Mage Wars: Forcemaster vs Warlord

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Introduzione
Prima “vera” espansione per Mage Wars (sono usciti precedentemente i Core Spell Tome 1 e 2 contenenti duplicati delle carte più usate) che introduce due nuovi maghi e un sacco di nuovi incantesimi, anche per la scatola base.

Ambientazione
Mage Wars riproduce uno scontro tra maghi (da 2 a 4, anche a squadre) che si affrontano in una arena a colpi di incantesimi, fino alla vittoria di una delle parti in causa. La Forcemaster (Dominatrice della Forza) è una maga perversa e fastidiosa, che insinua debolezze nelle difese avversarie e sfrutta le forze nemiche a proprio vantaggio. Il Warlord (Signore delle Guerra) è un nerboruto orco che punta tutto sulla forza bruta e su alleati potenti e in grado di migliorare scontro dopo scontro, divenendo veri e propri veterani del combattimento.

Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco si rimanda alla recensione di Mage Wars.
I nuovi incantesimo sono ovviamente focalizzati sulle scuole maggiori di Mente, Guerra e la minore Terra, ma si trovano anche diverse carte per le altre scuole, in modo da integrare ed espandere i libri precedenti.
In questa espansione vengono introdotti alcuni nuovi tratti e condizioni. Ad esempio “Cantrip” indica in incantesimo che non viene consumato ma ritorna nel grimorio del mago; “Indirect” un attacco a distanza che non necessita di linea di vista; una creatura “Invisible” non può essere bersagliata direttamente; “Slam” è una nuova condizione che include “Incapacitated” e viene sostituita da “Daze” alla prima attivazione della creatura bersaglio.

Considerazioni
Visione generale
La prima vera espansione per Mage Wars si rivela indispensabile per chiunque si sia appassionato al titolo. Contiene infatti due personaggi complementari per carte e stile ai quattro della scatola base. Le scuole della Mente e della Guerra hanno ora due degni rappresentati, in grado di dare del filo da torcere a qualsiasi avversario. Oltre a questa doverosa aggiunta, nuove carte un po' per tutte le scuole (maggiori e minori) e una manciata di nuove abilità da imparare (poche cose, per fortuna).

Strategia e tattica
Il personaggio più immediato da imparare è il Warlord, tanto che lo consiglierei tranquillamente anche ai principianti. Si basa essenzialmente su due aspetti: le sue truppe divengono “veterane” quando effettuano una uccisione in mischia, aumentando così la loro capacità combattiva; è in grado di lanciare incantesimi veloci chiamati “ordini” che influenzano tutta la sua zona (e l'intera arena con l'apposito equipaggiamento, l'Horn of Gothos!) e che potenziano le truppe, a seconda della necessità, a distanza, in attacco ravvicinato o in difesa. Un personaggio solido e brutale dunque, come l'avatar orchesco proposto, che sfrutta truppe numerose e non molto costose in modo da far beneficiare più evocazioni possibili delle sue abilità. Ad aiutarlo in questo compito troviamo molte truppa a tema: goblin bombaroli, costruttori, tiratori, orchi, golem di ferro, elementali di terra, fino a Thorg, la sua personale guardia del corpo.
Inoltre oggetti o convocazioni a tema, come la War Sledge (una mazza stordente) e l'Akiro's Hammer (un bel trabucco da campo). Per la scelta di attacchi, incantesimi e incantamenti, deve invece rivolgersi alla scuola minore della Terra (in cui è comunque specializzato) per sopperire alla pochezza di scelte fornite da quella della Guerra.

Sul versante opposto troviamo lo stile della Forcemaster, misteriosa ed elegante, in grado di padroneggiare le menti nemiche e il campo di battaglia. Data la scarsità di evocazioni a lei dedicate (sono davvero poche le creature della scuola della Mente), punta molto su altri tipi di strategia. In questo caso fanno da padrone incantesimi e incantamenti come Repulse o Force Bash/Push/Wave che consentono di controllare i movimenti sul campo di battaglia; Sleep o Mass Sleep neutralizzano i nemici più pericolosi, Charm e Mind Control cercano di rubarli al nemico e prenderli sotto il propriocontrollo; attacchi come Force Hammer e Invisible Fist sono efficaci anche contro gli elusivi eterei; infine Steal Equipment è una versione più fastidiosa (e costosa) di Dissolve, in grado di rubare letteralmente gli equipaggiamenti avversari.
La Forcemaster punto molto anche sulle difese personali, a partire dalla sua abilità speciale Deflect, fino a equipaggiamenti come Dancing Scimitar o magie tipo Force Field, Mind Shield e Forcefield.

Due maghi molto diversi, dunque, nell'aspetto come nello stile. Uno più immediato, brutale, semplice da utilizzare e con l'indiscusso fascino del carisma unito a brutale violenza. L'altra più tattica, sottile, intrigante, che si avvale di trucchi e tende più a non far giocare l'avversario piuttosto che ad agire direttamente.
Col primo, all'inizio, vi sembrerà di essere imbattibili...poi gli avversari vi prenderanno le misure.
Con la seconda prenderete un sacco di legnate, poi sarete voi a prendere le misure al nemico e, alla lunga, sarà molto soddisfacente.
Decidete voi quale si adatta maggiormente al vostro stile di gioco.

Difetti
Se vogliamo fare qualche appunto, non sono ancora state sviluppate delle regole complete per il gioco multigiocatore e latitano i segnalini di diversi colori per giocare in 4. Non è quindi una critica all'espansione in se stessa, ma solo alla generale impostazione dato allo sviluppo del gioco. È comunque una cosa marginale e probabilmente interessa anche un numero ridotto di utenti, dato che la maggioranza lo giocherà nella sua versione classica 1 vs 1.

Elementi di sintesi
Materiali
Mantiene gli standard elevati della scatola base. Molto belli anche i due Tomi. Un po' morbido il cartone dei segnalini. Se a qualcuno interessasse, le dimensioni della scatola sono decisamente ridotte.

Regolamento
Sufficientemente chiaro e, per fortuna, un po' più conciso dell'originale. Contiene già due liste pronte di incantesimi (120 punti) per iniziare subito a giocare con i nuovi maghi.

Scalabilità
Stessa del base: siamo ancora in attesa dell'integrazione con i materiali per 3-4 giocatori.

Per gli altri elementi di sintesi si rimanda alla recensione di Mage Wars, in quanto sostanzialmente invariati.

Pro:

Indispensabile e ben riuscita integrazione della scatola base.
Curati e molto diversi i due nuovi maghi.
Il fatto che ci sia un personaggio più semplice da usare a un altro per “esperti” ha il pregio di accontentare tutte le esigenze.

Contro:

Nulla di realmente rilevante.