Metromania

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Voto recensore: 
0,0

Ogni giocatore rappresenta una compagnia di Trasporto della Metropolitana e ha l’obiettivo di costruire 2 linee di trasporto.
Alla fine il Comune organizza 7 test.
Vince chi ha il punteggio più alto.

Inizio del gioco
• In 2: si sceglie la compagnia (colore) e una colonna di destinazioni
• In 3: si sceglie la compagnia (colore) e 4 destinazioni, 1 per tipo più 1 doppia
• In 4: si sceglie la compagnia (colore) e 3 destinazioni

Ogni destinazione ha una lettera che servirà al momento dei test. Vanno da A a F.

Ad ogni turno un giocatore può:
• costruire 3 tronchi di linea (anche di entrambe le linee) o
• costruire una stazione fra 2 esistenti.

Al primo turno ogni giocatore procede con la sua prima linea. Essa dovrà uscire nella metà del tabellone opposta. Dal secondo turno si potrà procedere con la seconda linea. Essa dovrà entrare in un lato non adiacente o lo stesso della prima linea.
Nello scavo non si possono fare diramazioni ne angoli acuti ne giri su se stesso.
Le caselle Lago e Parco sono proibite per costruire.

Stazioni: vengono create ogni volta una linea si interseca con un’altra oppure una linea si stacchi da un tratto parallelo. Il giocatore che piazza una stazione prende 1 per ogni Spot (abitazione, lavoro, luoghi di tempo libero) toccato. Se ha gallerie rimaste continua a costruire.
Se ci si connette a stazioni esistenti non si prendono punti.
Le destinazioni devono essere posate ogni volta che il giocatore trova uno spot.
Quando un giocatore completa una linea ha diritto ad una stazione bonus su quella linea. Da ora in poi sulla linea completata le uniche stazioni che si possono creare sono dovute da incroci delle altre linee.

Si completa la costruzione quando:
• un giocatore finisce le due sue linee
• un giocatore posa l’ultima stazione
• 5 linee son bloccate / finite (in 4)

Appena si verifica una situazione ogni giocatore escluso ha diritto ad un turno finale.
Poi si passa ai test.

Ogni compagnia con una sola linea completa dimezza i punti e quelle senza nessuna completa azzerano i punti.
Si parte allora con le corse test da A-A a F-F poi con Lago-Parco.
Fra stazioni si calcola 1 minuto, indipendentemente dalla lunghezza, e ogni cambio linea 3 minuti (anche fra le linee dello stesso giocatore).
Il percorso più breve fa guadagnare i punti ai giocatori interessati in esso.

Si guadagnano:
• 6 punti se il giocatore ha posto una delle destinazioni
• 3 punti in caso contrario

In caso di test impossibili il colpevole è punito con -6 punti.
Il Lago-Parco vale 5 punti.

Pro: 

Gioco di posizionamento dove bisogna riflettere bene le proprie mosse anche in virtù del piccolo tabellone da gioco.

Contro: 

In 2 si sanno sempre le destinazioni e poca possibilità per ostacolarsi.
Tabellone un po’ piccolo per giocare in 4.

Autore: 
Beretar