Power Struggle

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Power Struggle
Voto recensore:
7,7
Ambientazione
In Power Struggle ogni giocatore rappresenta un importante personaggio d’una multinazionale che ordisce trame di potere contro gli altri. Si manipolano manager e dipendenti, si licenzia, si promuovono i propri impiegati o si costringono a diventare consulenti esterni, si tenta la scalata al consiglio d’amministrazione e più su fino alla poltrona d’amministratore delegato, il tutto dispensando bustarelle in giro.

Il Gioco
Il gioco si presenta subito bene, con una grafica accattivante sia sul grande tabellone che sui quick reference personalizzati per ogni giocatore (in tedesco e inglese). I materiali sono classicamente tedeschi: omini di legno colorato, cubetti grigi e banconote di carta mediamente robusta, tutto senza fronzoli ma funzionale. Le cartelle per la corruzione (la particolarità maggiore del gioco) sono di cartone non troppo robusto, si sarebbe potuto caratterizzarle di più.

Si tratta di un gioco ad obiettivi, dove per vincere la partita è necessario raggiungere 4 dei 6 obiettivi possibili. Cinque degli obiettivi in gioco sono rappresentati da tabelle nella parte alta del tabellone: influenza (influence), certificati azionari (share), comparti direttivi (main dipartment), corruzione (corruption) e consiglieri esterni (counsel). Per ogni settore è segnata una zona verde che identifica il raggiungimento dell’obbiettivo, quando l’omino del proprio colore raggiunge quella zona, uno dei punti vittoria è raggiunto.
Il sesto punto vittoria possibile è dato dal “nemico giurato”. All’inizio del gioco ogni giocatore riceve due carte: su una è rappresentato il colore di uno dei giocatori, sull’altra tre delle caratteristiche elencate prima. Per aggiudicarsi quel punto è necessario che il giocatore, al momento della dichiarazione di vittoria, sia più forte del suo nemico giurato nelle tre sezioni indicate.

Per orientarsi nel gioco è necessario familiarizzare coi termini aziendali che identificano i ruoli dei propri manager.
Nella parte più alta dell’azienda c’è l’ufficio dell’amministratore delegato, subito sotto invece, la sala del consiglio di amministrazione con cinque poltrone occupabili da altrettanti omini. Scendendo ancora, l’azienda si divide in 6 colonne verticali di uffici, ognuna delle quali rappresenta una divisione aziendale: contabilità (accounting), controllo (controlling), sviluppo (development), comunicazioni (communications), risorse umane (human resources), legale e brevetti (legal & patents).
Un manager che si trova nella stanza più in alto di una divisione viene chiamato “capo divisione”, mentre in uno qualsiasi degli altri uffici assume il nome di “capo dipartimento”. Quando, attraverso delle azioni, si posizionano due manager in una stessa stanza, si crea un “comparto direttivo” (main dipartment), facendo un passo nell’apposita tabella delle condizioni di vittoria.
Oltre ai manager, negli uffici possono essere presenti anche dei dipendenti (cubetti grigi), i quali rivestono particolare importanza nel determinare i capi divisione e nella costituzione di nuovi dipartimenti o comparti direttivi.

Le fasi iniziali scorrono facilmente con una meccanica di maggioranze. Per prima cosa si dimette l’amministratore delegato in carica e se ne elegge nuovo, fornito dal giocatore che ha la maggioranza di membri nel consiglio. Le parità sono risolte in favore di chi ha il manager seduto più a sinistra; questo manager lascia la sua poltrona e viene promosso alla stanza superiore, facendo scalare di un posto tutti gli altri membri, con la conseguente variazione di maggioranze.
Successivamente si determinano i capi divisione: per ogni settore il giocatore con la maggioranza di capi dipartimento fornisce, prendendolo dalla sua riserva, il capo divisione. In caso di parità si considera la maggioranza di dipendenti associati ai manager. I capi divisione così determinati prendono la tessera privilegio del proprio reparto.
Le tessere privilegio forniscono importanti vantaggi ai possessori durante le azioni. Queste presentano un lato bianco e un lato color oro; sul lato bianco è segnato il privilegio standard, mentre sul lato oro lo stesso privilegio risulta molto potenziato. Quando i nuovi capi divisione ricevono le tessere privilegio, le ricevono con il lato bianco attivo, successivamente, con la corruzione, è possibile “comprare” le tessere privilegio di un giocatore e, in quel caso, arrivano al nuovo proprietario con il lato oro attivo.

Dopo aver eletto l’amministratore delegato e i capi divisione, il responsabile delle comunicazioni, sfruttando il suo privilegio, sceglie l’ordine e il numero di “turni dipartimentali” che verranno giocati.
Si mischiano le carte evento e si pescano le prime 6, le quali, unite ai due eventi standard utilizzati in tutti i turni, formano un mazzetto di 8 carte. Il responsabile delle comunicazioni guarda e ordina come vuole gli eventi che, per la maggior parte, sono modificatori dell’indice di motivazione dei dipendenti (molto importante per i privilegi).
La fase prosegue in questo modo: si scopre una carta, si applica l’effetto per tutti, dopodiché ogni giocatore, a partire dal capo delle comunicazioni, svolge una singola azione tra quelle possibili. Questa sequenza è chiamata “turno dipartimentale” e si ripete fin quando non viene girata la carta “riunione dei dirigenti”; a quel punto non si effettuano azioni e il turno ricomincia dalle dimissioni dell’amministratore delegato. La carta “riunione dei dirigenti” può essere messa solamente tra la quinta e l’ottava posizione, determinando così un numero di “turni dipartimentali” da giocare che potrà variare dai 4 ai 7.

Le azioni possibili durante i turni dipartimentali sono molte e, pur essendo piuttosto semplici, all’inizio risultano disorientanti rendendo necessari alcuni turni di gioco per assimilarle.
Tra le azioni merita menzione particolare il meccanismo della “corruzione”. Quando un giocatore decide di tentare una corruzione, inserisce segretamente dei soldi nella propria cartella e la passa ad un altro giocatore indicandogli per quale privilegio sta tentando di corromperlo. Il corruttore, già solo per il tentativo, riceve un punto sulla tabella “corruzione” (uno dei requisiti di vittoria); se il corrotto accetta, anche lui riceve un punto corruzione e passa la tessera privilegio attivando il lato potenziato. In caso contrario, il corruttore può effettuare un secondo tentativo con lo stesso giocatore o con un altro; al termine dell’azione il corruttore elimina un dipendente per ogni giocatore che ha rifiutato la sua bustarella.

E’ importante sottolineare che, tra le varie azioni, è possibile anche dimettere un proprio capo divisione e, quando questo accade, la relativa tessera privilegio viene girata, annullandone l’effetto per tutto il turno. Pertanto si può creare una situazione nella quale un giocatore, dopo aver speso dei soldi per acquistare con la corruzione un privilegio, veda il suo acquisto vanificato dall’azione del giocatore appena corrotto. Oppure può accadere che un giocatore, appena ceduta una tessera privilegio, tenti una nuova corruzione per riprenderla, stavolta dal lato color oro. Tutto ciò rende le partite molto accese e l’interazione tra i giocatori altissima.

La partita termina quando un giocatore dichiara di avere 4 punti vittoria. Si conclude il giro di azioni relative alla carta girata (ma non si concludono tutti i turni dipartimentali fino alla riunione dei dirigenti). Qualora chi dichiara la vittoria abbia ottenuto anche il punto del nemico giurato mostra le sue carte agli altri; nel caso in cui, con l’ultima azione, il nemico giurato superi di nuovo l’avversario, il punto dichiarato resterà comunque valido.
Nei casi in cui, nello stesso giro di azioni, più di un giocatore raggiunga i 4 punti vittoria, allora vincerà chi possiede più denaro.

Considerazioni
Il gioco è stato presentato ad Essen 2009 ricevendo molti consensi ma, secondo me, troppo poca “pubblicità”, rimanendo ingiustamente in secondo piano rispetto ai titoli più osannati.
Il gioco risulta ben ambientato, molto tattico e al tempo stesso divertente, per merito della forte interazione tra i giocatori. Le partite restano in bilico fino alla fine dimostrando un buon bilanciamento e mantenendo l’incertezza finale grazie al punto vittoria nascosto del nemico giurato.
L’originalità dell’ambientazione e dell’insieme delle meccaniche lo rendono un titolo che si fa giocare volentieri e che ritengo possa ritagliarsi un posto importante nel scenario ludico generale.
Purtroppo il gioco risulta difficilmente proponibile a giocatori non abituali, in quanto il notevole numero di azioni disponibili tende a disorientare e scoraggiare durante la prima spiegazione. Le difficoltà comunque si dissolvono a metà partita, appena assimilata la dinamica del gioco.
Si sente la mancanza di un criterio di spareggio più articolato nel caso in cui si ottengano i 4 punti vittoria nello stesso giro di azioni. Un meccanismo che, oltre ai soldi, dia punti anche a seconda del livello raggiunto nei vari settori, così da rendere importante continuare a progredire pure dopo aver raggiunto la soglia verde.
I materiali sono funzionali e la grafica molto bella da vedere, anche se le cartelle porta soldi di un materiale diverso dal cartoncino avrebbero aggiunto un importante tocco di qualità.
La dipendenza dalla lingua è più alta di quello che sembra, in quanto, benchè il testo delle carte sia minimale, è necessario avere un quick reference che riepiloghi azioni e privilegi in una lingua comprensibile.



Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



Machtspiele

Pro:
Gioco notevolmente profondo che unisce alla strategia un’importante componente di divertimento data dall’altissima interazione tra i giocatori.
Insieme delle meccaniche fluide e ben amalgamate all’originale ambientazione.
Materiali e grafica belli e di buona qualità.
Partite sempre in bilico fino all’ultimo giro di azioni.
Contro:
Il gran numero di azioni possibili e privilegi rendono la spiegazione del gioco macchinosa e disorientante per giocatori non esperti.
Mancanza di un criterio di spareggio più articolato del solo conto dei soldi.
Necessario un quick reference riepilogativo in una lingua comprensibile.