Marvel Heroes

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Marvel Heroes
Voto recensore:
7,0
Marvel Heroes si presenta molto bene già dalla scatola, con un bellissimo disegno in cui vengono ritratti i protagonisti del gioco. Una volta aperto si continua ad essere soddisfatti del proprio acquisto: belle le miniature, tabellone e segnalini resistenti, carte solide, anche se hanno la tendenza a sbeccarsi un po’ quando vengono mischiate, quindi si consiglia l’uso delle apposite bustine, almeno con quelle di misura adeguata. Il tutto crea l’impatto visivo variopinto tipico della Marvel. Unica nota di demerito, la mappa è brutta: la semitrasparenza che dovrebbe permettere di vedere la sottostante cartina di New York (una parte almeno) è poco accentuata, dando così l’effetto di un colore sbiadito e malriuscito. Sembra di giocare su zone colorate, invece che nei quartieri newyorchesi.
Da notare che non solo gli appassionati godranno appieno del gioco, perché gli eroi scelti come personaggi sono ormai famosi anche grazie ai film e quindi quasi tutti li conoscono.

La lettura del regolamento è scorrevole, anche se, come per precedenti giochi degli autori, alcuni punti potrebbero apparire imprecisi o interpretabili e creare così qualche confusione. Personalmente non ho trovato problemi, e già la prima partita è scorsa senza intoppi o errori nelle regole.

Il gioco ci getta nell’universo Marvel, in cui gli eroi scorrazzano per New York tentando di fermare le trame dei super-criminali date dagli Eventi (singoli episodi da risolvere durante la partita) e dallo Scenario (la “trama” principale della partita).
Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie una squadra di supereroi tra le quattro disponibili (Marvel Knights, Vendicatori, Fantastici 4 e X-man), e passa il relativo arcinemico (Kinping, Teschio Rosso, Dr. Destino e Magneto) al giocatore alla propria sinistra. Poi si determina a caso (o si sceglie) uno Scenario, che servirà a determinare le condizioni di vittoria, variabili quindi da partita a partita. Finita la veloce fase di preparazione si può iniziare a giocare.

Ci sono 3 Fasi da svolgere per ogni turno:
- La prima fase è quella di Organizzazione, in cui si prepara il gioco per il prossimo turno. Per il primo turno è sufficiente la preparazione.
- La seconda fase, a mio avviso la più importante, è quella di Pianificazione: in base al numero di Punti Trama di cui si dispone (all’inizio 4 per tutti) si possono attivare gli eroi per metterli in stato di Supporto (aiuteranno come spalle senza entrare direttamente nei combattimenti), Pronti (quelli che andranno a combattere/risolvere i vari eventi) e giocare carte Alleato, che serviranno a migliorare determinate caratteristiche degli eroi durante gli scontri. In seguito i Punti Trama si otterranno grazie al numero di eroi in Supporto o a Riposo (terzo stato in cui può trovarsi un eroe, in pratica non si utilizza durante il turno), all’uso di carte Risorsa, ai poteri dei supereroi ed al numero di punti vittoria.
- Stabilito quali e quanti eroi utilizzare e se mettere in gioco alleati, si inizia la terza ed ultima fase, quella di Missione, in cui si gioca il turno vero e proprio.

Un turno è composto da 5 round, in cui a giro ogni giocatore può svolgere una di queste azioni:
1) Muovere un eroe Pronto o a Supporto sulla mappa, o un eroe Pronto in stato di Riposo (utile per recuperare più Punti Trama alla fine del turno). Le zone di supporto non sono disponibili in ogni quartiere, quindi bisogna decidere con cura dove inviare i propri eroi.
2) Risolvere un Evento in cui si trova almeno un suo eroe Pronto. Gli Eventi sono le situazioni di pericolo presenti sul tabellone, che daranno a chi li risolve determinati punti vittoria. Ogni Evento ha un particolare numero di minaccia, che indica quanti dadi verranno tirati per calcolare il Rischio dell’impresa. Al numero di Rischio ottenuto va sottratto il punteggio dell’eroe pronto in quel determinato tipo di evento (Pericolo, Crimine o Mistero) se il totale è zero o meno, il giocatore risolve l’evento senza che gli altri possano intervenire. Se invece il numero sarà superiore allo zero, gli altri giocatori possono utilizzare carte criminale con l’intento di ostacolare la riuscita dell’evento. Più sarà alto in numero di Rischio, più sarà possibile giocare carte criminali potenti.
3) Compiere un’azione Storia. Quattro carte storia saranno pescate a caso dal relativo mazzo e poste visibili sul tabellone, ognuna da un punto vittoria alla fazione di eroi a cui si riferisce. L’Azione Storia comprendere pescare una carta Risorse (in cui si trovano gli Alleati ed altre carte con particolari vantaggi) e scegliere se prendere la prima carta delle quattro storie visibili e darla al relativo gruppo di eroi (anche se non è quello del giocatore di turno), facendogli guadagnare così il punto vittoria, oppure far passare una carta della propria fazione in cima alla fila delle quattro storie.
4) Guarire un eroe ferito. In caso si abbia un eroe a riposo con una ferita, si può utilizzare un’azione per guarirlo, cioè rimuovere il segnalino ferita.
5) Utilizzare un’abilità di un eroe, che di solito passerà dallo stato di supporto a quello di riposo, attivando il potere descritto sulla sua scheda.

I giocatori svolgeranno una di queste azioni a turno, finché tutti non ne avranno compiute cinque, allora il turno finisce e ne inizia uno nuovo, e così via fino al termine della partita.
Durante la Risoluzione degli Eventi, c’è molta interazione tra i giocatori. L’eroe è ovviamente intento a compiere l’impresa, mentre gli altri cercano di giocare un criminale all’altezza dell’eroe e potenziarlo con altre carte criminale, per impedirglieli di accaparrarsi punti vittoria. Lo scontro tra i due avviene in modo abbastanza semplice e non troppo lungo. Si sceglie uno dei tre tipi di potere di combattimento (uno che tendenzialmente avvantaggia l’attacco, uno la difesa ed uno l’astuzia del personaggio) e si rivelano simultaneamente. Il giocatore che ha l’iniziativa attacca (nel primo turno sempre l’eroe), e l’altro difende (se non riesce subisce un Ko), poi i ruoli si ribaltano ed infine avviene uno scontro sull’astuzia, che permetterà a chi lo vince di infliggere un Ko e di ottenere l’iniziativa per la successiva sequenza d’attacco. Appena una delle due parti subisce un numero di Ko pari a quello riportato sulla scheda/carta è sconfitto. Se è l’eroe a vincere ottiene i punti vittoria dell’evento e guarisce da tutti i Ko subiti, se il criminale batte l’eroe la carta evento va scartata, non si assegnano i punti vittoria e l’eroe viene posto a riposo sulla sua scheda con una ferita.
Oltre a quelli normali, ci sono gli eventi speciali che permettono al genio del male avversario della squadra di intervenire potenziando il criminale di turno ed intervenendo personalmente dopo il primo scontro, in questo modo l’eroe si troverà ad affrontare due scontri di fila, senza possibilità di guarirsi. Inoltre se il genio del male vince lo scontro, o l’eroe non si presenta, avanza il suo piano malvagio composto di tre parti (prologo-sviluppo-intrigo), le prime due lo potenziano ulteriormente, la terza sottrae 5 punti vittoria alla squadra che non è riuscita a contrastarlo.

Tirando le somme, il gioco è ben strutturato ed i tempi morti non sono eccessivi, soprattutto perché nel turno dell’avversario si può intervenire per giocare/aiutare il criminale. Come detto in precedenza, la fase più importante è quella di Pianificazione, perché il gioco è sostanzialmente un gestionale, in cui utilizzando al meglio le proprie “risorse” si cercano di fare punti vittoria.
Rende sicuramente meglio in 3 o 4 che in 2 giocatori, anche se rimane piacevole.
La meccanica indubbiamente un po’ ripetitiva, nonostante la possibilità di giocare diversi scenari (mando l’eroe migliore nell’evento per cui è portato, prendo una carta storia), viene salvata in parte dalla possibilità di tenere diverse squadre con eroi molto differenti tra loro. Già gli stessi personaggi all’interno di una squadra sono molto particolari, anche se dopo qualche partita si iniziano a notare quelli più e quelli meno utili, ad esempio Elektra è un personaggio inutile da Pronto… ed il suo disegno è pure bruttino, ma per fortuna è l’unico.
Nel gioco si sente anche il peso della fortuna, sia nelle carte Risorsa pescate (in quanto se si trovano quelle affiliate al proprio gruppo si è spesso avvantaggiati), sia nei combattimenti e nel tiro per calcolare il rischio. Ci saranno vere e proprie rosicate, che a mio avviso però, danno pepe alla partita, aumentando la suspense di alcuni scontri.
L’ottima grafica aiuta a calarsi nell’ambientazione, ma in alcuni momenti si trova qualcosa che stona, come ad esempio la possibilità degli eroi di rifiutare di scontrarsi con il genio del male loro avversario, mossa tra l’altro sempre vantaggiosa verso la fine di molti scenari, se il proprio nemico non ha ancora avanzato nessuna fase del piano malvagio. L’idea che sia “giusto” far fuggire i Vendicatori da Teschio Rosso fa storcere il naso. Simile a questo fatto ci sono altri particolari che a volte sembrano arrugginire un poco il meccanismo di gioco (eroi non sempre bilanciati, scarsa utilità del genio del male per alcuni giocatori che non riusciranno ad utilizzarlo durante una partita e simili), che quindi da l’impressione di mancare di quella scintilla che lo avrebbe reso ottimo.
A mio avviso si tratta di uno di quei giochi che piace molto o non piace affatto. A me diverte e quindi sono soddisfatto dell’acquisto.
Pro:
- Una certa varietà tra le squadre da tenere.
- Materiali ottimi, tra cui le belle miniature.
- Sistema di combattimento interessante e particolare.
Contro:
- Meccaniche ripetitive, anche a causa della lunghezza di una partita.
- Eroi non sempre equilibrati e mappa brutta.
- Elektra (dal disegno all’utilità in gioco è pessima).