Metropoli: il gioco di ruolo

Voto recensore:
8,3

Cari lettori,

eccomi qui a scrivere la prima recensione della mia vita su di un gioco di ruolo! Sono emozionato per questa inaspettata opportunità e spero di essere all'altezza di questo gravoso compito. Ma bando alle ciance e veniamo subito alla questione che avrà attratto qui molti di voi: Che cos'è Metropoli?

Ebbene, Metropoli ci propone un regolamento per creare e gestire avventure ambientate in una grande città italiana odierna, permettendoci di sondare quelle realtà alternative su cui spesso si fantastica pensando alla propria vita, o agli incontri di tutti i giorni, o sentendo le notizie del telegiornale. E così in questo gdr possiamo dar sfogo alla nostra fantasia immaginandoci, ad esempio, di prendere i panni di un giustiziere della notte in puro stile Charles Bronson, oppure un pazzo skater, o ancora un ricco figlio di papà che gira con una bella macchina e, perfino, qualcosa di più particolare come una cartomante o un ninja metropolitano.
Ma procediamo per ordine e vediamo come è composto il manuale.


Aspetto del Libro

Il manuale di Metropoli è composto da 208 pagine in bianco e nero, presenta una copertina cartonata morbida e una grafica accattivante che permette subito di riconoscere il tema del gioco stesso, che è - come già detto - quello di un'ambientazione urbana moderna.
La rilegatura termica è resistente e di buona fattura: io stesso ho aperto e forzato la rilegatura per saggiarne la robustezza, e non ho sentito quei poco amati scricchiolii che solitamente preannunciano il triste e ineluttabile disfacimento del manuale. Aprendo e sfogliandolo si nota subito una presentazione del testo classica in doppia colonna, con buona spaziatura e caratteri leggibili, il che permette un'agile lettura e non affatica la vista. Riguardo alla grafica interna del manuale, si nota il ricorrere a foto prese dalla vita urbana piuttosto che a disegni; una scelta probabilmente ponderata dall'autore, ma che rappresenta, ahimè, una delle note dolenti del gioco, poiché spesso risulta piatta e poco evocativa. Probabilmente non sarebbe guastato ritoccare le immagini con qualche effetto grafico, come invece si può notare nell'immagine "acquarellata" in copertina.
Detto questo l'aspetto del libro rimane comunque invitante e piacevole.


Organizzazione dei Capitoli

Brevemente i capitoli del manuale si presentano così:
-Introduzione
Qui l'autore ci invita a sperimentare la ricchezza di un'ambientazione cittadina, attingendo da tutti quegli elementi eccitanti che fanno parte della vita quotidiana, ma che, non per questo, sono meno interessanti e coinvolgenti rispetto ai mondi fantastici della maggior parte degli altri giochi di ruolo.

-Capitolo 1: I Principi Generali
Una sezione molto breve in cui vengono spiegati quei principi primi che regolano la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo e che prevedono la suddivisione dei ruoli tra i partecipanti, le convenzioni sui dadi in uso e le differenze tra il tempo nel gioco e fuori dal gioco.

-Capitolo 2: I Personaggi
La creazione di un personaggio inizia scegliendo una delle numerose classi a disposizione, che sono:
biologo, black block, buttafuori, dark, driver, esoterista, ex killer della mafia, ex spacciatore, figlio di papà, giornalista, giustiziere, groupie, guerriero della strada, hacker, investigatore privato, ladruncolo, maestro di arti marziali, mago-cartomante, medico, medium, motociclista, ninja metropolitano, pacifista, parapsicologo, politico, poliziotto, pranoterapeuta, prete, psichiatra, satanista, skater, skinhead, spiritista, starlet, stregone makumba, terrorista ecologico, ultrà sportivo e vagabondo.
Ogni classe possiede un attributo primario, in cui è permesso eccellere, e una lista di cinque abilità primarie che la contraddistinguono, più l'età di partenza del personaggio.
Scelta la classe, è il momento di stabilire gli attributi (quelle che in altri gdr vengono chiamate caratteristiche). Gli attributi sono: costituzione, forza, agilità, destrezza, rapidità, carisma, cultura, ragionamento, volontà, intuizione, coraggio e fortuna, e vengono stabiliti lanciando due serie di sei d100 e prendendo la migliore. Ogni valore da 1 a 100 fornisce poi determinati bonus che andranno a formare la base del punteggio delle abilità del personaggio. Così , ad esempio, un punteggio di 70 in un dato attributo fornirà un bonus di +11 a tutte quella abilità che hanno come radice tale attributo, mentre un punteggio di 90 fornirà un bonus di +22.
Il giocatore deve poi distribuire 280 punti tra le cinque abilità di classe e sceglierne liberamente altre cinque, i cui valori vengono stabiliti casualmente con il lancio di cinque d100. Infine si hanno 100 punti da assegnare come si desidera ad altre nuove abilità.
Per ultimo tirando su alcune tabelle è possibile acquisire dei vantaggi e degli svantaggi di background per il proprio personaggio, che vanno dalla presbiopia, ai precedenti penali, a ottime doti fisiche e mentali.

-Capitolo 3: Le Prove
Il meccanismo delle prove e relativamente semplice e si basa sul tiro di 1d100. Praticamente una prova si ritiene superata se tirando 1d100 si ottiene un numero uguale o inferiore della relativa abilità o attributo. Il Game Master può, poi, applicare modificatori dati da situazioni particolari di cui sono comunque riportati molti esempi nelle tabelle di sezione.

-Capitolo 4: Combattimento
Eccoci arrivati ad una delle parti che di solito suscita maggiormente l'interesse dei giocatori. Perché molti di voi diranno -“ok tutto bello certo, ma mi vuoi spiegare sì o no come diavolo faccio a tirare giù quel bestione dall'aria poco rassicurante?”- E io sono qui per questo, ora ve lo spiego.
In Metropoli ci sono sei abilità di combattimento: quattro d'attacco e due di difesa. Quelle di attacco sono: Combattimento Corpo a Corpo, con Armi da Fuoco, con Armi da lancio e Strangolare; quelle di difesa sono: Parare e Schivare, che servono per limitare o vanificare un attacco che ha avuto successo contro di noi.
Quando un attacco è andato a buon fine per prima cosa si tira 1d10 per stabilire la locazione del colpo e poiché ogni locazione corporea ha un proprio quantitativo di punti ferita e di esiti per i danno, questo può portare a situazioni molto differenti per chi subisce la ferita.
Successivamente si tira 1d100 per verificare la mortalità del colpo, difatti ogni arma possiede un coefficiente di mortalità, che solitamente oscilla tra l'1% e il 10% e che indica appunto la probabilità di morire subito stecchiti a causa di quell'attacco. Se questo tiro da esito negativo allora si procede a tirare i danni dell'arma. Per fare il punto della situazione, ogni parte del corpo ha in media tra i 20 (p.e. la testa e le bracia) e i 40 (p.e. il busto) punti ferita e considerando che un'arma comune come una pistola causa all'incirca 2d6 danni si capisce subito che il combattimento può risultare veramente letale.
Inoltre, quando in un solo attacco si ricevono un quarto, la metà o i tre quarti dei danni totali di una parte del corpo, si ricevono effetti penalizzanti molto gravosi che complicheranno ulteriormente la vita del vostro personaggio.

-Capitolo 5: Magia e Poteri Occulti
I poteri magici e occulti in Metropoli riguardano tre grandi campi di sovrannaturale: la magia, le capacità medianiche e i poteri ESP. A queste tre categorie appartengono diversi tipi di incantesimi raggruppati a loro volta per classe di utilizzatore; in tal modo un esoterista avrà incantesimi di magia esclusivi e non utilizzabili, ad esempio, da uno stregone makumba, nonostante pratichino entrambi il campo magico. Tuttavia, per ognuna delle tre categorie esiste un set di incantesimi generici che è accessibile a tutti gli utilizzatori di quel campo.
Tra i praticanti della magia troviamo il mago-cartomante, il dark, l'esoterista, il satanista e lo stregone makumba; tra gli utilizzatori di capacità medianiche abbiamo, invece, lo spiritista e il medium; infine, per i poteri ESP, abbiamo il parapsicologo e il pranoterapeuta.
Leggendo le descrizioni dei vari poteri si ha subito la sensazioni di un tipo di magia ritualistico, il che è un bene per un gioco che aspira ad avventure nelle odierne città; ogni magia, infatti, richiede una buona dose di tempo per essere preparata (da un minimo di qualche minuto a diverse ore). Perciò dimenticate subito cose come palle di fuoco lanciate improvvisamente dalle mani di uno stregone.

-Capitolo 6: Uso dei Veicoli
Eccoci arrivati a quello che ritengo essere un po' fiore all'occhiello del gioco: i veicoli.
Il capitolo analizza in modo esaustivo quelle dinamiche che spesso vengono trascurate nei gdr ad ambientazione moderna; esso tratta, infatti, gli inseguimenti tra mezzi, con relative manovre di affiancamento e speronamento su tre tipi di percorso: autostradale, misto e urbano.
Ognuno di questi percorsi richiede coefficienti diversi per la prova di guida, rendendo piuttosto realistico il gioco durante questa fase.
Ad esempio, il percorso autostradale punta tutto sui coefficienti di velocità dei veicoli, mentre il percorso urbano richiede il conteggio aggiuntivo dei coefficienti di ripresa e di manovrabilità del mezzo.
Molto ben fatta anche la parte che tratta degli urti fra veicoli o contro ostacoli fissi e gli effetti subiti dai veicoli a seguito di scontri a fuoco.
L'impressione è che l'autore si sia documentato molto bene in questo campo senza lesinare determinate chicche, come, ad esempio, la possibilità di incendio del carburante che riguarda solo benzina e gpl, mentre il gasolio ne è immune. Questo solo per darvi l'idea di come il tema sia trattato a dovere. Infine abbiamo un capitoletto sull'usura dei veicoli, che mi ha lasciato molto soddisfatto, poiché affronta l'argomento con il giusto grado di semplicità e realismo.

-Capitolo 7: La salute del personaggio
In questo capitolo viene trattata la salute e il recupero dalle ferite. Sì capisce subito che subire una ferita in Metropoli è una bella gatta da pelare, ed è giusto quello che mi sarei aspettato! I tempi di guarigione per le ferite gravi, ad esempio, hanno un decorso di parecchie settimane, senza contare che per ogni ferita è sempre possibile contrarre un'infezione che complica ulteriormente le cose. Per i danni più seri, inoltre, viene richiesto l'urgente soccorso da parte di medici e di personale qualificato. Abbiamo, poi, una trattazione di diverse tipologie di malattie, da quelle più comuni, come le allergie, le intossicazioni alimentari e le influenze a quelle più gravi come l'AIDS. Infine abbiamo le malattie psichiche e persino quelle soprannaturali come la licantropia e il vampirismo.

-Capitolo 8: Droghe e Veleni
Riguardo alle droghe e ai veleni questa sezione tratta tale materia con dovizia di particolari che non mi sarei aspettato. Gli effetti delle varie sostanze sono considerati molto dettagliatamente e ben incorporati nelle meccaniche del regolamento. Ciò mi conferma ancora una volta che dietro a questo lavoro è stata condotta una buona ricerca dei temi trattati.

-Capitolo 9: Il Bestiario
Eccoci arrivati agli antagonisti dei nostri personaggi. Qui c'è un po' di tutto, dagli animali più o meno selvaggi, a png standard (come il boss mafioso, l'avvocato, il militare, lo scienziato ecc.), ai non morti fino ai demoni. Segnalo, poi, una cosa molto carina che riguarda dei modelli per creare velocemente i png e che sono strutturati in quattro categorie: png snelli, normali, energici e forzuti.

-Capitolo 10: Listino dei Prezzi
Non c'è molto da dire su questa parte in quanto è formata da tabelle che contengono tutto ciò che può servirvi per creare la vostra avventura.
E', comunque, un capitolo completo e molto curato, che spazia dai prezzari dei cibi ai listini delle armi di ogni tipo. Per farla breve è difficile che vi troviate in difficoltà nello stabilire il prezzo di un determinato oggetto. Per farvi un esempio ci sono persino i prezzi del biglietto del cinema e del cono gelato :)

-Capitolo 11: Qualche consiglio
Sezione di alcune pagine che fornisce alcuni consigli su come preparare un'avventura e come mantenere il ritmo di gioco. Suggerisce anche la preparazione di qualche supporto scenico per accrescere l'esperienza di gioco, come una colonna sonora o un mazzo di tarocchi.
Degno di nota il capitoletto “L'idea” che fornisce sei spunti da cui poter sviluppare un'avventura.

-Avventure
Metropoli include anche due avventure introduttive davvero pregevoli, che sono "La Pariolina Scomparsa" e "Scia di Sangue a Vigna Clara".
Entrambe contano una dozzina di succose pagine che introducono appieno nell'atmosfera urbana intrisa di mistero che METROPOLI si prefigge di creare. Entrambe le trame sono molto ben strutturate e condite con i giusti elementi di suspense, investigazione ed azione che rendono un'avventura degna di tal nome.


Conclusioni

Concludendo Metropoli è un gdr completo, ricco di spunti e, non ultimo, ben scritto. Sembrerà una cosa banale, ma ho apprezzato moltissimo la mancanza di refusi ed errori grammaticali che spesso si possono incontrare nelle produzioni amatoriali. Inoltre, torno a ripeterlo, si vede bene che l'autore ha condotto ricerche approfondite sui temi trattati nel manuale, al fine di proporci, nei limiti del contesto ludico, un'opera quanto più esaustiva possibile.
Secondo me questo gioco rappresenta una delle migliori scelte per chi volesse creare un'avventura urbana che attinga dalla cronaca giornaliera e sia condita magari con qualche elemento di mistero e occulto.

Pro:

Gdr completo, ricco di spunti e ben scritto.

Contro:

Grafica spartana e non eccellente.