Murder City

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Ambientazione
"Blade Runner", il noir, il mondo di tenebra più profondo; la White Wolf mette insieme questi tasselli componendo un suggestivo mosaico. Murder City è un gioco piuttosto innovativo e interessante, capace di unire la gestione risorse più classica alla narrazione.
L'ambientazione è quella di enormi megalopoli dove uomini, creature inumane, tecnologia e quanto di peggio la società del futuro possa partorire, convivono, dando vita a bizzarri casi sui quali i giocatori, impersonando i cosiddetti “jovan”, dovranno investigare.

Vita da investigatore
I jovan sono reclute, aspiranti detective; sono in mano al governo e alle corporazioni e sono ingaggiati per risolvere casi più o meno complessi. Ogni giocatore ha a disposizione una "plancia" su cui sono elencati:
- background del jovan (una breve descrizione del personaggio);
- forze e debolezze (possibilità di interagire in modo diverso con le carte "evidence", vedi sotto);
- slot appositamente creati per "ospitare" le varie carte del gioco.

I jovan hanno il compito di raccogliere indizi e risolvere i casi in cui si imbattono, cercando poi di portarli all'attenzione di una corte, ma non sarà facile come potrebbe sembrare.

"È stata la vecchia, nel salone, col candelabro in mano"
Murder City non è un vero e proprio gioco di investigazione. I giocatori non devono "scoprire" chi ha commesso un certo delitto, ma, seguendo le indicazioni fornite dalle "murder cards" (carte omicidio), devono "costruire" un caso credibile da esporre, al momento opportuno, al proprio superiore che valuterà se questo è o meno idoneo a finire in un tribunale. Colui che ascolta è chiamato "auditor".

I "pezzi" del gioco
Le componenti fondamentali sono le seguenti.
- murder cards: carte omicidio. Sono i casi sui quali i jovan investigano. Riportano un titolo (il caso in sé, come ad esempio "parente assassinato"), una serie di valori (punteggi da superare con un apposito tiro di dado, chiamato "trial roll" per determinare la ricompensa per aver portato il caso davanti alla corte), dei "possibili sospetti" (degli spunti narrativi per argomentare sul caso) e le "motivazioni" (in termini di gioco, tre tipi di indizi, tra i cinque disponibili, che dovranno essere impiegati per poter portare il caso all'attenzione dell'auditor).
Tutte le murder cards hanno un colore (sei in tutto, vedi sotto). Inoltre, le murder cards contengono dei valori che indicano la difficoltà del trial roll da superare per ottenere un dato numero di crediti (vedi sotto, trial roll).

- hardship cards: particolari disastri e disagi sociali che possono rovinare l'esistenza di un jovan. Un periodo difficile, un bicchiere di troppo, una situazione spiacevole. Sono carte che possono essere pescate volutamente per ottenere grossi benefici durante il gioco o che "devono" essere pescate come conseguenze fallimentari legate alla presentazione di un caso.

- legwork cards: imprevisti, positivi o negativi che siano, nei quali si può incappare. Sono carte che si pescano all'inizio di ogni turno e che possono essere giocate in determinati modi per aiutare sé stessi o fare del male agli altri.

- evidence cards: sono le carte più importanti del gioco e rappresentano gli indizi che possono essere posizionati sulle murder cards per completare il caso. A ogni caso possono essere associate 3 evidence cards e, sebbene non sia vincolante assegnarne tre prima di portarlo all'attenzione dell'auditor, come vedremo è consigliabile farlo.

Le evidence cards sono di 5 tipi:
1- eye witness (testimoni oculari);
2- forensics (elementi della scena del crimine);
3- professional opinion (consulenze professionali);
4- murder weapon (arma del delitto);
5- interrogation (interrogatorio).

Ogni murder card (omicidi su cui si lavora) ne richiede 3 di tipo diverso e di colori specifici. Anche le evidence cards sono divise in 6 colori (le carte si ripetono sempre in 2-3 colori diversi) e tutte e tre le evidence cards associate a una murder card dovrebbero essere dello stesso colore di quest'ultima (es: se la murder card è rossa, le tre evidence cards che vi si associano devono essere rosse).
Si possono anche piazzare carte di colore diverso, visto che il posizionamento è segreto, ma ciò potrebbe comportare gravi conseguenze, se scoperti (vedi sotto).

Ad ogni modo, non si possono giocare evidence cards di tipo diverso da quello richiesto (es: se una murder card richiede professional opinion, eye witness e forensics, non potrò associargli una murder weapon).

Su ogni evidence card sono riportati dei “data” ovvero, cosa rappresenta quell'indizio (ad esempio, su una professional opinion ci può essere "giudice") e dei “rating” da 1 a 3, corrispondenti al numero di dadi che si tirano una volta che il caso passa in giudizio (vedi sotto, trial roll).

Il turno
Murder City si svolge in 6 turni (aumentabili a un qualunque numero concordato dai giocatori). Ogni turno è suddiviso in 2 fasi, durante le quali i giocatori guadagneranno/spenderanno crediti, piazzeranno evidence cards sui propri "murder" e porteranno i casi all'attenzione del loro auditor, che valuterà la "concretezza" dei casi stessi.
Ogni giocatore, all'inizio del gioco, comincia con 3 omicidi in tavola e 3 evidence in mano (oltre ad alcuni crediti).

Inizio del turno
Per prima cosa si calcola l'iniziativa, lanciando un dado. Il giocatore che ottiene il numero più alto inizia, poi si va in senso orario. Da notare che, dal secondo turno in poi, comincia sempre chi ha più crediti. I giocatori pescano una legwork card (carte "evento" giocabili in qualunque momento).

Fase 1 - investigation phase
In ordine di iniziativa i giocatori hanno l'opportunità di:
- pescare fino a 2 nuove carte indizio (magari alla ricerca di colori e tipologie appropriate ai propri murder);
- pescarne una in più pagando 1 credito;
- scartare una evidence card;
- pescare una nuova murder card;
- piazzare un qualsiasi numero di evidence cards sulle proprie murder cards (fino al massimo delle 3 ciascuna), del tipo appropriato e, "volendo", del colore appropriato.

Nota: per ogni evidence card piazzata, il giocatore riceve 1 credito.

"Se vuoi ti do un morto, ma tu dammi un indizio"
La cosa straordinaria è che il gioco dà carta bianca per quanto concerne le "trattative". Durante l'investigation phase, infatti, i giocatori possono scambiarsi qualunque cosa (crediti, evidence cards, murder cards, legwork cards) e promettersi favori di ogni genere che, naturalemente, nessuno è obbligato a rispettare. Da notare, inoltre, come l'attribuzione delle evidence cards non sia un movimento meccanico, ma una scelta oculata che tiene conto sia dell'amalgamabilità del singolo indizio con la murder card (è alquanto complesso connettere, ad esempio, un cyborg assassinato con una penna stilografica) che del discorso "colori".

"Io so fare quello, tu sai fare questo"
Ogni personaggio ha delle strenghts (punti di forza) e una weakness. Sono tutte uguali, ma fanno riferimento ad evidence diverse (questo per non creare dislivelli, come spesso accade negli american games). Ogni jovan può scegliere dagli scarti di uno dei mazzi evidence anziché pescare dal relativo mazzo, ma in cambio deve pagare 1 credito quando vuole pescare da un altro (esempio: l'hard boiled betective può pescare dagli scarti delle "interrogation", ma deve pagare 1 credito se vuole pescare una "forensics"). Inoltre, come bonus, ogni giocatore tira un dado in più quando deve tirare un trial roll (vedi sotto) per un caso in cui è presente un certo tipo di evidence.

Fase 2 - court phase
I giocatori che hanno un massimo di 5 carte in mano devono portare all'attenzione dell'auditor uno dei propri casi con 3 evidence cards associate. Questo passaggio è obbligatorio; non lo è se ci sono meno di 3 evidence cards.
In quest'ultimo caso possono comunque tentare di portare l'omicidio all'attenzione dell'auditor, ma avranno meno chance di riuscire.

Innanzi tutto si elegge l'auditor, che viene automaticamente ricompensato con 1 credito; di norma è il giocatore alla sinistra del giocatore di turno, ma chiunque può pescare una carta "hardship" (grossa sfortuna) per diventare auditor.

A questo punto si realizza il punto cruciale e più divertente del gioco: l'elemento narrativo.
Inventando una storia credibile, il giocatore di turno dovrà esporre il caso senza rivelare le sue evidence cards, ma che contenga le parole (o comunque i concetti) espressi in esse, tenendo conto sempre del "senso" della murder card.
Esempio: la murder card è intitolata "morte di un parente" e le tre evidenze appropriate sono: medico (professional opinion), unghie (forensics) e coltello (murder weapon) per cui il giocatore dovrà creare una storia in cui sono state ritrovate delle unghie, si è consultato un medico e l'arma del delitto era un coltello.

La storia deve essere ben narrata e convinciente e, a quel punto, l'auditor decide se:
- bocciare il caso;
- farlo passare;
- appoggiare il caso.

Senza entrare troppo nel dettaglio, basti sapere che:
- bocciando il caso si ha la chance di scoprire un eventuale "bluff" sui "colori" delle evidence cards del jovan che ha esposto il caso, guadagnando crediti e costringendo quest'ultimo a pescare una "hardship" (carte davvero cattive);
- facendo passare il caso, non si rischia nulla (né in bene, né in male) e si procede con il trial roll;
- appoggiando il caso, l'auditor ha la possibilità di "guadagnare" soldi, se il caso ottiene il punteggio migliore nel trial roll, ma anche la possibilità di perdere, se il caso non ottiene almeno il punteggio peggiore.

Trial roll
Ad ogni modo, se non si scopre un bluff, il caso passa all'attenzione della corte; in termini di gioco, si procede con un tiro di dado.
Come suddetto, le evidence cards hanno dei rating, ovvero valori da 1 a 3 che indicano il numero di dadi che si devono tirare a questo punto.
Sommando le tre evidence, dunque, si avrà un ammontare di dadi variabile tra 3 e 9.

Come segnalato precedentemente, anche le murder cards hanno dei valori, 3 in tutto, segnati in questo modo (valori esempio): 21/8, 16/4 e 13/2.
Il primo valore indica il punteggio da superare per ottenere il numero di crediti indicato dal secondo valore. Se la somma dei dadi supera uno dei tre valori, si prendono i crediti corrispondenti, il caso viene archiviato (scartato), così come le evidence cards ad esso associate.

Nel turno successivo, sarà possibile prendere un nuovo caso, per rimpiazzare quello risolto.

Scopo del gioco
Lo scopo è di collezionare il maggior numero di crediti. Al termine dei 6 turni di gioco (o del numero di turni pattuito dai giocatori), chi ha più crediti è il vincitore. In caso di parità, vince chi ha risolto più casi.
Naturalmente, la più grande fonte di crediti è proprio la risoluzione dei casi. Ciò comunque non toglie che vari stratagemmi possano mantenere elevato il numero di crediti in proprio possesso, colpendo soltanto negli ultimi turni con un paio di casi ben proposti e con molti crediti come ricompensa.

Considerazioni
Il gioco si presenta con una veste grafica degna di nota, le immagini e le plance sono di ottima qualità; dipende molto dal testo e, forse, un sistema a icone avrebbe aiutato.
Comunque sia, tutto è piuttosto funzionale e non ci sono né pezzi né concetti di troppo: pochi elementi che creano tante forme di gioco.

L'elemento narrativo è il punto focale di questa bizzarra alchimia targata White Wolf: dona longevità e profondità a un gioco che diversamente avrebbe rischiato di perdersi nei meandri dei giochi "a scatola piccola" di stampo americano. Le storie sono infinite perché, anche con gli stessi indizi (cosa impossibile comunque), ogni giocatore racconterà storie molto diverse tra loro

Nonostante il taglio fortemente americano (forte ambientazione, casualità data dal dado) che può far storcere il naso a qualcuno, non bisogna lasciarsi trarre in inganno. Il gioco è “limato” proprio dalla personalizzazione che acquisiscono le varie partite, arrivando al tiro di dado con le decisioni che auditor e jovan possono prendere in sede di "relazione".

Aggiungiamo anche la possibilità sopracitata di compiere scambi e negoziazioni ed ecco che abbiamo un gioco vario, divertente, magari non “galattico” dal punto di vista della varietà, ma che sicuramente ci terrà impegnati in diverse notti di indagini.

Nota di merito anche all'ambientazione. Tenendo conto che si tratta della White Wolf, non ci si poteva aspettare di meno.

Chiudo, facendo notare come il concetto di gestione risorse (raccolta degli indizi, gestione dei crediti) sia perfettamente amalgamata con il volto più "free roaming" della narrazione, ai confini col gioco di ruolo puro.
Pro:
Si impara in fretta;
Ottima scalabilità da 2 a 5 giocatori.
Pochi pezzi e tanti contenuti.
Alternanza della gestione risorse con narrazione.
Possibilità di giocare partite del tutto diverse tra loro.
Sistema dell'auditor davvero simpatico.
Nessun dislivello tra i personaggi.
Molto appeal per chi ama il gioco di ruolo, ma non necessariamente i giochi da tavola.
Contro:
Poteva costare di meno, vista la componentistica non scadente, ma non eccessiva in quantità.
Alla fine, lo stile americano si fa sentire, col dado pronto a vanificare una perfetta esposizione se non si prendono le adeguate contromisure.
Il gioco, tutto sommato, è piuttosto lineare, ma non è necessariamente un difetto.
Poco appeal per chi non ama il Gioco di Ruolo, ma solo i giochi da Tavola.