Lettere da Whitechapel

Giochi collegati: 
Letters from Whitechapel
Voto recensore: 
8,0

Ambientazione
Già dal nome è chiaro che siamo nella Londra vittoriana di Jack lo Squartatore. La partita si articola in quattro notti (4 grandi turni di gioco) durante le quali Jack dovrà fare 5 vittime (la terza notte uccide infatti 2 Sventurate).

Il Gioco
La prima mossa di Jack è quella di scegliere un “covo” sulla mappa, scrivendone il relativo numero (ci sono 199 caselle numerate) sulla scheda segna-mosse: è a questa casella che Jack dovrà tornare ogni notte, dopo il delitto, per mettersi in salvo e far terminare la caccia, passando al turno successivo.

Ogni notte, per prima cosa, Jack posiziona i segnalini donna su punti prestabiliti del tabellone, indicando così quali possono essere le sue potenziali vittime. Dato che alcuni di questi segnalini sono vuoti, la polizia non sa con precisione dove si trovino le vittime. Tocca ora al capo delle indagini (sorteggiato ogni turno) piazzare i segnalini ronda con lo stesso criterio, ovvero con alcuni segnalini veri e altri falsi in modo tale che ora sarà Jack a non sapere con precisione la dislocazione degli agenti. Viene poi rivelata l'esatta posizione delle Sventurate.

Jack può decidere di uccidere subito oppure di procrastinare l'ora del delitto ottenendo due vantaggi: una mossa in più per arrivare a covo (ha infatti, di base, 15 mosse per salvarsi) e la possibilità di rivelare un segnalino ronda. Ha però anche uno svantaggio: infatti gli genti possono muovere sul tabellone le Sventurate di una casella (di solito avvicinandole alle proprie pedine in modo da essere più vicini al luogo del delitto).
Quando Jack decide di uccidere la propria vittima, inizia a scappare verso casa segnando segretamente le mosse sulla propria scheda. Gli agenti devono cercare di scoprire il percorso fatto (cercando indizi sul tabellone) chiamando le caselle numerate in cui pensano Jack sia passato oppure tentando di arrestarlo durante la fuga, sempre chiamando una casella numerata e dichiarando un tentativo di arresto.

Individuare la zona in cui Jack ha il covo è determinante, perché, indipendentemente dai diversi luoghi del delitto durante la varie notti, sarà sempre qui che l'assassino dovrà tornare ogni volta.
Lo Squartatore ha quindi tre modi di perdere la partita: o viene arrestato durante la fuga; o esaurisce le mosse a disposizione per tornare a casa; o non ha mosse “legali” da fare sul tabellone (Jack non può infatti sorpassare una pedina agente).
Se Jack riesce a rientrare a casa anche alla fine della 4^ notte, ha vinto la partita.
Ci sono alcuni movimenti speciali messi a disposizione del fuggitivo per eludere la polizia: carrozze (che permettono di muovere due caselle anche sorpassando un agente) e vicoli che permettono un movimento non lineare da un numero all'altro dello stesso isolato cittadino. Questi aiuti sono ridotti di numero notte dopo notte.
Sono poi presenti tre regole facoltative (le lettere, i falsi indizi e gli arresti a tappeto) che favoriscono jack (le prime due) o gli Agenti (l'ultima).
Da notare che il numero di Agenti in campo è sempre 5, indipendentemente dal numero di giocatori, per cui se si gioca in meno di 6, qualcuno dovrà tenere più di una pedina.

Materiali
Di ottima qualità, con una mappa robusta, dalla grafica ricca ma pulita e chiara e con segnalini resistenti e generalmente funzionali. Unica nota stonata sono i segnalini Indizio in plastica trasparente che risultano veramente invisibili una volta posti sulla mappa (sarebbe stato meglio colorarli con un leggero color verde cadavere, ad esempio...). Dal sito della Nexus è anche possibile scaricare anche schede segna-mosse aggiuntive e la cartina formato A4 per aiutare gli agenti a tener traccia dei vari indizi da una caccia all'altra.
Interessanti e ben curate anche le note storiche e la grafica generale di scatola, tabellone e regolamento che aiutano a calarsi nell'epoca e nell'ambientazione del gioco.

Considerazioni
Lettera da Whitechapel si presenta come l'evoluzione finale (?) di classici quali "Mister X" e "Scotland Yard", accostandosi ad altri cugini famosi quali "Garibaldi" e "La Furia di Dracula".
Il pregio maggiore di questo gioco è quello di razionalizzare tutti gli elementi che lo hanno preceduto e sintetizzarli in un regolamento logico, lineare, non inutilmente complicato (e quindi accessibile anche al giocatore occasionale), senza però eclissare le componenti di ragionamento deduttivo e di bluff necessarie per rendere la partita avvincente e ricca di tensione.

È un gioco deterministico, dove non esiste fattore fortuna, solo una buona dose di intuito e deduzione, coordinamento tra gli Agenti, e anche una certa dose di rischio calcolato. Certo, la fortuna, cacciata dalla porta, tende a rientrare dalla finestra, quando “si sente” di poter tentare un arresto invece di cercare indizi, quando si “intuisce” la direzione di fuga anche se non si hanno elementi concreti di ragionamento... ma in un gioco come questo non stona affatto che la la “pancia” prevalga, a volte, sulla testa.

La partita è molto influenzata dalla bravura del giocatore che muove Jack e dalla sua capacità di depistare gli agenti e questo ovviamente determinerà sia la durata di gioco che il divertimento dei partecipanti. È infatti consigliabile far fare Jack, per le prime partite, al giocatore meno esperto, in modo tale che non si senta troppo frustrato pilotando a vuoto, come ubriachi, gli Agenti per tutta Whitechapel.
Tornare sui propri passi, usare le carrozze e i vicoli, ripassare sul luogo del delitto, aspettare ad uccidere, sono tutte opzioni che lo Squartatore ha per rendere più avvincente la partita e ottimizzare la sua strategia di gioco.
Per questo motivo anche la scelta di includere o meno le opzioni accessorie dipende molto da che sta impersonando l'assassino.
Se Jack è il giocatore più esperto del gruppo, abituato a vincere con giochi di ragionamento e deduzione, allora potete anche pensare di includere gli arresti a tappeto (che permettono agli agenti di effettuare arresti in tutte le caselle circostanti e non solo in una), opzione davvero molto vantaggiosa per gli Agenti. A questo proposito forse si sarebbe potuta includere nel regolamento un'opzione intermedia del tipo “Indizi a tappeto” che permette di non fermarsi al primo indizio rilevato dal singolo Agente ma consente di cercarli comunque in tutte le caselle circostanti. In ogni caso è un semplice particolare.
Se lo Squartatore è impersonato da un giocatore alle prime armi o comunque uno che sapete gioca “tanto per giocare”, potete anche rifornirlo di Lettere e Falsi Indizi.

L'opzione più interessante e più ricca di fascino è quella delle lettere (da cui il nome del gioco). Tali tessere vanno usate da Jack in maniera oculata e mirata e possono davvero mandare in tilt la rete degli Agenti. Le tessere possono essere usate a due livelli di gioco: uno immediato, per cui si allontana un agente da una zona che ci interessa tenere sgombra per scappare meglio; uno di metagioco, in cui si fanno allontanare gli agenti da zone che in realtà non ci interessano, proprio per trarre in inganno i giocatori e mandarli fuori strada. Questo secondo è un sistema che può far correre qualche rischio ma se applicato bene dà i suoi frutti.
In definitiva, comunque, se la partita viene disputata da buoni giocatori da entrambe le parti in causa, mi sento di poter consigliare di non usare nessuna delle regole opzionali.
Nella seconda edizione è inclusa l'opzione (fortemente consigliata) di poter muovere un investigatore di 3 caselle se non cerca indizi/arresta.

Ci sono un paio di piccoli difetti che mi senti di dover segnalare, anche se non sono così determinanti per lo svolgimento della partita.
Uno è insito nel sistema di gioco che, essendo un “tutti contro uno”, presuppone una stretta collaborazione tra i giocatori che muovono gli Agenti. Anzi, forse più che in altri giochi, qui la squadra deve muoversi davvero come un solo uomo, con una piano e una strategia ben precisa. Per questo un giocatore più carismatico può influenzare molto gli altri e in pratica giocare al posto loro anche perché, ripeto, in questo più che in altri giochi, se ognuno va per conto suo Jack ha vita davvero facile e vince a mani basse. Direi anzi che le partite più divertenti ed equilibrate che ho fatto sono state proprio quelle in due giocatori, in cui uno manovra tutte e cinque le pedine Agente.
L'altro “difetto” è invece nella mappa. Tralasciando il fatto che ci sono numeri più adatti di altri a fare da covo (ad esempio quelli collegati da più di due vie tratteggiate, dato che permettono vie di accesso più numerose) e che comunque fa parte del gioco anche lasciare agli Agenti questo tipo di deduzione e a Jack questo tipo di scelta, ci sono però 3 numeri (51-66-67) a una sola mossa da due diversi luoghi del delitto (65 e 84).
Se Jack è un giocatore ben smaliziato che riesce a depistare a sufficienza gli agenti nelle prime due notti (e con 3-2 carrozze e 2 vicoli è ben possibile), può dichiarare vittoria matematica già alla fine della seconda notte (contando che comunque nella terza la prima mossa di caccia spetta agli agenti). Ovviamente questo non è un difetto vero e proprio (difatti l'ho virgolettato) perché Jack deve essere comunque bravo per due turni di gioco e perché sarà uno schema di gioco che, una volta usato, sarà “bruciato” con gli stessi giocatori per diverso tempo. In ogni caso, magari una distanza maggiore tra i luoghi 65 e 84 sarebbe stata auspicabile (anche se meno fedele alla ricostruzione storica dei delitti)

La longevità del titolo è davvero alta dato che vorrete sempre riprovare nuove strategie, sia che vinciate, sia che perdiate, sia facendo Jack che i poliziotti e, concludendo, posso consigliare questo gioco davvero a tutti, dai giocatori più occasionali a quelli più smaliziati, assicurando una piacevole serata di divertimento e, nello stesso tempo, di sano appagamento cerebrale.

Voto reale 7,5

Pro: 

Regolamento semplice ma profondo, col giusto equilibrio tra ragionamento e intuito.
Coinvolgente e pieno di tensione (soprattutto per Jack).
Alta rigiocabilità.
Alta scalabilità formale.

Contro: 

Possibili strategie-lampo.
Alta dipendenza dall'esperienza del giocatore-Jack.
Possibile prevaricazione di un giocatore-Agente sugli altri.
Scalabilità effettiva influenzata dall'aspetto collaborativo (vedi il punto sopra).

Autore: 
Agzaroth