Mutant Chronicles: Collectible Miniatures Game

Voto recensore:
7,3
Mutant Chronicles non ha bisogno di introduzioni lunghe. Con ogni probabilità è una delle ambientazioni più originali e più belle nate negli anni '90, e che ha dato origine a giochi di carte, da tavolo, di miniature e di ruolo, a fumetti, libri, e persino ad un film - ed è anche una delle più sfortunate, vantando numerosissimi appassionati ma ben tre tentativi di "risorgere" il setting prima di questo della Fantasy Flight, tutti falliti per scelte di mercato discutibili.
In ogni caso, quasi due anni fa la Fantasy Flight aveva menzionato questo progetto: un gioco di miniature di Mutant Chronicles con miniature predipinte da 54 mm, e del tutto collezionabile. Il progetto stesso ha subito ritardi e riprogrammazioni incredibili (qualcuno direbbe che Mutant Chronicles è un po' sfortunato), e la sua originale natura di "collezionabile" è stata modificata in "non collezionabile" alla "Heroscape"; quindi un set base con le miniature iniziali, le regole e quant'altro serva per giocare, e poi blister trasparenti in cui ci sono determinate miniature di determinate fazioni, che il giocatore può scegliere senza comprare "al buio".

Due parole di introduzione all'ambientazione sono d'obbligo per chi non conosce l'universo delle cronache mutanti. Siamo in un futuro relativamente remoto dell'umanità; la terra è stata abbandonata per ragioni ambientali, e le megacorporazioni che governano le vite degli uomini si sono divise il sistema solare interno, con colonie sulla Luna, su Mercurio, Venere e Marte. Tuttavia la guerra per conquistare nuovi mercati non si svolge solo in borsa, e ciascuna megacorporazione ha a disposizione eserciti e macchine da guerra piuttosto potenti. Durante un'esplorazione gli umani hanno liberato un'entità aliena che ha prima assunto il controllo della tecnologia e poi si è manifestata sotto forma sia di mostruosi alieni che di non-morti animati con tecnologia oscura. Una nuova chiesa si è però erta a difesa dell'umanità, la Fratellanza; e con i suoi poteri mistici e le sue armi ha chiamato a sé il meglio delle megacorporazioni per battersi contro l'Oscura Legione, cioè gli alieni cattivissimi.

In questo scenario apocalittico si svolgono le partite di Mutant Chronicles. Andiamo a vedere innanzi tutto il contenuto della scatola base, nella versione in lingua italiana prodotta dalla Nexus.
La scatola stessa è in cartone estremamente resistente, con una bella illustrazione di guerra (in cui quelli che mi sembrano dei Ranger Venusiani stanno cercando di fare a pezzi un Ezoghoul), ed il retro della scatola è parzialmente trasparente per mostrare le miniature. Una volta aperta la scatola ci troviamo i soliti fogli di segnalini di alta qualità e perfettamente staccabili - 30 pedine Ordini, 40 pedine Ferita, e 10 segnalini a doppio esagono Zona Vittoria. Troviamo poi un pratico libro di 32 pagine interamente a colori che illustra il regolamento del gioco, due mazzi di carte (52 carte che illustrano le unità previste per quella che definirei la prima "ondata" del gioco, 2 carte Pila degli Ordini, e 46 carte Comando), 8 dadi colorati a sei facce con simboli e numeri, e infine 6 miniature.

Le miniature del set base rappresentano tre combattenti della megacorp Capitol (corporazione nata dall'unione di USA e Canada, grossomodo) e tre creature dell'Oscura Legione. I guerrieri Capitol sono un Ranger Élite, un sergente del 13mo Martian Banshee, ed un fante dei Free Marines. Quelli dell'Oscura Legione invece sono un terribile Ezoghoul (miniatura a due esagoni), un Necromutante, ed un Technomante. E' interessante notare che la Nexus ha scelto di non tradurre i nomi delle unità per non causare problemi di identificazione, il che francamente mi ha fatto molto piacere.
Le miniature sono montate su basi esagonali, i cui bordi sono colorati in maniera differente a seconda della "potenza" della miniatura (e tecnicamente anche della rarità, per quanto il gioco non sia più strettamente collezionabile). Oro è il colore delle migliori unità, argento di quelle medie, bronzo di quelle meno potenti. Anche i segnalini Ordine sono in questi tre colori - vedremo dopo cosa significa, e le carte Ordini non fanno eccezione alla regola. Alcune miniature sono montate su basi esagonali doppie (l'Ezoghoul della scatola base, per esempio).
I segnalini Ordine hanno anche un'altra faccia che viene usata per indicare la miniatura in attesa (vedi sotto), e quelli Ferita invece hanno uno sfondo rosso sangue con un numero bianco sopra che indica il numero di ferite subite; questi segnalini vanno infilati in apposite fessure nella base delle miniature per identificare immediatamente le miniature ferite. Ci sono infine delle pedine a doppio esagono che denotano Zone Vittoria; ciascuna ha un potere speciale che può essere usato da chi la controlla e, come dice il nome, ciascuna vale punti vittoria alla fine del gioco. Queste pedine vengono normalmente usate solo con le regole da torneo o comunque con molte unità - insomma non nel gioco base Schermaglia (vedi sotto).

Le carte sono di tre tipi, e sono tutte a colori. Ci sono due carte "pila degli ordini", su cui i giocatori depositano i segnalini Ordine non utilizzati. 52 carte rappresentano le unità previste in questa serie del gioco, nella fattispecie unità appartenenti all'Oscura Legione, alla Fratellanza, ed a due megacorp, Capitol e Bauhaus (corporazione dell'Europa centromeridionale). Ciascuna carta presenta l'unità con il nome, le statistiche e le abilità speciali. Inoltre ogni unità genera dei punti Comando che, come vedremo, si usano per giocare carte Comando. La quantità dei punti Comando generati è riportata sulla carta. Le statistiche di gioco si limitano ai "Punti ferita" dell'unità ed al tipo e numero di dadi che tira in combattimento. Il movimento di tutte le unità del gioco è sempre pari a 4 esagoni tranne eccezioni dovute a carte Comando o ad abilità speciali dell'unità stessa.
Infine ci sono le carte Ordine, che sono divise per affiliazione e per colore (oro, argento e bronzo). Ciascuna carta ordine ha un costo in punti Comando e può essere giocata solo se la miniatura su cui vogliamo giocarla ha sufficienti punti Comando.

La mappa di gioco è stampata su entrambi i lati ed è esagonata. Include esagoni normali, esagoni di ostacolo, e muri. Va detto che la mappa è stampata su carta e non su cartoncino, quindi a dire la verità sfigura non poco dato che la qualità degli altri componenti è invece notevole (come al solito per la FFG).

Per giocare occorre che entrambi i giocatori creino il loro "esercito". L'esercito viene costruito con una regola per cui si hanno X componenti oro, X argento, e X bronzo. In pratica la scatola base permette di giocare con 3 componenti oro, 3 argento e 3 bronzo (viene chiamato Schermaglia, 3/3/3), mentre a quanto pare i tornei si giocheranno con un 6/6/6 o un 7/7/7; sono previsti scontri da 10/10/10 e l'apocalittico 90/90/90.
In ogni caso, cosa vogliono dire questi numeri? Come abbiamo visto, carte, segnalini ordine e miniature sono contrassegnati dai tre colori. In una partita 3/3/3 ciascun giocatore deve schierare 3 oggetti oro, 3 argento, e 3 bronzo, come vuole lui (quindi può schierare, per esempio, 3 miniature bronzo, 2 carte oro e 1 argento, 1 segnalino ordini oro e due argento).
Va notato che dal punto di vista degli Ordini, i segnalini oro forniscono 3 azioni di gioco, quelli argento 2 e quelli bronzo 1, quindi usare tre segnalini bronzo vi condannerebbe ad una partita molto lenta.

Le meccaniche di gioco, una volta scelta la vostra armata, sono semplicissime. Ciascun giocatore schiera le sue unità nell'apposita zona del campo di battaglia, e poi al suo turno può attribuire a due miniature diverse due segnalini ordini. La miniatura effettuerà le azioni nell'ordine scelto dal giocatore che la controlla, tenendo in mente che una miniatura può effettuare ciascuna azione una sola volta per turno, a meno che non si usa un potere speciale o una carta Ordine. Se un giocatore in qualsiasi momento non può attribuire due segnalini ordine a due unità è costretto a passare il turno.

Le azioni possibili sono:
- muovere
- attaccare
- usare un potere speciale
- mettersi in attesa

Il movimento, come abbiamo detto, è sempre di massimo 4 esagoni; alcuni tipi di terreno hanno effetto sul movimento, e le unità volanti possono naturalmente ignorare il terreno.

Per attaccare la miniatura usa i dadi speciali. In teoria ci sono due tipi di dadi per il combattimento corpo a corpo e due per il combattimento a distanza, ma all'atto pratico la miniatura in combattimento lancia tutti i dadi che ha a disposizione.
Innanzi tutto tra il bersaglio e l'attaccante ci deve essere Linea di Vista (LDV). Se questa c'è, l'attaccante può attaccare il bersaglio.
I dadi riportano dei numeri e dei simboli di colpo. Per colpire occorre che almeno uno dei dadi abbia dato come risultato un numero pari o minore alla distanza in esagoni tra chi attacca ed il bersaglio (quindi in mischia basta un 1), mentre i danni inflitti sono dati dal numero di colpi tirati. Notare che non tutte le facce dei dadi hanno il simbolo di colpo.
Per ogni colpo subito il bersaglio prende un danno (salvo che per effetti speciali, carte ordini o abilità speciali). E' possibile attaccare in più unità, cioè richiedere supporto di fuoco ad altre unità amiche che abbiano LDV sul bersaglio. Le unità che supportano però non devono avere segnalini ordini attribuiti in quel turno.

Usare un potere speciale è semplice: se ci sono le condizioni, la miniatura usa un suo potere che influenza in un certo modo un'azione. Per esempio tira più dadi di attacco o si muove di più o si cura.
Infine mettersi in attesa è un'azione tattica. Se un'unità va in attesa il segnalino ordini che ha ricevuto va girato per indicare l'attesa. Da quel momento l'unità non agisce più finché non viene tolto il segnalino attesa; tuttavia, se un'unità nemica entra nella sua LDV, l'unità in attesa può attaccarla prima che il nemico possa agire. Se l'unità in attesa attacca, il segnalino attesa viene girato per indicare che l'azione "attesa" è stata compiuta.

In ogni momento un giocatore può giocare una delle sue carte Comando su una sua miniatura. le carte Comando hanno un requisito in icone comando, e vanno giocate su un'unità specifica ("unità bersaglio"). Se l'unità bersaglio scelta non ha icone sufficienti la carta non può essere giocata. Inoltre le carte Comando possono essere giocate anche nel turno dell'avversario, a patto che si giochino come indicato dalla carta (la carta stessa dice "giocare quando..."). Molte carte Comando sono "one shot", nel senso che si giocano e sono scartate; ma altre possono essere recuperate, spendendo una data quantità di segnalini Ordine non utilizzati. In pratica si recuperano al costo di stare fermo con le proprie unità.

Le condizioni di vittoria in genere sono semplici: o uno dei due giocatori distrugge tutto l'esercito avversario, oppure l'avversario si arrende. Nel gioco non schermaglia si può vincere ai punti: quando un giocatore raggiunge un determinato punteggio, vince. Nel regolamento la vittoria ai punti è prevista pure per la schermaglia, ma non è possibile raggiungerla con le sole miniature del gioco base se non si usano le pedine Zona Vittoria (che però per regola non si dovrebbero usare nel gioco Schermaglia).

Considerazioni personali: il gioco ha sofferto di una preproduzione eccessivamente lunga. In generale, è rapido e divertente, ma nel manuale ci sono alcuni errori (le FAQ sono essenziali per giocare). Le miniature sono belle ma non sono dipinte all'altezza di altri giochi predipinti, e data la scala utilizzata questo si nota facilmente. La cosa terribile del gioco però è la mappa, che è fatta di carta, quindi ha le immancabili pieghe e soprattutto rischia di strapparsi facilmente. Ultima cosa: i fans di Mutant Chronicles potrebbero avere da ridire perché il design delle unità in diversi casi è molto alterato (ed io sono tra questi... le Banshee senza l'armatura rossa!!!!).
Ma a parte questi difetti, il gioco è davvero carino e l'idea di non renderlo collezionabile è stata ottima - quali che siano le ragioni dietro questa decisione da parte della FFG. L'azione Attesa e la possibilità del fuoco combinato rendono le partite molto tattiche, e l'uso delle Zone Vittoria le rende ancora più divertenti. Peccato per il prezzo delle unità (alcune scatole contengono 3 miniature, altre due e altre una sola).
Se siete appassionati del meraviglioso universo di Mutant Chronicles questo gioco può interessarvi. Se vi piacciono i giochi di miniature che abbiano una valida componente tattica, idem. Altrimenti provatelo prima di prenderlo. Sarei tentato di dargli un otto, ma i difetti menzionati fanno scendere il voto di un punto.
Pro:
E' il ritorno di Mutant Chronicles!
Pezzi del gioco di buona qualità e "non collezionabile".
Regole ottime, semplici e con una sufficiente dose di tatticismo.
Contro:
Costoso considerando anche che la mappa non è di buona qualità.
Le miniature non sono dipinte al massimo della qualità.
Alcuni fans dell'universo di MC troveranno da ridire su molte unità.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale