Quest for the Dragonlords

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Quest for the Dragonlords
Voto recensore:
6,5
Ogni giocatore rappresenta il re di una delle quattro razze (elfi, nani, barbari e orchi) che si contendono il dominio del continente, e dovrà cercare di eliminare gli avversari fino a restare il solo ancora in gioco. Per arrivare alla vittoria, ogni giocatore deve costruire i propri eserciti, cercare di aggiungere alle proprie schiere potenti maghi e possibilmente i temibili Dragonlords ottenibili solo nelle Wasteland, gestire le proprie ricchezze e, naturalmente, combattere per il predominio.

La mappa di gioco è divisa in regioni i cui confini possono essere più o meno valicabili a secondo dei vari punti, separate da zone di mare con isole, fra cui e sono anche presenti delle zone particolarmente ricche che consentono di aumentare il denaro incassato ad ogni turno. Le regioni fanno parte di vari reami, ciascuno dei quali ha una capitale che serve ai giocatori per avere diritto a riscuotere gli incassi e per immagazzinare le ricchezze, gli oggetti ed i tesori trovati nel corso del gioco. In alcune regioni sono inoltre presenti dei teleportali che possono essere usati da truppe accompagnate da almeno un mago per spostarsi da una parte all'altra della mappa. La parte alta e quella bassa della mappa riporta due territori Wasteland, percorsi composti di varie caselle nelle quali i gruppi inviati dai giocatori affronteranno varie avventure nel tentativo di guadagnare oggetti, tesori, maghi e magari un Dragonlord.

All'inizio della partita, i giocatori occupano i vari territori con le forze iniziali, ad esclusione delle isole, cercando di rinforzare i propri possedimenti e proteggendo le varie capitali dei reami. Oltre alle normali unità, ogni giocatore inizia con un re ed un mago dotato di due incantesimi, che vengono segnati con appositi pioli sulla scheda di riferimento della propria razza. Il mago ed il re sono indicati mediante un segnalino dorato apposito che viene messo sotto la base della miniatura corrispondente; nel corso del gioco, è possibile acquisire altri maghi (fino a tre in totale), ma se un giocatore dovesse perdere il proprio re, allora la sua razza sarebbe eliminata dal gioco. Le quattro razze, inoltre, hanno ciascuna una speciale abilità che viene usata nel corso del gioco, e che comporta strategie differenti per ognuno dei quattro schieramenti; gli orchi pagano meno l'acquisto di nuove truppe, gli elfi possono effettuare attacchi a sorpresa, i nani guadagnano di più per i territori ricchi, mentre le navi dei barbari hanno una maggiore capacità di movimento delle altre.

La prima fase di ogni turno di gioco prevede l'acquisto di nuove unità, che ogni giocatore effettua spendendo l'oro delle proprie riserve, ma il cui posizionamento in mappa avverrà solo alla fine del turno, dopo che tutte le altre fasi saranno state effettuate. La seconda fase è quella del movimento navale, in cui i giocatori possono usare le navi per trasportare truppe, stabilire blocchi navali e scatenare attacchi che saranno risolti in seguito; in questa fase, vengono anche effettuati i movimenti dei maghi che hanno la magia di teleport e delle eventuali truppe accompagnate da un Dragonlord, che ha sempre tale magia; queste unità possono trasportarsi con altre truppe direttamente nelle regioni occupate dal nemico e scatenare lì un attacco che sarà risolto successivamente.

Nella fase di Quest, i giocatori possono inviare gruppi composti da fino a sei unità nelle Wasteland, attraverso il movimento navale o i passaggi previsti in mappa. Le unità che compongono il gruppo vengono in questo caso impilate sostituendole con i dischi colorati, che hanno valori differenti, ed i gruppi di avventurieri si spostano in base al lancio di un dado, interagendo con le varie caselle in cui giungono. Nella maggior parte dei casi si tratta di locazioni in cui è possibile ottenere ed acquistare oggetti o tesori, ma è anche possibile dover affrontare un drago oppure svolgere una specifica avventura pescando una carta Quest. In questo caso, in funzione degli oggetti posseduti e del lancio di un dado, il gruppo potrà avere risultati più o meno positivi, come l'acquisizione di altri oggetti e tesori, un nuovo mago o nuovi incantesimi, il reclutamento di un Dragonlord o combattimenti con mostri ed anche l'eliminazione dell'intero gruppo di avventura. In questa fase, i gruppi di giocatori diversi possono anche scontrarsi nelle Wasteland, risolvendo subito il combattimento, che negli altri casi si risolve invece nella fase successiva del turno di gioco.

Nella fase di combattimento, il giocatore di turno può attaccare una regione confinante con i suoi pezzi, purché ne resti sempre uno a presidio della regione di provenienza. Quando si risolve il combattimento, i giocatori lanciano un numero di dadi pari alle unità impegnate, cercando di ottenere il proprio valore TAS o meno (che è specifico per ogni creatura, in genere 3 per le razze dei giocatori); il tipo di dadi che vengono lanciati dipende dal valore di difesa dell'avversario (solitamente dadi a sei facce per le razze dei giocatori, mentre possono essere di altro tipo per i mostri), ed il valore TAS da ottenere può essere modificato dalle magie lanciate dai maghi di entrambi gli schieramenti o dalle pergamene in possesso dei giocatori. Durante il combattimento, l'attaccante ha la possibilità di ritirarsi, se possibile, mentre solo i Dragonlords ed i maghi dotati di teleport del difensore possono fare altrettanto, rinunciando però al contrattacco e senza la possibilità di trasportare unità (neanche il re).

L'abilità degli elfi in combattimento consente loro un attacco senza replica detto "sneak attack", che avviene prima di risolvere il combattimento normale; se dopo tale attacco speciale nel territorio bersaglio restano unità nemiche, gli elfi possono attaccarle nuovamente in combattimento normale, ma usando unità diverse da quelle che hanno precedentemente effettuato lo sneak attack. I Dragonlord, se presenti, oltre all'abilità di teleport possono anche incendiare direttamente le navi, causandone la distruzione e la perdita di tutte le unità trasportate. Infine, nel combattimento possono essere utilizzate le proprietà speciali di alcuni tesori e oggetti magici, e le carte Scroll che hanno effetti di vario tipo, in alcuni casi utilizzabili anche al di fuori del combattimento.

Il turno di gioco ha termine con le fasi di movimento, guadagno e piazzamento dei rinforzi. Nel movimento, le unità possono spostarsi da una regione a quella adiacente, pur senza lasciare sguarnito il territorio di provenienza; è possibile effettuare marce forzate spostandosi fino a quattro regioni di distanza, ma in questo caso il movimento deve essere effettuato nella fase di combattimento e le unità coinvolte non potranno attaccare. Nella fase di guadagno, tutti i giocatori che controllano almeno una capitale di un reame incassano pepite d'oro a secondo dei territori posseduti, ed in questo caso i nani guadagnano più delle altre razze per le regioni aurifere. Infine, ogni giocatore può piazzare in mappa le unità di rinforzo acquisite nella prima fase del turno, che saranno disposte nelle regioni appartenenti ad uno dei reami di cui si controlla una capitale.

Se un giocatore perde il proprio re, esce dal gioco e consegna le sue carte Scroll al vincitore; le sue unità restano in mappa e dovranno essere sconfitte dagli altri se desiderano impadronirsi dei territori ancora occupati, ma il giocatore ha comunque perso la partita. Il gioco termina quando resta un solo giocatore ancora in possesso del proprio re, oppure non appena un giocatore riesce ad avere il controllo di tutti e sei i reami.
Pro:
Quest for the Dragonlords è un gioco abbastanza semplice da imparare, in cui l'interazione fra giocatori è una componente fondamentale, a causa del fatto che è principalmente un wargame fantasy. L'introduzione degli oggetti e dei tesori, la possibilità di andare nelle wasteland per reclutare i Dragonlord e la gestione dei guadagni sono aspetti interessanti che hanno un notevole impatto sulle strategie di gioco, dandogli una personalità piuttosto originale. Di fatto, Quest for the Dragonlords risulta piacevole e adatto sia agli adulti che ai giocatori più giovani, che potranno godere di sicuro divertimento e coinvolgimento in un paio d'ore di gioco.

I componenti di gioco sono di ottima qualità, in particolare per quanto riguarda la veste grafica ed il preziosismo della sacchetta di pepite. Solo le miniature risultano un po' al di sotto del livello generale, avendo qualche evidente sbavatura dovuta ad una fusione non perfettamente curata. L'edizione speciale corredata di certificato numerato e CD-Rom può costituire un'interessante incentivo per i collezionisti, ma il gioco è comunque valido per chiunque sia interessato ad un wargame fantasy dalla dotazione piuttosto ricca.
Contro:
Il regolamento risulta piuttosto frammentario e non ben organizzato, richiedendo più di una sola lettura per riuscire a capire ogni aspetto del gioco. Va detto tuttavia che gli autori stanno già lavorando ad una riorganizzazione delle regole che dovrebbe risolvere questo problema, includendo anche le risposte alle domande più frequenti fatte dai giocatori.

Ma il principale difetto di Quest for the Dragonlords è che non è ciò che vorrebbe essere. Il roboante sottotitolo "The ultimate fantasy adventure game" può risultare fuorviante, dando ai giocatori l'idea che si tratti di un gioco in cui la componente d'avventura sia predominante, cosa che non è affatto. Quest for the Dragonlords è fondamentalmente un wargame fantasy, infatti, in cui la componente di avventura risulta quasi accessoria e poco sviluppata, essendo totalmente affidata al caso.

Va comunque notato che, trattandosi di un prodotto d'oltreoceano indirizzato tanto agli adulti quanto ai più giovani, il sottotitolo è stato certamente pensato per non sollevare preoccupazioni nei genitori dei giovanissimi, come probabilmente sarebbe accaduto se Quest for the Dragonlords fosse stato presentato come un "gioco di guerra"...

Riuscire ad acquisire un nuovo mago, nuove magie o addirittura un Dragonlord nelle wasteland è un'impresa che dipende quasi esclusivamente dal lancio dei dadi, e che non premia in genere le strategie dei giocatori, che ne sono indipendenti. Anzi, in taluni casi la cosa può rivelarsi addirittura controproducente, dal momento che è molto facile perdere l'intero gruppo di avventurieri inviato nelle wasteland, diminuendo in tal modo le forze a disposizione! La vittoria può essere ottenuta teoricamente anche concentrandosi esclusivamente sugli aspetti economici e bellici del gioco, senza mai rischiare inutilmente i propri pezzi nella presunta parte di avventura. Un vero peccato.

L'impressione finale, purtroppo, non può prescindere da queste considerazioni. Fare una partita a Quest for the Dragonlords pensando di giocare il "gioco di avventura fantasy definitivo" è un'esperienza assai deludente, in cui la fortuna ha un peso eccessivo: anche il più scarso dei giocatori potrebbe riuscire ad acquisire altri maghi o un Dragonlord, aumentando a dismisura le sue possibilità di vittoria senza un minimo di merito. A questo va aggiunto che l'abilità speciale degli elfi risulta palesemente sbilanciata rispetto alle altre razze, senza alcun tipo di controindicazione, visto che le unità di questo giocatore costano anche meno dei nani e dei barbari.

In conclusione, Quest for the Dragonlords è un titolo certamente godibile, ma a condizione che si trascuri il sottotitolo e lo si consideri un wargame fantasy con qualche piccola cosa in più, assolutamente non determinante per il gioco in sé. Ma a questo punto, dato anche il suo costo piuttosto elevato (almeno in questa edizione), perché non giocare piuttosto a Warangel o una delle tante varianti di Risiko?