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Voto recensore:
6,9
Svolgimento del gioco
Il gioco si svolge in un numero limitato di turni; di base sono 10 ma si può arrivare anche fino a 16.
La Mappa rappresenta l'intera America divisa in zone esagonali, ma solo in 6 è tutta disponibile. In meno giocatori alcune zone sono considerate inaccessibili, per garantire interazione durante la partita.
Gli esagoni di terra hanno un codice di colore che ne indica il Clima, con gradi diversi di probabilità di sopravvivere.

L'oceano intorno alle Americhe è suddiviso in zone di mare con valore numerico indicante la pericolosità.

Le Condizioni di vittoria sono varie:
1)Avere 5 Controlli Politici alla fine di un turno qualsiasi (solo fino al penultimo turno); In caso che più giocatori avessero 5 o più controlli, vince chi ne ha di più e a parità, chi ha più denaro;
2)Avere più denaro alla fine dell'ultimo turno.

Il gioco è diviso in varie fasi:
Fase di pianificazione In cui si acquisiscono le unità: Navi, Soldati e Coloni. Le navi e i soldati si comprano, mentre i coloni si ottengono gratis in numero di 4 o di 1d6 (minimo 3), all'inizio della fase.
In questa stessa fase si decidono anche gli sbarchi che farà fare alla propria flotta (che è sempre una per giocatore).
Tutta la fase avviene segretamente scrivendo sugli appositi fogli, salvo l'acquisizione di coloni che è pubblica.

Fase di movimento navale verso le Americhe
Le flotte dei giocatori vengono mosse simultaneamente ed effettuano gli sbarchi delle unità terrestri su appositi punti di Ancoraggio e tirano per vedere le perdite navali. Le perdite vengono calcolate tirando un numero di dadi pari al grado di pericolosità della zona di mare in cui si arriva. Ogni "1" è una nave persa, decisa a caso. Questo può portare a perdite di unità. Da notare che le unità sbarcate sono considerate nel porto e/o sulla costa, quindi non ancora nell'esagono di sbarco.

Fase dell'Oro
Le miniere d'oro producono e vengono scoperte. Le miniere possono anche esaurirsi in questa fase.

Fase di iniziativa
Si decide a sorte l'ordine di movimento terrestre.

Movimento terrestre Si muovono le proprie unità secondo l'iniziativa e secondo il seguente ordine per ciascun giocatore: le unità che si vogliono imbarcare (cioè verso il punto di ancoraggio), le unità che muovono nelle Americhe (1 esagono per ciascuna unità), infine quelle che sono sbarcate sull'Ancoraggio dentro l'esagono corrispondente.

Combattimento verso altri giocatori In ordine di iniziativa, dopo tutti i movimenti, si risolvono i combattimenti verso altri giocatori.

Combattimento verso i nativi In ordine di iniziativa si attaccano i nativi (rappresentati da apposite pedine già presenti sulla mappa, all'inizio del gioco).

Rivolte native Per ciascuna area, se vi sono nativi presenti , si somma al loro numero quello dei coloni di ciascun giocatore e si sottrae quello dei soldati del giocatore stesso. Il risultato è il Numero di Rivolta (che può anche essere 0 o meno). Si lancia un dado e ogni area in cui il Numero di Rivolta è maggiore o uguale del tiro di dado, c'è una rivolta. Le perdite sono stabilite da una tabella e ottenute con un lancio di d6.

Fase di Sopravvivenza
Si effettua un Tiro Clima e si controllano le perdite per ciascuna area (il Tiro Clima è unico per tutte le Americhe).

Fase di Controllo Politico
Si stabilisce se i giocatori ottengono un Controllo Politico in ogni area in cui sono presenti. Le condizioni sono: almeno 4 coloni e maggioranza degli stessi, maggioranza di soldati.
Il Controllo Politico aiuta nel tiro contro il clima, ma viene perso se le condizioni di cui sopra vengono a mancare alla fine di qualsiasi fase.

Movimento Navale di Ritorno Segue lo stesso principio di quello verso le Americhe, ma è libero (senza programmazione). La flotta deve tornare indietro comunque.

Fase delle Entrate
Si riscuote denaro in base all'oro trasportato dalle Americhe, al numero di coloni presenti in ciascuna area e ai Controlli Politici posseduti. Questi ultimi due valori aumentano con il progredire dei turni.

Fra le altre caratteristiche del gioco troviamo una serie di regole opzionali, fra cui la pirateria o la Variante Esplorazione.

In quest'ultima non si usa la mappa ma le apposite tessere esagono colorate (dei colori del clima) che vengono disposte a caso coperte. Vengono scoperte quando qualcuno vi si muove dentro con la possibilità che contengano miniere d'oro, città, etc.
Questo amplia notevolmente la longevità del gioco.

Un discorso a parte, ed è questo l'aspetto più negativo del gioco, lo merita il combattimento.
In pratica si riduce ad un pari-dispari.
L'attaccante decide il numero dei soldati che attaccano e lancia un dado: con Pari si distrugge un soldato nemico (o 3 coloni o porzione di tali se non vi sono più soldati nemici), con Dispari si perde il proprio soldato. Nel caso particolare che si faccia "6" si continua a lanciare il dado finché non si ottiene un risultato differente da "6", ignorando qualsiasi lancio Dispari dal 2° tiro in poi e eliminando soldati nemici per ogni Pari.
La battaglia continua fino a che non si è effettuato un lancio per ogni soldato (escludendo i rilanci).

A parte la casualità del sistema va detto che è vietato interrompere la serie di lanci (a meno di accordo con il difensore); cioè tutti i soldati devono eliminare o essere eliminati.
Si deve inoltre aggiungere che i soldati, a differenza delle altre unità, non rientrano in banca a disposizione immediatamente, ma solo dopo 3 turni.
Ecco che un lancio di dadi sfortunato può farci perdere controlli politici o truppe e mettere a serio rischio le nostre colonie.
Pro:
Si tratta di un gioco relativamente semplice, che permette qualche strategia interessante. La presenza delle varianti garantisce longevità e vi sono idee interessanti (come il clima).
Contro:
La fortuna è presente in larga misura, essendoci vari tiri di dado. In particolare si fa sentire sull'iniziativa (dove un sistema ad asta poteva essere un valido sostituto) e specialmente sul combattimento che è orrido, nonostante diventi inevitabile nei turni finali.