Mage Wars: Druid vs Necromancer

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Introduzione
Mage Wars: Druid vs Necromancer è la seconda espansione “grande” per Mage Wars e va a introdurre due nuovi maghi: il Druido (o meglio la Druida) e il Necromante. Precedentemente abbiamo avuto Forcemaster vs Warlord e poi espansioni più piccole, ovvero i due Core Spell Tome e Conquest of Kumanjaro. Oltre ai due citati personaggi e nuovi incantesimi, sono anche presentati nuovi tratti, effetti e condizioni.

Ambientazione
Nell'arena di combattimento si fronteggiano due maghi dai poteri antitetici. La Druida trabocca di vita, utilizza alberi e piante magiche per avvinghiare il campo di battaglia con le sue verdi appendici che stritolano, sbattono e calpestano. Il Necromante detesta tutto ciò che è vita. Utilizza il veleno per estinguere la scintilla vitale degli avversari, per poi riportarli alla non-vita come servi zombi, fedeli e obbedienti. È lo scontro tra due magie opposte, delle quali solo una potrà trionfare. Tu da che parte stai?

Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco si rimanda alla recensione di Mage Wars.
I nuovi incantesimi sono focalizzati sulla magia Oscura e sulla Natura, con aggiunte minori anche per le altre scuole. Troviamo una forte prevalenza di Evocazioni (il punto forte del Necromante) e Convocazioni (per la Druida).
Inoltre c'è una manciata di nuovi interessanti effetti, come Reanimate (rianimato) che impedisce a una creatura di essere distrutta del tutto, oppure Reconstruct (ricostruire) che risana i danni alle creature non viventi, come fosse un incantesimo di guarigione.
Poi nuovi tratti: Lifebond (legame vitale) stabilisce una connessione tra due creature viventi che possono condividere le ferite ricevute; Obscured (oscurato) rende una creatura bersagliabile solo a breve distanza; Resilient (resiliente) è una creatura che subisce solo i danni critici;
Infine nuove potenti condizioni: Corrode (corrodere) introduce i danni da acido che diminuiscono l'efficacia dell'armatura; Growth (crescita) aumenta le dimensioni del bersaglio garantendo più punti vita e attacco; Stuck (bloccato) unisce le condizioni di Restrained (immobilizzato) e Unamovable (inamovibile); Tainted (avvelenato) è un danno che non può essere né risanato né rigenerato; Zombie è una creatura riportata alla non-vita, che guadagna i tratti Immunità Psichica, Lento, Nonvivo e Assetato di Sangue +0.

Considerazioni
- Visione generale
Attendevo questa espansione con trepidazione, non tanto per la Druida seminuda coperta solo da fresche frasche, quanto perché il Necromante è sempre stato uno dei miei personaggi preferiti nello stereotipato mondo fantasy.
Bisogna dire che alla Arcane Wonders hanno fatto bene le cose, con un'ottima caratterizzazione. Due stili di combattimento ben definiti e una varietà e completezza di incantesimi eccezionale.

Come sempre c'è la difficoltà di districarsi tra le nuove magie e i nuovi termini, costruire nuovi grimori e prendere confidenza con i personaggi, ma tutto questo è ripagato dal gioco più completo e simulativo sugli scontri tra maghi. Anche le magie più difficili da rendere (come l'aumento di taglia) sono ora contemplate, con il giusto compromesso tra verosimiglianza e giocabilità.

Una chicca che mi sento di segnalare è la creatura non-morta Ichthellid, una specie di scorpione gigante che se ne va a spasso con un uovo pronto nel ventre. Quando ferisce una creatura vivente, può infettarla con la sua larva. Alla morte della creatura, la larva si schiude e un nuovo Ichthellid viene piazzato sul tabellone (preso dal grimorio o dalla pila degli scarti).
Altro attacco simpatico è il Devour (divorare) che ingloba completamente il bersaglio rendendolo Obliterated (obliterato), ovvero cancellato dal gioco (la carta è rimossa dal tavolo, indipendentemente da altri tratti, Cantrip incluso). Migliore esponente di questo attacco è la Devouring Jelly (gelatina divorante), una creatura arcana che oltre a mangiarsi i nemici ha attacchi a base di acido e risana le proprie ferite.

- Strategia e tattica
La Druida, per quanto mi sia invisa come personaggio (ho sempre amato i cattivi), ha uno stile di combattimento fantastico. È specializzata nella magia della Natura e nell'Acqua di 1° livello (cito tra i nuovi incantesimi la Acid Ball, che corrode le armature) e paga triplo per le scuole del Fuoco e della Guerra.
La prima delle sue due abilità speciali, ovvero Spreading Vines (estendere rampicanti) le consente di piazzare segnalini Rampicante nell'arena. Questi segnalini permettono di lanciare incantesimi con la componente Vine (rampicante) a partire da loro, invece di considerare la gittata a partire dalla Druida. La seconda abilità (Treebond = lega-albero), consente di legare un albero convocato fornendogli +4 punti vita, Lifebond+2 e Armatura+1. I quattro diversi alberi forniti come convocazioni danno quindi ben quattro diversi indirizzi di gioco. Il Vine Tree favorisce la diffusione dei rampicanti e può lanciare magie tramite essi; il Samara Tree rilascia i Seedling Pod (capsule-germoglio che evocano a loro volta creature o convocazioni vegetali) e li rende rievocabili (Cantrip); l'Etherian Lifetree aumenta i punti ferita di tutte le creature viventi; il Mohktari Tree garantisce rigenerazione a tutte le creature viventi alleate.
Il punto di forza della Druida sono le convocazioni. Oltre ai citati alberi troviamo due pericolosi fiori in grado di corrodere equipaggiamenti (Corrosive Orchid) o addormentare un nemico (Nightshade Lotus). Infine rampicanti immobilizzanti e strangolanti, nonché muri di spine. Non mancano comunque le evocazioni, come il pericoloso Spitting Raptor (un dinosauro sputacchiante) e gli oggetti dedicati tipo il Druid's Leaf Ring (un anello che fa risparmiare mana quando si convocano piante).

Il Necromante è ovviamente specializzato nella scuola Oscura e paga triplo la Sacra. La sua abilità speciale principale lo rende immune ai veleni e gli permette di infliggere 1 danno diretto a creature avvelenate, pagando in mana. Anche la convocazione Altar of Skulls potenzia questa capacità, infliggendo danni da veleno. La secondaria promuove un non-morto a Eterno Servitore, garantendo il suo immediato ritorno in gioco anche quando distrutto (sempre pagando mana).
Le linee di specializzazione del Necromante sono sostanzialmente due: scheletri o zombi. Il manuale stesso consiglia di focalizzarsi su una sola per sfruttarla e potenziarla al massimo. Intanto è bene dotare il nostro mago di oggetti in grado di generare o far risparmiare mana, perché le occasioni di evocazione non mancano, ma il mana è limitato. Gli oggetti forniti nell'espansione (Libro Mortuos e Death Ring) e la convocazione Graveyard (cimitero) servono proprio per questo scopo.
Se scegliamo gli scheletri, gli incantesimi Unholy Resurgence e Reassemble sono in grado di “guarirli”. Come creature possiamo sbizzarrirci dai semplici Skeletal Minion, passando per gli Skeletal Archer fino a Mort, un bestione scheletrico leggendario. La convocazione Wall of Bones (muro d'ossa) completa il quadro.
Se scegliamo gli zombi, il bestiario è ancora più ampio: ci sono quelli che strisciano, che camminano, che esplodono, che mutano, velenosi, giganti e persino l'abominio che assorbe altri zombi crescendo di taglia. Gli incantesimi Animate Dead e Zombie Frenzy, rispettivamente evocano nuovo servi putrefatti dalle pile degli scarti e li potenziano in velocità e attacco (diventano zombi corridori, come nei moderni film di genere). La convocazione Ziggurath of the Undead contribuisce alla diffusione del morbo facilitando la trasformazione in zombi delle creature nemiche uccise.
Con entrambe le specializzazioni potete avvalervi del supporto degli Acolyte of the Bog Queen (accoliti della regina della palude), chierici elfi oscuri in grado di potenziare sia scheletri che zombi, nonché accelerare l'azione dell'Altar of Skulls, per non farsi mancare nulla.
E se non vi bastano zombi e scheletri potete anche divertirvi con Wraith, Ghoul e Ichthellid.

- Conclusione
Un'altra espansione ben pensata e realizzata, con due personaggi molto vari, diversi e personalizzabili. Nessuno dei due mi pare adatto ai principianti, ma Mage Wars non è un gioco facile a priori.

Elementi di sintesi
Si rimanda alla recensione di Mage Wars in quanto sostanzialmente invariati.

Pro:

Personaggi ben caratterizzati e personalizzabili.
Due stili di gioco differenti nel gameplay e antitetici nell'ambientazione, per tutti i gusti.
Molto belli alcuni nuovi tratti e condizioni, così come molte creature.

Contro:

I due nuovi maghi non sono semplici da utilizzare, non adatti ai principianti.
Ancora nuovi tratti, effetti e condizioni da imparare a memoria e aggiungere al Codex (siamo ormai a 9 pagine piene).