Patton's Best

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Voto recensore:
0,0
Trovo i sistemi di gioco in solitario (sistemi creati ad hoc intendo, non sistemi adattabili o adattati per tale scopo) affascinanti.
Sono affascinanti per svariati motivi, il primo è che li si gioca da soli, e questa pare una banalità, ma essendo giochi da tavolo hanno quasi sempre come sottinteso anche un numero variabile di giocatori che va da un minimo di due ad un massimo di X. Il secondo è per un fatto pratico, solitamente se si tratta di wargames la durata di una partita si attesta come minimo sulle 6, 7 ore nei casi migliori, o di alcuni mesi per quelli particolarmente impegnativi. Gestendo la faccenda da soli, e avendo la possibilità di montare l'attrezzo e non smontarlo se non a partita finita, il gioco lo si può gestire e completare in più sessioni, quando ci sono ritagli di tempo senza il bisogno di strane coincidenze astrali per avere tutti i giocatori necessari il tal giorno alla tal ora.

Nel caso dei wargames, la faccenda, nell'anno in cui scrivo può sembrare decisamente anacronistica, in quanto i PC sopperiscono perfettamente e agilmente al largo, intensivo e disumano uso di tabelle per la generazione casuale di eventi, nemici e reazioni degli stessi. Il problema è che non so se poi tra venti o trent'anni il mio vecchio gioco su PC sarà sempre affascinante o se, soprattutto, girerà ancora sul mio computer nuovo fiammante di ultima generazione. Così non accade per i giochi da tavolo fortunatamente, nessun tavolo si rifiuterà mai di far "girare" un boardgame.
Finita questa lunga ma doverosa premessa vado ad illustrare, parzialmente il gioco in questione.

Avalon Hill, 1987. La casa editrice è marchio di garanzia per quanto riguarda i wargames seri ("Squad Leader", "Panzer Leader", "Up Front", "Advanced Squad Leader" pre MMP...).
Siamo al comando di un carro armato - un M4 Sherman per l'esattezza - e del suo equipaggio, composto oltre che dal giocatore (l' ufficiale in comando), dal pilota, l'assistente pilota, l'artigliere e il caricatore. Ogni singolo soldato, compreso quello interpretato dal giocatore ha un proprio valore espresso in punti il quale servirà durante il gioco per gestire al meglio le varie situazioni che si vengono a parare. L'intero equipaggio ha la possibilità di migliorarsi sul campo superando le missioni (espresse in giornate, per quanto riguarda la durata) ed incrementando la propria abilità.

La mappa è piuttosto particolare, quasi la metà della stessa è occupata dal riassunto della sequenza del turno di gioco, peraltro condensata! Troviamo uno spazio che raffigura la scheda del proprio carro (sulla quale verranno anche poste altre schede di altre varianti del carro proseguendo nel gioco) una mappa "generica" raffigurante una zona indefinita dell'Europa, divisa in piccole aree denominate con lettere che vanno da A a D e circondata da una serie di numeri da 1 a 10. Ogni area con lettera appartiene ad uno specifico tipo di terreno (foresta, città, ecc.) i numeri servono per "randomizzare" (parola orrenda) la zona d'ingresso del nostro carro e la zona d'uscita. Ogni giorno che lo Sherman affronta ha un livello di rischio previsto, ogni area in base al livello di rischio ha una maggiore o minore possibilità di far imbattere l'equipaggio in presenze ostili. Va detto che nonostante il carro rappresentato sia soltanto uno, il regolamento prevede che in realtà sia un'intera task force di carri e fanteria ad avanzare, tutti gli altri "amici" agiscono all'unisono con un singolo lancio su di una tabella. Va inoltre detto che come supporto il nostro carro ha la possibilità di chiamare l'artiglieria o un raid aereo.

Muovendosi sulla mappa il tempo trascorre, e il tipo di terreno e il tempo meteorologico daranno la durata del viaggio tra un'area e l'altra.
A fine giornata (al calare del sole, che avverrà in orari diversi durante tutto l'arco della campagna) si calcoleranno i punti vittoria.

Di fianco alla mappa per il movimento, troviamo la Battleboard, una mappa che sembra la griglia di una specie di radar al centro del quale vi è stampato un esagono al cui interno verrà posto il counter del nostro carro e la torretta, tutti i nemici alle varie distanze saranno posti nelle sezioni esterne del "radar" in modo da simulare tre distanze: ravvicinata, media, lunga. Tutto quello che compare sulla battleboard è generato casualmente prima di combattere e in base a vari modificatori. I nemici vanno avvistati, riconosciuti ed ingaggiati nel terreno in cui si trovano, anch'esso generato casualmente, ma con criterio, in base all'ostile comparso. Le armi vanno usate, i proiettili scelti e caricati, il carro va mosso e la torretta ruotata. Tutto ciò lo si svolge in sequenza, seguendo il preciso iter d'ingaggio.

Il turno è composto sostanzialmente di due macro fasi, movimento su mappa ed eventuale ingaggio su battleboard. Ogni terreno attraversato dal nostro Sherman fornisce punti vittoria ogni combattimento vinto dà ulteriori punti vittoria. E avanti così fino al termine della giornata.

Le venti paginette del regolamento fanno sembrare Patton's Best un gioco relativamente "snello", in realtà per come sono scritte ed organizzate (maluccio invero) prenderanno molto più tempo del necessario per poter gestire al meglio ogni singolo passo.

"Ambush!" ha forse uno dei migliori sistemi in solitario, con la non trascurabile caratteristica di non essere rigiocabile se non dopo parecchio tempo (ammesso che ci si siano dimenticate le missioni), Patton's Best, invece, generando casualmente eventi e nemici, ha probabilmente meno feeling, le situazioni si vivono in maniera un po' più distaccata, ma ha il grande vantaggio di essere rigiocabile all'infinito (leggi: finché non ne puoi più e lo rimetti nella scatola).

Longevità: 2
Regolamento: 0
Divertimento: 2
Materiali: 1
Originalità:2
Pro:
Ha i pregi di ogni gioco in solitario: quando si ha voglia lo si tira fuori e si gioca. Non è necessario impegnare l'intera campagna, ma si possono generare solamente scontri casuali (non ha molto senso ma è ottimo per assimilare bene il sistema di combattimento), le pedine ricordano quelle di "Squad Leader", con qualche informazione di meno. La mappa è montata.
Contro:
Graficamente non si grida al miracolo per quanto riguarda la "battleboard". Può diventare ripetitivo giocando l'intera campagna. Sconsigliato per i logorroici (a meno che non imbastiscano soliloqui) e quelli che vogliono giocare in compagnia. Regolamento scritto e organizzato male (non c'è un esempio che sia uno al suo interno), poche pagine, forse un po' troppo poche. Consiglio di leggere il regolamento e di fare riferimento ogniqualvolta sia possibile, alle tabelle cui i vari capitoli si riferiscono anche se non viene espressamente scritto!