Panzer General: Allied Assault

Voto recensore:
0,0

Ambientazione
Il gioco si svolge durante la seconda guerra mondiale ,con i soliti due eserciti contrapposti, americani contro tedeschi .

Introduzione
Ho iniziato a giocare a questo gioco, inizialmente, alla sua controparte videoludica su Xbox live.
Devo dire che il gioco girava molto bene, era appassionante, strategico e divertente come pochi giochi su console.
Allora ,appena ho visto il gioco da tavolo in produzione ho pensato bene di acquistarlo immediatamente per proporlo agli amici del club ,in alternativa a giochi piu leggeri come "Memoir 44" o "Manoeuvre" o a giochi un po più complessi come "Combat Commander" o "Command and Color" , pur sapendo che solitamente le trasposizioni da Pc e Console non sono, a parte rare eccezioni mai realizzati con cura o secondo i canoni da Board Game, ma delle semplici e mere operazioni commerciali. Invece con mio sommo stupore… ho comprato un giocone!

Il Gioco
Grazie alle tessere geomorfiche, con differenti valori di prestigio, è possibile ricreare una quantità industriale di scenari sempre diversi e, anche se nel manuale ci sono solo 12 scenari preconfezionati, è possibile utilizzare gli stessi scenari di "Memoir 44" piuttosto che "Combat Commander" in modo da elevare praticamente la longevità all’ infinito.

Ogni giocatore avrà un mazzo unita dedicato, riprese fedelmente dalla storia, per cui troveremo i Panzer Tiger tedeschi, le artiglierie Howitzer da 10,5, carrarmati Sherman e paracadutisti americani, che varieranno in base allo scenario di gioco a seconda se un esercito sia in attacco piuttosto che in difesa.
Inoltre troveremo un mazzo carte azione, uguale per entrambi i giocatori, in cui trviamo le azioni che potremmo svolgere in determinati momenti del gioco, per esempio durante la fase operazioni potremo curare un'unità in precedenza ferita, piuttosto che richiedere un bombardamento aereo o dell artiglieria a distanza , muovere due volte un pezzo, ecc.... Inoltre durante la fase combattimento potremmo applicare dei malus o dei bonus alle unità che si scontrano oppure annullare completamente un attacco.
Troveremo anche una quantità industriale di segnalini che serviranno per indicare le unità che hanno mosso, i trinceramenti, le basi e i modificatori dei punti ferita.
C'è anche un comodo tabellone dove segnare ogni volta i punti prestigio da spendere per compiere azioni o mettere in gioco rinforzi e dove definire la potenza di attacco e difesa durante gli incontri.
Premetto che ogni scenario differisce per numero di carte iniziali, tipi di truppe e obbiettivi per il completamento della missione, perciò farò riferimento -come esempio- al primo scenario introduttivo che serve semplicemente per imparare a muovere e a spararsi in faccia.

Set up iniziale
Ogni giocatore inizia mettendo in gioco 4 unità, 1 artiglieria, 2 fanterie e 1 carro sulla scacchiera. Le unità si piazzano coperte nel suo lato giocatore (la prima fila).
Poi si pescano le carte da utilizzare durante il gioco, 6 carte azione, 2 carte unità e una carta bluff, per un totale di 9 carte iniziali.
Ogni giocatore riceve 10 punti prestigio da spendere durante il proprio turno.
Ed ora... guerra!

Turno di gioco
Le seguenti azioni, ad eccezione della prima, non devono necessariamente essere eseguite in ordina, ma a discrezione del giocatore.
1. Stabilite chi sarà il primo giocatore (tirare un dado o girare una carta, chi ha il valore più alto inizia il gioco) il secondo giocatore avrà un bonus di ulteriori 10 punti prestigio.

2. Pescare (solo dal secondo turno) 4 carte, indifferentemente carte azione o unità. Pagando 4 punti prestigio è possibile pescare altre carte fino a un massimo di 10 in mano.

3. Attivare unità e combattere. Ogni unità si muove di una tessera in verticale od orizzontale e mai in diagonale, se non espressamente indicato sulle unità speciali.
Un unità di fanteria o di artiglieria può muovere o sparare contro una cella occupata dall’avversario.
Un carro può muoversi e sparare contro una cella occupata dall’avversario.
Un'unità qualsiasi può scegliere di muoversi e trincerarsi ottenendo un bonus difesa, ma naturalmente non può sparare più, a meno di non perdere il trinceramento.
Un'unità che effettua il movimento in un territorio nemico dovrà obbligatoriamente effettuare un controllo per la presenza di mine.

4. Attivare carte operazioni. Pagando il relativo costo prestigio è possibile giocare una o più carte operazioni dalla propria mano.
5. Piazzare i rinforzi . Pagando il relativo costo prestigio è possibile mettere in gioco dalla propria mano una o più unità di rinforzo.
6. Conteggiare i punti prestigio indicati sui territori che si controllano ed indicarli sulla game board, da utilizzare nel proseguio del gioco.

Combattimento
Determinare chi sarà il primo a sparare. Solitamente spara per primo chi attacca, a meno che l’unità attaccata non sia trincerata.
Segnare sulla combat board la potenza di tiro dell’attaccante e di difesa del difensore.
Aggiungere o togliere eventuali bonus malus del terreno dalla combat board per entrambi.
Aggiungere eventuali bonus dati dalle unita in supporto all’attaccante.
Entrambi i giocatori alternati giocano dalla propria mano le carte combattimento, pagandone il prezzo punti prestigio, fino a che tutti e due non passano.
Entrambi i giocatori sacrificano una carta dalla propria mano e ne aggiungono il modificatore alla combat board.
L’attaccante pesca una carta e aggiunge o toglie il valore modificatore dalla combat board.
Determinare il differenziale tra attaccante e difensore ed eliminare le ferite all’unita attaccata.
Elimina se necessario l'unità attaccata per perdita completa di ferite.
Nel caso che l unità attaccata non sia stata eliminata può rispondere al fuoco ripetendo i passaggi da 2 a 9.
Eseguire la ritirata.
Eseguire l’ avanzata.

Considerazioni
Gran bel gioco! Dopo la lettura del regolamento, abbastanza chiaro ed esaustivo, si gioca subito e ci si diverte immediatamente!
Le regole sono semplici, diciamo che tutta la difficoltà sta nel capire come funziona il combattimento, ma posso tranquillamente affermare che dopo due turni di gioco si assimila benissimo il funzionamento.

Il fattore fortuna incide pochissimo perché praticamente siamo noi giocando le carte a decidere ogni volta la potenza di fuoco o di difesa delle unità, e l’ esito dello scontro non è mai scontato, soprattutto se in mano non abbiamo piu carte giocabili.
Il giocatore inesperto infatti avrà la tendenza ad utilizzare subito tutte le carte a sua disposizione per aumentare il proprio potere di fuoco, ma poi si troverà senza carte da giocare quando dovrà difendersi con somma gioia per il giocatore più parsimonioso che invece avrà’ utilizzato attentamente le carte.

I punti prestigio ottenuti controllando territori ci porteranno inevitabilmente a preferire un movimento piuttosto che un altro, perché trovarsi senza punti prestigio da giocare equivale a non poter disporre di carte azione e a non poter aggiungere nuovi rinforzi, il che, di fatto, è una rovina.

Il materiale è adeguato (le carte vanno imbustate dal momento che verranno mischiate molte volte nel tempo) e ben fatto, il prezzo non è proprio dei piu bassi (60 € circa), ma in linea con gli altri giochi di questa fascia.

Pro:

Quasi totale assenza della fortuna.
Molto strategico e sempre diverso ogni partita.
Scenari praticamente infiniti grazie alla mappa modulare.
Combattimenti mai scontati.
Durata massima 90 minuti che scendono a 60 dopo le prime partite.
Nuove espansioni in uscita.

Contro:

Difficile reperibilità.
Set-up un po' lunghino.
Chi ha l’Xbox 360 lo puo comprare, completo, a circa 10 Euro.
Materiali adeguati ma non eccelsi, infatti nell’espansione hanno aggiunto le miniature.
Solo due eserciti a disposizione.
L'espansione costa come il gioco base.