Mag-Blast

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Voto recensore:
5,9
L’Imperatore è morto. La guerra civile minaccia l’Impero e tutte le razze della galassia scendono in campo per cercare di impadronirsi del potere vacante. Le flotte spaziali si radunano e si scontrano per la battaglia finale. Scaldate i motori, armate i cannoni al plasma, preparate i caccia: è guerra! Ecco, questo è il clima di gioco di MegaBLAST.

Ogni giocatore cerca di distruggere gli avversari, annientandone la flotta a colpi di laser, cannoni ad antimateria o particelle. Cerca di fiaccarla con incursioni di caccia, di abbordarne le navi più potenti, o di distruggerle con un colpo secco al generatore.

All’inizio del gioco, ciascuno avrà, oltre alla nave madre (che definisce anche la razza aliena con relativi poteri) 4 astronavi che dovranno proteggerla fino alla morte: infatti, scopo del nemico sarà quello di distruggere la vostra astronave madre, oltre che di annientare la vostra flotta che voi avrete posizionato per proteggere l’astronave madre stessa. Ognuno ha una mano di 5 carte MegaBLAST, che servono a sparare, ad avere rinforzi, a piazzare colpi critici ed a fare molte altre cose.

Mega-Blast è il gioco di carte ambientato nell'universo del famoso gioco da tavolo Twilight Imperium, per tutti coloro che desiderano assaporarne l'ambientazione senza cimentarsi con il ben più complesso regolamento.

Questa edizione è ora fuori produzione, rimpiazzata dalla nuova (http://nuke.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=902).

Va notato che c'è una bella differenza fra le carte della versione inglese attuale e quella francese qui recensita: anche se risultano forse un po' più resistenti, le carte inglesi hanno una qualità decisamente inferiore delle immagini e sembrano meno curate nella grafica.
Pro:
Rapido, semplice, violento, divertente. I Goblin suggeriscono di giocare in 4, possibilmente 6, a squadre. Vale Family Business + Lunch Money + BattleTech condensati! Provare per credere!
Contro:
I nomi delle astronavi sono un po’ scemi (almeno nella mia versione francese). Però non è proprio un difetto... fanno ridere!
Il caso nella di pesca delle carte (specie quelle difensive) è determinante per l'andamento della partita.
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