente.
Ad esempio esiste un aiutante che consente di avere un'azione in più ad ogni turno, e averlo sin dai primi turni può voler dire molto, così come trovare le giuste combinazione fra aiutanti, proprietà e compagni. Inoltre le carte più importanti sono in un mazzo a parte, dal quale i giocatori non possono pescare. Queste carte andranno esclusivamente scelte mediante l'utilizzo dei fattorini.

A tal proposito l'autore ha consegnato agli acquirenti di Essen una piccola espansione, volta a gestire al meglio l'ordine di gioco. Per evitare che alcuni giocatori possano essere primi in più turni di altri, in questa plancia ognuno potrà piazzare un "fattorino" così da modificare l'ordine di gioco. Un'aggiunta interessante per eliminare una componente casuale che in alcune partite può essere importante. Nel sito del produttore trovate le regole inerenti.

In definitiva un prodotto interessante, con alcune meccaniche solide già collaudate ma inserite in un simpatico contesto e ben amalgamate con esso.

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Bassa. Nelle carte e sul tabellone sono presenti solo numeri o simboli. L'unico elemento da tradurre è il regolamento, che indica anche gli effetti dei vari simboli.

Incidenza Aleatoria
Media. Sebbene in questo gioco le carte siano l'elemento principale, il fatto che le più potenti siano visibili, che si possa scegliere la posizione nel turno al fine di ottenere le migliori, e che si debbano gestire il denaro e il valore delle proprietà, fa sì che la vittoria giunga non solo per l'aiuto della dea bendata ma soprattutto per la capacità del giocatore.

Scalabilità
Buona. 4 sembra il numero ottimale dei giocatori, anche se giocando in meno variano i tabelloni di selezione, e quindi la competizione rimane serrata, mentre per giocare in 5 viene utilizzata la tabella supplementare.

Componentistica
Buona. La grafica di tabelloni e carte è ben curata, con la particolarità che le carte con maggiori costi presentano anche illustrazioni più ricche. I materiali sono di buona resistenza.

Pro:

Ambientazione originale, ben resa dalle meccaniche.
Buona grafica e materiali.

Contro:

Ordine di gioco a volte decisivo.
I simboli sulle carte non sono molto chiari, e per le prime partite occorrerà spesso ricorrere al regolamento per comprenderli.