Mr. Jack in New York non è un'espansione

Mr. Jack in New York non è un'espansione, ma un grande gioco da tavolo a se stante per due giocatori, deduttivo, intelligente ed equilibrato, in cui Mr. Jack tenterà la fuga mentre il detective cercherà di fermarlo.

Giochi collegati: 
Mr. Jack in New York
Voto recensore:
7,4

Ambientazione

Non si tratta di una espansione di Mr. Jack, del quale tuttavia mantiene l'idea ed i meccanismi di fondo, ma di un gioco a se stante.

L'ambientazione è presto detta: Francis Tumblety, medico ciarlatano, viene arrestato a Londra nel corso delle indagini su Jack lo Squartatore ed in seguito liberato su cauzione. Immediatamente egli fugge a New York ed il suo arrivo, prontamente segnalato da Londra, è accompagnato da una serie di misteriosi omicidi. La polizia di New York si mette sulle tracce del sospetto: sarà davvero Tumblety, Mr Jack, o uno degli influenti personaggi di Manhattan?

Il Gioco

Passiamo al meccanismo, ben più interessante. Come nel Mr. Jack classico, un giocatore impersona Mr. Jack e l'altro il detective. Mr. Jack vince se nell'ambito degli otto turni entro cui si svolge il gioco riesce o a scappare o a non essere catturato. Il detective, invece, ottiene la vittoria se riesce ad individuare l'identità di Mr. Jack e a catturarlo.
Il meccanismo deduttivo è sempre il solito: alla fine di ogni turno Mr Jack deve dichiarare se la pedina sotto cui si cela la sua identità è visibile (ovverosia accanto ad un'altra pedina o ad un lampione) o invisibile. Il detective girerà sul lato "non sospetto" tutte le pedine che si trovano nella condizione opposta. In tal modo, turno dopo turno, il cerchio tende a restringersi sempre di più.

Se, nel turno precedente, Mr. Jack era invisibile, allora può provare a lasciare Manhattan. Le vie di fuga sono sempre tre, di cui una fissa (una strada) e due variabili (i porti). I porti sono uscite eventuali perchè, pur essendo cinque, consentono a Jack di fuggire solo se nel porto c'è una nave, e le navi non sono cinque ma soltanto due.

Vediamo ora, in sintesi, le caratteristiche dei personaggi, tenendo conto che tutti hanno in comune una capacità di movimento da una a tre caselle e che, salvo per Eastman e Tumblety, le abilità sono obbligatorie e vanno attivate prima o dopo il movimento:

  • Cloud Rider: deve collocare sul tabellone una tessera cantiere. Le tessere cantiere sono insormontabili per tutti i personaggi e fungono quindi da barriera, eccetto che per Cloud Rider stessa, che è l'unica a poter non soltanto attraversare le tessere cantiere, ma anche a poterlo fare a costo zero punti movimento.
  • Lewis Howard Latimer: deve piazzare sul tabellone una tessera lampione.
  • Mrs. Emma Grant: deve trasformare un lampione, un cantiere o una fermata di metro in un parco. La tessera parco ha questa caratteristica: rende sempre invisibile il personaggio che eventualmente vi si trovi sopra.
  • James Callahan: deve piazzare una tessera indagini. La tessera indagini va piazzata sopra due caselle del tabellone impedendone l'accesso.
  • Monk Eastman: invece di muovere lui, è possibile muovere al suo posto una qualunque delle altre pedine, a condizione che questa si trovi nella sua stessa condizione di visibilità. Ad esempio, se Monk è visibile, è possibile muovere al suo posto una pedina visibile.
  • Edward Smith: deve spostare una tessera nave in uno dei porti liberi. In tal modo si attiva una possibile via di fuga per Mr. Jack e, contemporaneamente, se ne disinnesca un'altra.
  • Alfred Ely Beach: deve piazzare una nuova fermata della metropolitana. Le caselle metro equivalgono ai tombini del primo Mr. Jack: al costo di un punto movimento si può passare dall'uno all'altro.
  • Francis J. Tumblety: può cambiare la posizione di una pedina a lui adiacente con quella di una qualsiasi altra pedina.

C'è poi un personaggio a parte, la spia, la quale può trovarsi o girata sul lato "loquace" oppure su quello "taciturno" (anche qui, la pedina è double face). Quando la spia è loquace, il giocatore che riesce a muovere una qualsiasi pedina sulla casella della spia ha il diritto di prendere una delle carte alibi dal mazzo escludendo in tal modo, eventualmente, uno dei sospetti. In pratica si tratta del potere che nel primo Mr Jack spettava al personaggio di Sherlock Holmes. La differenza però è che la spia non è un vero personaggio (ad esempio non rende visibili le pedine che le stanno accanto).

Considerazioni

In definitiva, un grande gioco, che nell'opinione di chi scrive è riuscito nella difficilissima impresa di superare il suo già bellissimo progenitore. Da avere assolutamente.

Pro:

Gioco eccezionale. Le varianti strategiche sono molte di più rispetto al primo Mr. Jack, rendendo il gioco molto più deduttivo ed intelligente. Inoltre, e questo è forse il pregio più grande, il gioco è molto più equilibrato. Nel titolo originale infatti era assolutamente avvantaggiato l'investigatore, con un rapporto di successi pari circa a tre ad uno; in questo invece, non credo si possa dire che uno dei due ruoli sia favorito, il che dipende dal fatto che le possibilità di fuga per Mr. Jack sono maggiori e quindi l'investigatore deve essere molto più prudente nel rendere invisibili i personaggi, rallentando così le indagini.

Contro:

Si pensa davvero tanto, molto di più che nel primo Mr. Jack (il che va considerato da chi non ama i giochi "cervellotici"), teme, di conseguenza, i pensatori (ma introdurre come regola un tempo massimo per pensare?).

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