Memoir '44

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Memoir '44
Voto recensore:
7,7
Sono sicuro che vi sono molti, molti amministratori di compagnie che vorrebbero essere direttori della Days of Wonder in questo momento esatto. La Days of Wonder ha messo la barra molto in alto per i propri giochi, ed i risultati si vedono. Ticket to Ride ha appena vinto lo Spiel des Jahres 2004, ed il loro ultimo gioco, Memoir '44, (Days of Wonder 2004 - Richard Borg) sta esaurendo le scorte di magazzino più velocemente di qualsiasi altro gioco io abbia mai visto. Memoir '44 era sicuramente uno dei successi di Origins 2004, dove ho visto gente giocarci ovunque.

Ma questa popolarità è meritata? La risposta è che Memoir '44 è il pinnacolo - il meglio assoluto - dei giochi di guerra leggeri. Utilizzando un perfezionamento del collaudato sistema inventato da Borg per "Battle Cry", Memoir '44 si gioca facilmente, rapidamente e con grande divertimento! Il gioco può essere insegnato in 10 minuti, ha strategie definite ed abbastanza componente fortuna da rendere ogni partita diversa. È il miglior gioco che io abbia giocato nel 2004, e rimpiazzerà rapidamente Axis and Allies come mio gioco di guerra leggero preferito sulla II Guerra Mondiale. Di solito dico qualcosa di negativo su la maggior parte dei giochi, ma Memoir '44 è un gioco senza errori, un capolavoro di divertimento ed eccellenza.

OK, ho declamato a sufficienza il gioco, ora parliamo delle meccaniche. Un tabellone a due facce è posto tra i 2 giocatori (più giocatori sono possibili combinando più giochi). Uno scenario è scelto dal libro, ed il lato appropriato del tabellone viene utilizzato: il lato dello sbarco, oppure quello della pianura erbosa. Il tabellone è divisa in grossi esagoni, sui quali sono piazzati gli esagoni della mappa con i vari tipi di terreno, in accordo allo scenario. Ogni giocatore piazza le proprie forze, che consistono in unità di fanteria (4 uomini per esagono), artiglieria (2 pezzi per esagono), ed unità corazzate (3 carri armati per esagono). Altri ostacoli, come filo spinato, sacchi di sabbia e cavalli di Frisia sono pure piazzati, sempre secondo scenario. Un mazzo di sessanta Command Cards è mescolato ed ogni giocatore riceve un certo numero di carte (di nuovo secondo scenario). Un giocatore gioca per primo, poi si gioca alternati finché uno dei due giocatori raggiunge le condizioni di vittoria.

Nel suo turno, il giocatore sceglie una delle Command Cards della propria mano e la gioca. Le Command Cards permettono ai giocatori di fare una varietà di cose, ma le carte più comuni sono le Section Cards. Il tabellone è diviso in tre sezioni: destra, centro e sinistra, ed una Section Card indica quante unità un giocatore può attivare ed in quale sezione. Per esempio, una carta permette ad un giocatore di attivare tre unità nella sezione centrale, mentre un'altra permette di attivare un'unità in ogni sezione. Altre Command Cards sono le Tactic Cards, che permettono ai giocatori di fare diverse cose, come attaccare solo con unità fanteria, attaccare a terra con aeroplani, oppure copiare il comando appena fatto dall'avversario.

Dopo la scelta della carta, il giocatore annuncia quali unità "comanderà", in accordo con la Command Card. Queste unità sono quindi mosse: i mezzi corazzati muovono di 3 esagoni, la fanteria di 2 e l'artiglieria di 1. Alcuni tipi di terreno influenzano il movimento: spiagge, fiumi, foreste, siepi, colline e città. Dopo aver mosso, ogni unità che era stata "comandata" può sparare ad un'unità avversaria. Le unità d'artiglieria non possono sparare se avevano mosso, e la fanteria può sparare solo se aveva mosso solo di un esagono o meno. Speciali dadi da battaglia sono quindi lanciati per determinare le perdite, ed il numero di dadi dipende dalla portata e dall'attaccante. La fanteria tira tre dadi quando attacca un esagono adiacente, due per un esagono a 2 spazi di distanza, ed uno per un esagono a tre spazi di distanza. I mezzi corazzati tirano tre dadi fino a tre spazi di distanza. L'artiglieria può sparare fino a sei spazi di distanza, a partire da tre dadi dall'esagono adiacente per finire ad un dado alla distanza massima. Il terreno può determinare il numero di dadi, come pure la linea di vista. Ogni dado ha sei simboli: due fanteria, uno mezzi corazzati, una granata, una stella ed una bandiera. Dopo che i dadi sono stati lanciati, sono confrontati col tipo di bersaglio. Ogni dado che corrisponde al bersaglio (ovvero, se si attacca la fanteria, bisogna cercare di tirare il simbolo fanteria), o che mostra una granata elimina un elemento dall'unità bersaglio. Le stelle sono dei colpi mancati, mentre le bandiere obbligano le unità bersaglio a ritirarsi di un esagono per ogni bandiera ottenuta ai dadi. Se un'unità è costretta a ritirarsi fuori dal tabellone, è eliminata. Quando l'ultimo elemento di una unità è eliminato, o se l'unità si ritira fuori dal tabellone, un elemento di tale unità viene dato all'avversario, che lo piazza su uno speciale spazio "medaglie" sul suo lato del tabellone. Quando un'unità fanteria o mezzi corazzati riesce ad eliminare o a far ritirare un'unità avversaria che si trova in uno spazio adiacente, questa può "prendere il terreno", movendo subito dopo. I carri armati possono perfino sparare di nuovo immediatamente!

Dopo aver mosso e fatto sparare tutte le unità, il giocatore poi pesca una carta ed il turno passa all'altro giocatore. Il gioco continua fintanto che uno dei giocatori raggiunge i requisiti per la vittoria, che di solito sono o il raggiungimento di un certo numero di "medaglie", uccisioni, o altre condizioni, come la cattura di un ponte, ecc. Tale giocatore quindi vince il gioco! Nella maggior parte degli scenari, è consigliato scambiarsi i ruoli e rigiocare. Il giocatore che fa meglio è il miglior generale!

Alcuni commenti al gioco:

1) Componenti: ho veramente bisogno di scrivere qualcosa? Al giorno d'oggi, la Days of Wonder si è confermata campione in questa categoria. Al solito, i componenti sono assolutamente favolosi, in particolare le unità in plastica. Sono in materiale morbido, abbastanza grandi, con differenze tra le unità degli Alleati e dei Tedeschi. Il tabellone è fantastico, con i pezzi del terreno dalla bella grafica. Grazie alla costruzione modulare ad esagoni del terreno, che sono a doppia faccia, possono essere creati migliaia di scenari diversi. Gli esagoni arrivano fino al bordo del tabellone, così più tabelloni possono essere uniti per giocare su vasta scala. Una caratteristica veramente carina del gioco sono le dieci carte che riassumono le abilità delle unità e gli effetti del terreno. Solo i tipi di terreno usati nello scenario devono essere usati, e le carte aiutano a facilitare il gioco. Le Command Cards sono di eccellente qualità ed hanno dei disegni molto belli (molto adatti all'epoca), ed ogni cosa si inserisce in un superbo supporto plastico nella scatola bella e robusta. Una cosa è certa: Days of Wonder ha prodotto di nuovo i migliori componenti.

2) Regole: il manuale è assolutamente incredibile, con le regole che prendono diciassette pagine più altre diciotto per gli scenari. Può sembrare tanto, ma non c'è molto di più di quanto io abbia descritto qui sopra. Comunque, il libretto mostra moltissimi esempi, illustrazioni e figure. Tutto è molto bello esteticamente e chiunque può imparare il gioco rapidamente. Ho avuto un gran successo quando ho insegnato il gioco, specialmente con chi giocava Battle Cry, anche se non è certamente necessario.

3) Battle Cry: il gioco precedente di Richard Borg, della Avalon Hill, utilizza lo stesso sistema di base di Memoir '44, ma nell'ambientazione della Guerra Civile Americana. I giocatori che lo hanno già potrebbero chiedersi se valga la pena di averli entrambe. Se qualcuno ama la II Guerra Mondiale, la scelta è ovvia, ma Memoir ha implementato l'intero sistema di un gradino, e colmato alcune lacune di Battle Cry. Una delle più importanti è il bilanciamento delle carte. Non ci sono più carte troppo o troppo poco potenti. Ogni Command Card ha il suo scopo ed il suo posto, ed è importante sia averne il più possibile sia sapere come usarle bene.

4) Strategia: una delle critiche maggiori a questo gioco ed a Battle Cry è che entrambe dipendono da dadi e carte piuttosto che dalla strategia. Dadi e carte giocano un ruolo primario nella partita, ma una gestione abile delle carte ed un movimento accurato delle forze determinerà quasi sempre la vittoria del giocatore migliore. Il gioco è molto tattico, e mentre non simulerà una battaglia della II Guerra Mondiale ai livelli di giochi di simulazione più pesanti, di sicuro piacerà alla maggior parte dei giocatori.

5) Overlord: il set di regole e scenari Overlord (che può essere scaricato gratis da Internet) sono disegnati per più di 2 giocatori. Quattro giocatori possono giocare per ogni parte, connettendo 2 tabelloni, con 2 zone per giocatore, ed un comandante generale per parte. Il comandante pesca le carte e sceglie a chi dei suoi subordinati darle, mentre questi ultimi decidono l'uso da farne. Questo è il miglior modo di giocare Memoir '44. Io valuto Memoir '44 con 10, essendo uno dei migliori giochi che abbia mai giocato, ma nello scenario Overlord lo valuto 11. Le grandi battaglie a cui ho preso parte sono state di un divertimento incredibile, e si sono svolte rapidamente considerando il numero di giocatori coinvolti. Ho giocato Overlord Normandy beach molte volte, e ancora non ne ho abbastanza.

6) Fattore divertimento e velocità: il fattore divertimento è enorme, dato che si gioca in meno di un'ora. Quasi tutti quelli con cui ho giocato hanno voluto rigiocare subito e comprare il gioco immediatamente. È un grande gioco che interesserà molta gente, persino che non ama normalmente i giochi di guerra.

7) Varietà: ci sono diciassette scenari disponibili col gioco, ed una miriade disponibili online. Tali scenari sono user-rated, perciò vi si può cercare i migliori. Vi sono in giro rumori di espansioni...

Memoir '44 ha fatto il tutto esaurito a tempi record. Correte dal vostro rivenditore di giochi e preordinatelo ora. Non perdete l'occasione di avere uno dei migliori giochi del 2004 che mi ha regalato ore di divertimento. È sicuramente il miglior gioco di Richard Borg, meglio di "Ticket to Ride".

Vincitore nel 2004 dell’International Gamers Award.
Pro:
Memoir '44 è probabilmente uno dei migliori, se non il migliore, wargame "leggero". Da non perdere!
Contro:
Probabilmente nessuno, se non il fatto che potrebbe non piacere a chi si ostina a non apprezzare i wargames.

[Traduzione: Cippacometa]
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