I Principi di Firenze, un gioco da conoscere

Copertina di Principi di Firenze
Rio Grande Games

I principi di Firenze è un gioco in scatola che ha avuto un discreto successo: di certo non un capolavoro, è comunque un gioco da conoscere, che si trova ancora nei primi 50 posti dei giochi di strategia di BBG.

Giochi collegati: 
The Princes of Florence
Voto recensore:
8,5

Nel 2000, la premiata ditta Kramer-Ulrich-Ulrich esce con The Princes of Florence, 90 minuti, per 2-5 giocatori, destinato ad un pubblico di giocatori. Il gioco ha un ottimo successo e diffusione, tanto da vantare la traduzione in diverse lingue, tra cui l'italiano. Nonostante il tempo passato, ancora oggi li troviamo al n°48 di BGG (35 nella categoria “strategici”), piazzamento di tutto rispetto se consideriamo l'età e gli sconvolgimenti a cui abbiamo assistito negli ultimi anni.

Le meccaniche utilizzate sono fondamentalmente aste e piazzamento tessere.

Ambientazione, materiali e setup

Impersonate una famiglia aristocratica nella Firenze rinascimentale. Assumerete costruttori, artisti e studiosi con lo scopo di produrre mirabili e imperiture opere d'arte, che daranno lustro alla vostra famiglia di mecenati.

La prima cosa che mi ha colpito della scatola è il divisorio interno in plastica. Come quello di Raja, è quasi più dannoso che inutile, più inutile che necessario. Pare quello di un altro gioco. Le carte imbustate sporgono dall'alloggiamento, le tessere entrano a fatica nei pozzetti, mezzo divisorio è piatto, rialzato e totalmente inutilizzabile. Credo al tempo avessero divisori standard o li facessero un tanto al chilo, un po' come se un mobiliere vi facesse una cucina a incastro senza prima chiedervi le misure. Per il resto è tutto ottimo e solido cartone. La grafica sa un po' di antico, ma il peggio è il font utilizzato, roba che solo Al-Rashid è riuscito a fare peggio. Molto tematico, rinascimentale, svolazzante, pare scritto da un pennino stilografico. E illeggibile.
Comunque dopo un po' ci si fa l'occhio e queste cose passano in secondo piano.

Ogni giocatore riceve le sua plancia principato costituita da una parte di riassunto di tutte le azioni, punti e carte Mestiere e da una griglia quadrettata 7x7 in cui andranno inseriti gli edifici e i paesaggi acquistati. Ha a disposizione inoltre 3500 fiorini, un segnalino personale e un marcatore PV (punti vittoria) che pone sullo spazio iniziale del corrispondente tracciato, sulla plancia comune. Infine pesca 4 carte Mestiere e ne sceglie 3. Queste carte sono la chiave del gioco, perché sono il mezzo principale per incamerare sia soldi che PV. Quando vengono giocate, il loro valore sarà tanto maggiore quanti più elementi ivi segnati corrisponderanno a quello che avete costruito nel principato. Mi spiego meglio: ogni carta riporta il nome di un edificio (ce ne sono 10 tipi), un paesaggio (foresta, lago, giardini), una libertà (religione, viaggio, opinione). Quando la giocate, la carta varrà tanti più punti quanti più elementi di quelli indicati avrete precedentemente edificato nel vostro principato, più eventuali punti per i giullari, le carte Mestiere possedute e le eventuali carte Bonus.

Il tabellone centrale riporta la traccia dei PV e l'indicatore dei turno di gioco (7 fissi), con sotto riportato il valore minimo richiesto di ogni carta Mestiere giocata in un dato turno. Ad esempio, al turno 5, potrete giocare una carta mestiere solo se il suo valore sarà almeno di 15 punti.

A sinistra del tabellone si piazzano i sette elementi che saranno oggetto delle aste: costruttori, giullari, i tre paesaggi, le carte Prestigio e quelle Reclutamento.

A destra si piazzano quelli acquisibili con le azioni: le tre libertà, gli edifici, le carte Mestiere e le carte Bonus.

Il gioco

Ogni turno inizia con una fase d'asta in cui ogni giocatore può comprare un solo elemento tra i sette a disposizione e ognuno di questi elementi può essere oggetto d'asta una sola volta. Ad esempio il paesaggio Foresta potrà essere acquistato da un solo giocatore, in un turno e quel giocatore non potrà poi reintervenire in nessuna altra asta.

Nella seconda fase del turno, ogni giocatore a partire dal primo esegue due azioni tra le seguenti:

  1. Prendere una nuova carta Mestiere (max 1 volta, 300 fiorini). Se ne pescano cinque dalla pila e se ne sceglie una.
  2. Prendere una libertà (max 1 volta, 300 fiorini). Ogni tipo di libertà in gioco è presente in numero uguale ai giocatori meno uno. Generalmente vanno via molto rapidamente.
  3. Prendere una carta bonus (1-2 volte, 300 fiorini). Se ne pescano cinque dalla pila e se ne sceglie una. Le carte Bonus incrementano il valore di una carta Mestiere giocata, purché si soddisfino le condizioni in essa descritte (es.: “per ciascun Costruttore e ciascun Lago nel tuo principato, aumenta il valore della .tua carta di 1”). Sono ad uso singolo.
  4. Costruire un palazzo (1-2 volte, 700 fiorini, 300 con un costruttore, 0 con tre costruttori). Ci sono vincoli molto rigidi di posizionamento nella griglia che però possono essere ignorati se si possiede il secondo  costruttore. Anche  i palazzi vanno ad aumentare il valore delle carte mestiere giocate, inoltre forniscono subito 3PV ciascuno.
  5. Giocare una carta Mestiere (1-2 volte). Il valore di tale carta, come già detto, deve raggiungere una soglia minima progressivamente maggiore di turno in turno e dipende da: palazzi, libertà, paesaggi, giullari, carte mestiere possedute e carte Bonus giocate. È possibile giocare una carta Reclutamento, che consente di “rubare” un Mestiere già giocato da un altro. I punti così ricevuti sono immediatamente trasformabili in fiorini moltiplicandoli per cento. Bisogna subito decidere anche se cambiate parte (anche tutti) di questi soldi in PV, in rapporto 200:1. Ad esempio, se gioco una carta di valore 13, otterrò 1300 fiorini; di questi, posso convertirne fino a 1200 in 6PV, con 100 fiorini di resto. Nel corso del gioco c'è un unico altro sistema per ottenere soldi: rinunciare a PV e ottenere fiorini in rapporto 1:100. Capite da soli che questo passaggio è da usare solo in caso di estrema necessità.

Alla fine di ogni turno, chi ha giocato la carta Mestiere col valore più alto riceve anche un bonus di 3PV.

Ci rimangono solo da spiegare le carte Prestigio, settimo e ultimo elemento dell'asta. Anche di queste se ne pescano cinque e se ne tiene una. Verranno poi rivelate solo a fine partita e danno PV aggiuntivi in base alle condizioni si di esse riportate. Ad esempio: “5PV se hai costruito almeno 2 palazzi grandi”, “8PV per il minor numero di caselle vuote”, “7PV per il maggior numero di Foreste”, ecc.

Considerazioni

Partiamo subito dalle magagne e da quello che di solito può non piacere.

Il gioco è diviso in due parti nette: l'asta, in cui l'interazione può essere feroce e spietata, e la fase azioni, in cui ognuno gioca per i fatti propri e che ha il sapore di un multi-solitario. Questa divisione è decisamente marcata e generalmente restituisce il sapore finale di un titolo con scarsa o nulla interazione, anche perché comunque diverse aste vanno via lisce senza troppi rilanci. Questa caratteristica piacerà sopratutto ai giocatori che amano la programmazione a lungo termine.

Il difetto più grande è rappresentato dalla "strategia dominante" dei giullari. Accumulare giullari in grande quantità (4-5) garantisce una resa decisamente maggiore rispetto a tutte le altre strategie (costruttori, carte prestigio, equilibrata) e oltretutto permette di risparmiare sul resto. Se tutti al tavolo ne sono consapevoli, le aste per i giullari diventeranno vere e proprie guerre e farne pagare uno meno di 1000 fiorini significa regalarlo. Personalmente, però, ho sempre pensato che il compito di bilanciare un gioco non vada lasciato al tavolo, ma al game-designer. Per cui il mio gruppo ha introdotto la regola casalinga di massimo 3 giullari acquisibili a testa (3 è il limite anche dei costruttori), che lascia comunque aperta la strategia relativa senza esasperarla. Fermo restando che nelle aste dovranno comunque essere contesi e non ceduti a cuor leggero. L'altra opzione è fare valere 2 i primi due giullari acquistati dal singolo giocatore, 1 gli eventuali terzo e quarto e zero i successivi. Oppure 3, 2, 1 e 0, che è la variante che usiamo più spesso. Così nessuno sarà incentivato a prenderne troppi, se non al limite per levarli agli altri giocatori.

Per il resto il gioco ha un buon equilibrio, con i palazzi/paesaggi più grandi e ingombranti che però compaiono anche in più carte mestiere rispetto a quelli piccoli, con la pesca di cinque carte alla volta che garantisce (quasi) sempre di prenderne una utile per la propria strategia.

L'idea delle plancia componibile e degli incastri è bella ed efficace e verrà poi ripresa e implementata in Antiquity della Splotter Spellen, che la esaspererà al punto tale da farne uno dei cardini su cui si regge il gioco (assieme alla gestione risorse, controllo territorio e obiettivi variabili).

Al di là della strategia dei giullari, poi, i pezzi si incastrano bene e danno vita a un gioco ricco di possibilità e di scelte. Quando si pescano carte bisogna cercare di far quadrare gli edifici indicati con i paesaggi e con le libertà. Controllare su cosa puntano gli altri, immaginare le loro carte ed eventualmente rubare loro un Mestiere appetibile. Indirizzare il proprio principato per massimizzare carte Bonus e soprattutto Prestigio.
La scelta di quando giocare le carte Mestiere per ottenere a colpo sicuro i 3 PV bonus e la conversione fiorini → PV sono altri due aspetti chiave della strategia, da non sottovalutare e calcolare con attenzione.
In generale bisognerebbe puntare a calare almeno 5 carte mestiere nel corso della partita, idealmente due per i soldi e tre per i punti, ma naturalmente non è una regola fissa.

È possibile puntare su un po' di tutto, mescolando tutti questi elementi e magari comprando un costruttore, una carta Prestigio, un  giullare e un paio di paesaggi. Oppure investire decisi nei costruttori e riempire la propria griglia di edifici e paesaggi per massimizzare i punti costruzione. Infine indirizzarsi massicciamente sulle carte Prestigio, acquistandone 2-3-4 e tentando di soddisfare i requisiti di tutte.

Il tempo di gioco si mantiene medio-basso, attorno ai 20-30 minuti a giocatore massimo e il regolamento è ben spiegato. Il sistema di gioco semplice e molto lineare rende il titolo accessibile anche ai giocatori occasionali, anche se alla prima partita le cose da ricordare non sono poche e comunque un giocatore inesperto pagherà sempre dazio nei confronti dell'esperto.

In conclusione, un classico, un bel titolo, magari non un capolavoro assoluto ma sicuramente da conoscere e avere in collezione. Personalmente ritengo che il suo valore venga solo lievemente offuscato dalla magagna dei giullari, per fortuna facilmente rimediabile.

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Commenti

Son contento che uno dei miei titoli storici ti sia piaciuto... secondo te come è invecchiato? A me diverte sempre, anche se la mappa "tetris" oramai non è più una innovazIOne!

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