Oraklos

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Voto recensore:
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Oraklos è un titolo astratto molto particolare, una sorta di gioco di comitato con un'ambientazione fittizia ed assolutamente ingannevole.
Il gioco dovrebbe possedere come sfondo il tempio di Apollo, dove Re Alessandro si recherebbe per una predizione riguardo il suo futuro; essendo questi estremamente irascibile, i sacerdoti (impersonati nella circostanza dai giocatori) devono prestare attenzione alle proprie parole e sostanzialmente comunicare al Re solamente ciò che egli vuole sentire. Per riuscire in ciò, mandano spie attraverso il regno per poi farsi comunicare i precisi desideri del sovrano. In questo modo sapranno sempre cosa rivelargli e non sbaglieranno mai.

Prima di iniziare a giocare, ricordate di munirvi di un contenitore per i cubetti e di carta e penna; consiglio inoltre di giocare su una superficie abbastanza estesa.
Mischiate le tessere e ponetele impilate a faccia coperta; tenete da parte i segnalini "udienza" e distribuite ad ogni giocatore un numero preciso di cubetti (che varia a seconda del numero dei presenti). Inizia il più giovane.

Un round ad Oraklos consiste in quattro fasi.

- Prima fase: Ogni giocatore pesca tre tessere "desiderio" e le pone scoperte di fronte a sé.

- Seconda fase: Procedendo in senso orario, ogni giocatore mette un tot di cubetti (a seconda del numero dei presenti) all'interno del contenitore, senza mostrare agli altri quali colori ha scelto.
Una volta che tutti hanno eseguito tale azione, il primo giocatore rovescia sul tavolo il contenitore, facendo in modo che i cubetti mantengano una certa distanza tra di loro.

- Terza fase: Guardando i cubetti sparsi sul tavolo, ogni giocatore deve cercare attentamente di ricostruire figure immaginarie a quattro angoli (comprendenti cioè quattro cubetti) tali da corrispondere alle tessere che gli sono capitate davanti. I cubetti devono essere disposti nello stesso ordine orario della relativa tessera. Il giocatore deve però prestare attenzione alle seguenti limitazioni: nessuno dei quattro cubetti deve possedere il lato con il foro a faccia in su, nessuna della quattro linee immaginarie (ognuna partente dal centro di ogni cubetto) deve sovrapporsi ad altre o ad altri cubetti, la figura deve possedere quattro angoli e nessun altro dado deve essere presente all'interno del quadrangolo (se si è indecisi su questo punto al momento del conteggio, si può utilizzare la corda predisposta). Appena si è sicuri d'aver trovato un'uguaglianza, si prende un segnalino "udienza" (ovviamente il numero più alto ancora disponibile) e lo si pone dinnanzi a sé.
La fase termina quando viene preso l'ultimo segnalino o quando, per decisione comune, si sancisce l'impossibilità di riscontrare altre uguaglianze.

- Quarta fase: Si conteggia. A partire dal giocatore con il segnalino numero 3, ognuno deve mostrare il più in fretta possibile (decidete voi il tempo necessario) quali cubetti corrispondono a quale tessera.
Se tutti sono d'accordo, il giocatore in questione guadagna tre punti; in caso d'errore, li perde. Si procede nella stessa maniera per tutti i segnalini. Terminata la fase, le tessere utilizzate vengono scartate ed ogni giocatore riprende dal tavolo un numero di cubetti pari a quelli posti nel recipiente all'inizio del round (anche se di colore diverso). Il prossimo turno verrà iniziato dal giocatore alla sinistra dell'ormai ex-primo di round.

Il gioco termina non appena uno dei giocatori guadagna il suo decimo punto o, in alternativa, quando finiscono le tessere. Ricordo che esistono due varianti presenti nel regolamento, una per bambini ed una per adulti.

Francamente mi sarei aspettato di più dalla Splotter, casa editrice conosciuta per altri piccoli gioielli come "Bus" o "Roads & Boats". Oraklos è un classico gioco di comitato privo di spessore e soprattutto mascherato da un'ambientazione inesistente. La volontà di recensire il titolo nasce proprio dal desiderio di esplicare l'inconsistenza assoluta della trama, che nasconde la reale essenza del gioco. I cubetti proprio non riescono a ricordare nessuna spia, così come non vi sentirete assolutamente nei panni degli infidi e corrotti sacerdoti del povero Alessandro.
Il gioco scorre abbastanza veloce, ma gli intoppi non mancano; i momenti morti, dovuti al casuale e talvolta assurdo posizionamento dei cubetti sul tavolo, rendono frustranti molti turni. Inutile parlare, inoltre, delle discussioni sulla regolarità o meno degli abbinamenti, spesso terminanti in zuffe verbali di qualsivoglia risma. La possibilità di barare è all'ordine del giorno.
Il gioco risulterà divertente (forse) ai primi due tentativi, dopo di che probabilmente verrà accantonato.

In conclusione è doveroso ammettere, però, che non si può parlare di delusione: il gioco deve essere preso per quello che è, semplice e spensierato. Manca purtroppo la componente fondamentale dei titoli di comitato: il divertimento. Il gioco risulta banale e riesce a distruggere una bozza di idea fondamentalmente non così negativa. Nel suo ambito sfigura.
Tra il dire ed il fare...
Pro:
Titolo veloce e spensierato.
Regolamento semplicissimo e materiale povero ma divertente.
Pacatamente originale.
Contro:
Assolutamente frustrante, poco divertente e noioso nella sua ripetitività.
Troppo soggettivo il meccanismo di valutazione, che ovviamente funge da presupposto per discussioni e disaccordi.
Di fatto... un giochino.