Paranoia

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Paranoia Second Edition
Voto recensore:
8,0

"Buongiorno cittadino. Sei felice cittadino? Il computer ha risolto ogni problema, l'infelicità è tradimento, se non sei felice sarai terminato sommariamente. Sei felice cittadino? Bene. Benvenuto nel Complesso Alfa, una unica, immensa casa per il genere umano. Il Computer ha il pieno controllo su questa utopia, ma non avere paura. Il computer è tuo amico. Ti protegge dalle insidie dell'esterno. E dai traditori. E dai comunisti. E dai mutanti. E dalle società segrete. Appartenere in una delle precedenti categorie è un comportamento proditorio. Il tradimento va punito con l'eliminazione. Il tuo prossimo clone dei sette che hai a disposizione sarà un cittadino modello e non avrà difetti.

Sii felice cittadino. Nel Complesso Alfa è facile morire, per questo che il computer nella sua munificenza da a tutti un'altra possibilità. Da oggi sei un risolutore. Un risolutore che si prodiga per compiacere al Computer viene lautamente ricompensato. Il risolutore cerca i traditori e li annienta per conto del computer. I traditori sono imperfezioni incontrollabili che ostacolano il computer. Lavorerai con altri risolutori che hanno i tuoi stessi obbiettivi. Più altri obbiettivi segreti dati dal Computer. E dalle loro società segrete. Anche tu appartieni ad una società segreta. E come loro hai un potere mutante. Appartenere ad una società segreta o avere un potere mutante è tradimento. Gli altri risolutori ti potrebbero eliminare, se lo scoprissero. E lo scopriranno. Dovrai scoprire il loro tradimento prima che loro scoprano il tuo. Devi anche portare a termine le missioni che ti affida il Computer. Non completarle è tradimento. Le missioni hanno un altissimo indice di mortalità. Stai all'erta! Non fidarti di nessuno! Tieni pronto il tuo laser!

Il Computer ti fornisce l'equipaggiamento, a volte sperimentale. L'equipaggiamento sperimentale esplode. Sii felice cittadino. Se hai bisogno di qualcosa riempi il modulo e affidati alla burocrazia del Complesso Alfa. Ti daranno qualcos'altro. O forse la cosa che hai richiesto non è utilizzabile dai risolutori del tuo colore. Sii felice cittadino, il computer ti ha scelto dal popolo degli infrarossi per diventare un risolutore di livello rosso. Potrai usare solo oggetti di colore rosso od infrarosso. Potrai entrare solo in zone rosse od infrarosse. Potrai dare ordini ad infrarossi. I risolutori di livello superiore faranno lo stesso con te. Loro si sono guadagnati la fiducia nel computer. I colori sono Rosso, Arancio, Giallo, Verde. Blu, Indaco, Magenta e Ultravioletto. Gli ultravioletto sono come dei: tutti li temono ma nessuno li ha mai visti. Loro vivono per il Computer. Loro lo programmano.

A volte i programmi non funzionano. A volte il Computer impazzisce. Disobbedire al Computer è tradimento. Più il livello d'accesso è alto più potrete avere in equipaggiamento e potere; ovviamente avrai anche più nemici.
Il Computer ti affida un lavoro quando non sei in missione: Sicurezza Interna, Ricerca e Sviluppo, Servizi Energetici... Ogni gruppo di servizio è un centro di potere. Nei centri di potere c'è sempre pericolo di rimanere laserati incidentalmente. Altri sotto di te vogliono il tuo posto. Sei felice cittadino?

I poteri mutanti sono tradimento. Tu sei un mutante. I poteri mutanti sono molteplici, ad esempio elettroshock, empatia con le macchine, fascino, teletrasporto... Cosa fanno questi poteri? Qual'e' il tuo livello cittadino? Rosso? Mi dispiace, ma questa informazione non è disponibile al momento.

Altro cittadino? Sii felice cittadino. Stai all'erta! Non fidarti di nessuno! Tieni pronto il tuo laser!
".

Sistema. Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sulle solite caratteristiche principali quali forza, agilità etc... che vanno ad influenzare delle abilità correlate quali Leccapiedi e Logica spuria (quella degli automi) ad esempio per la Faccia Tosta. Vi sono anche dei bonus (quali bonus macho e ai danni) che influenzano il combattimento sottraendo o aumentando l'ammontare del danno.

Il check sulla caratteristica sull'abilità viene fatto col tiro di un dado da venti: se si fa meno si ha successo. Per il resto la parte delle regole scivola via veloce, senza troppe complicazioni. Anzi il manuale ricorda spesso che le regole sono opzionali e che l'importante è divertirsi (cioè far impazzire i giocatori). Una regola che serve a inquadrare lo spirito del gioco è quella che dà dei malus ai giocatori che fanno azioni banali, favorendo nel frattempo i risolutori folli e le azioni spaccone..

Personaggi. I personaggi tendono ad uniformarsi in quanto non ci sono delle vere e proprie classi d'appartenza, a meno che il master non dia le schede del AD&D e pretenda di giocare a Paranoia con quelle... da fare! I personaggi si differenziano per il lavoro che fanno e per la società segreta, il che però non vuol dire che se un giocatore fa parte della Sicurezza Interna sia un guerriero e il risolutore della Ricerca e Sviluppo sia un tecnico. A volte è l'inverso, dato che il personaggio viene generato da dei tiri di dado.

Un'ultima cosa prima di valutare i pregi e i difetti è che ci sono PNG robot, di solito completamente andati.

Espansioni. Numerosi i manuali di espansione prodotti, tutti però in inglese: Acute Paranoia, Alice through the mirror shades (compatibile con CyberPunk), Alpha complexities, Bot abusers’ manual, Computer always shots twice, Crash manual paranoid, Death lies & videotape, DOA sector travelogue, Don’t take your laser to town, Gammalot, Iceman returneth, Mad mechs adventure, More songs about food vats, Paramilitary, Paranoia form pack, Paranoia sourcebook, Paranormal & C. TV, People’s glorious revolutionary, Recycled pack, R&D catalog, Stormshooters and Troubleknights, Title deleted for security reasons, Twilight cycle 2000 (compatibile con Twilight 2000), Vulture warriors of dimension X.

Pro:
Una stanza di persone piegate in due dal ridere ed una figura in piedi che punta le dita verso qualcuno urlando "UN COMUNISTA! ZOTZOTZOT!". Questo è una situazione tipica di una partita a Paranoia. Lasciate appena un po' la briglia sciolta ai giocatori ed inizieranno una serie pressoché infinita di azioni stupide e controproducenti, in poche parole divertenti. Il manuale è pure divertente da leggere, pure nella parte del sistema.

Ambientazione geniale, ritmo serrato, un sacco di risolutori in cenere: che altro dire di più? Ah sì, si trova pure in italiano a cura di Giochi dei Grandi (Verona)!
Contro:
In effetti non esiste il gioco perfetto e Paranoia ha i suoi limiti. Innanzitutto, se siete amanti di Wraith o Vampiri Dark Age della White Wolf, oppure siete amanti dei manualoni dell'AD&D, allora poteste avere difficoltà a digerire un gioco così fuori dal coro. Se si gioca con persone troppo prese a recitare la parte dell'eroe buono o del mago caotico che-non-si-separa-mai-dalla-sua-bacchetta-della-morte-totale-immediata-senza-tiro-salvezza, allora il gioco può non dare il meglio di se. Anche un master non in serata ha pessime ricadute sulla partita.

In definitiva un gioco dannatamente originale, da avere e giocare; regolarmente oppure come tappa buchi ma comunque da giocare.
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