Manoeuvre

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Voto recensore:
8,3
Introduzione
Scettico inizialmente quando lo vidi per la prima volta, mi intrigò ed incuriosì per la quantità di eserciti e di mazzi di carte.
Approfondendo poi la conoscenza dal lato grafico (per questo Boardgamegeek è una fonte inesauribile di sensazioni ottiche), mi ha sempre più "intrippato", tanto che avendolo visto per caso sugli scaffali di un negozio e dopo qualche esitazione, ho deciso di acquistarlo.
Un affarone !!!
Non preoccupatevi non percepisco "royalties" dalla GMT, ma sono solo un entusiasta del gioco in questione.
Ma bando ai personalismi, e guardiamo alla sostanza ("Vademecum del recensore" docet!).

Il gioco tratta del Corso (non nel senso di "corso di formazione" ma di abitante/originario della Corsica) più famoso di sempre: Napoleone Bonaparte. E, soprattutto, di quella particolare abilità che lo fece diventare uno dei più grandi condottieri di tutta la storia: la geniale maestria nel saper manovrare gli eserciti posti ai suoi ordini e di saper quale e quando di queste impiegare in battaglia.
Il gioco è tutto qui, ed ha come base l'elemento storico.
Ma di storico ha solo il nome dei reggimenti degli eserciti e dei generali. Qui si ferma!

E' a-storico per tutto il resto.
Ovvero:
a. le mappe che non ripropongono situazioni di battaglie veramente svoltesi,
b. si gioca sempre in 8 reggimenti/armate contro 8 (in altro modo risulterebbe impossibile uno scontro alla pari),
c. la forza di un esercito è sempre la stessa.

Struttura del Turno
Il gioco si svolge in fasi, prima gioca tutte le fasi un giocatore e poi tocca all'altro:
1. Fase di scarto di carte (fino a 5 carte).
2. Fase di pesca di carte (fino a 5).
3. Fase di movimento: l'unica azione obbligatoria (1 spazio per la fanteria, e fino a 2 per la cavalleria) in qualsiasi direzione con solo due eccezioni:
A. mai per obliquo;
B. mai in ostacoli d'acqua o dove sono presenti altre unità.
4. Fase di attacco: attacco frontale, imboscata, di volata o bombardamento fatto da una o più unità di supporto alla prima (anche in questo caso mai per obliquo).
5. Fase ripristino della forza dei reggimenti ridotti e di trinceramento.

Il turno si intende concluso quando l'ultima fase del secondo giocatore è stata giocata.

Condizioni di Vittoria
Ne esitono di due tipi:
1° - Il gioco termina istantaneamente e vince chi riesce a eliminare dal gioco almeno 5 unità dell'avversario.
2° - Il gioco termina ai punti al sopraggiungere della notte: ovvero quando viene pescata l'ultima carta del primo mazzo di entrambi i giocatori. Questo significa, in definitiva, che il giocatore che per primo finisce il proprio mazzo deve rimescolarlo e continuare a giocare, fino a che l'avversario non abbia pescato la sua ultima carta del proprio primo mazzo (nel qual caso termina il gioco del turno in corso). I punti vittoria si calcolano in base a quante caselle si controllano del terreno dell'avversario, e vince chi ne controlla il maggior numero. A parità di VP, vince (a scendere) chi ha l'esercito degli U.S.A., del'Impero Ottomano, della Spagna, dell'Austria, della Prussia, della Russia, della Gran Bretagna, e della Francia.

Carte, dadi e terreno
1. Le carte influenzano il gioco. Definiscono quali unità possono, attaccare e difendere (carte unità); le carte HQ (Quartier Generale) consentono, invece, di recuperare un'unità ridotta (Supply/Regroup), di bloccare giochi di carte dell'avversario (Guerriglia). Oppure consentono: di arroccarsi in una posizione (Redoubt), di ritirarsi preventivamente senza perdite da un attacco dichiarato (Whitdraw), di combinare attacchi di più armate (Leader), ecc..
2. I dadi sono quello che si dice "il fato" o il caso che interviene a favore o contro.
Però tirare dadi da 6, da 8 o da 10 non dipende solo dal caso, dipende anche dalle carte conservate e giocate al momento giusto, con l'unità giusta, e contro l'unità giusta.
3. Il terreno, se ben sfruttato fa le veci di una "nona armata". I tipi di terreno sono: pianura, bosco, collina, città, campo coltivato, lago o palude, ed hanno influssi ...
a. sulla cosiddetta "linea-di-visuale" (Line-Of-Sight) (p.es. il bosco e la collina bloccano i bombardamenti);
b. sulla difesa (la collina e il bosco danno un +2 ai difensori) o attacco (+2 se si attacca un terreno non-collina da una collina).

Peculiarità
A. Gli attacchi di bombardamento e di volley (attacchi di volata) che permettono di sparare, rispettivamente, una scarica di cannone o di fucileria, non consentono all'avversario alcun tipo di ripiegamento o di difesa (fantastico!).
B. Quando una qualsiasi unità viene attaccata e costretta a ripiegare in uno scontro, la cavalleria esegue, avanzando, una ulteriore razzia (tiro del dado da 6). Penso che sia il miglior modo per devastare e distruggere un'unità nemica.
C. Il recupero delle unità ridotte può essere effettuato sia da carte Quartier Generale (HQ) (recupero istantaneo), ma anche da carte Leader, laddove questi presentino un valore di "Rally" (ma in questo caso bisogna tirare sempre i dadi da 6 "per guadagnarsi la pagnotta").
D. Quando un'unità attacca e vince lo scontro, o se l'avversario si ritira, e se ripiega o, infine, se viene distrutta, allora l'attaccante DEVE eseguire un'avanzata nel luogo ove si trovava l'unità attaccata (a meno che, nella carta dell'unità attaccante non sia consentito di non farlo in modo esplicito)

In sintesi
Gran bel gioco! Si gioca subito e ci si diverte subito!
Le regole sono semplici e scevre da qualsiasi interpretazione che possa portare i giocatori a discussioni interminabili.
L'ambientazione è coinvolgente, anche se a-storica, e si rifà ad uno dei "classici" del wargame: l'epoca napoleonica appunto.
Il materiale è adeguato (forse le carte sono un po' troppo piccoline e fragiline! ma vanno benissimo lo stesso) e ben fatto, e il rapporto qualità-prezzo è corretto (il che non guasta!)
Le partite sono sempre diverse.
Insomma, il gioco promette di essere uno di quelli che faranno scuola per la semplicità di regole, e per i pochi materiali utili per giocare.
La semplicità è, forse, veramente l'arma segreta di MANOEUVRE.
Da provare, comprare e rigiocare.
Pro:
Set-up del gioco velocissimo (5 minuti al massimo) e si inizia a giocare realmente dopo 15 minuti che si è aperta la scatola.
Bella l'idea degli 8 mazzi di carte e di 8 armate fisse per nazione
Gioco da torneo da introdurre anche nelle CON e manifestazioni aperte ai neofiti
Gioco per scacchisti, che saranno entusiasti di sconfiggere il "partito" del dado (poiché credo che alla fine la posizione sul campo sia la chiave del gioco)
Può sembrare banale, ma veramente si passano le ore successive a pensare alla partita, alle alternative ed alle strategie da applicare.
Splendido gioco per passare 1 ora, o poco più, di divertimento puro senza scervellarsi su regole e cavilli, per cui molti wargame sono vinti non dal più capace ma da chi conosce meglio il regolamento e le sue "pieghe"
Ogni fazione impone delle strategie diverse: p.se. il francese non può fare l'attendista perchè a parità di punteggio perde da qualsiasi altro esercito, ecc.
Profondità, longevità e durata di gioco diversa a seconda dell'esperienza, dall'area di provenienza dei giocatori: i neofiti saranno più impulsivi e rapidi, gli esperti più spietati e meditativi (ho assistito ad una "prima partita" tra due giocatori di quest'ultimo tipo che si è conclusa dopo 3 ore di gioco!)
La dotazione di una scatola consente di poter svolgere in contemporanea 3 parite, per 6 giocatori!
Contro:
Come tutti gli "US-Games" un po' troppo sbilanciato il tiro dei dadi in relazione alle scelte tattico-strategiche dei giocatori. Potrebbe dare un po' fastidio ai giocatori di posizione pura, ma alla fine questi risulteranno sempre vincenti contro il "fato": sarà una grande esperienza di "riscatto"!
I moduli che compongono di volta in volta la plancia, sono un po' incurvati e possono infastidire il set-up e i successivi movimenti delle unità sul campo.
L'esercito degli USA è un po' troppo "gonfiato" (anche storicamente): sarà forse perchè l'ideatore è americano ?