River Dragons

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River Dragons
Voto recensore:
6,8

Ambientazione
Ogni anno si indice una gara sulle rive del fiume Mekong per attraversarlo; per farlo bisognerà costruire delle passerelle da collocare sulle pietre precedentemente piazzate sulle isole.
Vince chi per primo arriva sulla sponda opposta al villaggio di partenza.

Il gioco
Ognuno sceglie un colore fra quelli disponibili in base al numero dei giocatori, seguendo la tabella di riferimento, che posizionerà nel rispettivo villaggio sul tabellone, e riceve un set di 13 carte Azione identico per tutti i giocatori (a cui vanno sottratte le carte Drago dei colori non in gioco) e 6 assi di differenti lunghezze che rappresentano le passarelle da piazzare sui dischi grigi (le pietre) per costruire un percorso sul fiume.

Il gioco è scandito da turni, ciascuno composto da due fasi: Programmazione delle azioni ed Esecuzione.
Nella prima fase i giocatori scelgono cinque carte Azione tra quelle disponibili e le dispongono coperte da sinistra verso destra secondo l'ordine in cui intendono utilizzarle. Successivamente, nella seconda fase i giocatori scopriranno insieme le carte una per volta e le risolveranno seguendo il turno di gioco.
Le azioni possibili con le varie carte Azione sono:
- collocare pietre: si prendono dalla riserva generale i dischi e si mettono sulle isole vuote;
- collocare assi: si prendono dalla propria riserva e si mettono su pietre già posizionate. Le assi sono di lunghezza diversa (da 1 a 6) e quando si posizionano non si può "fare la prova" per misurare la distanza: nel caso siano troppo corte, o vengono messe in altri posti o affondano in acqua e vengono perse;
- togliere un'asse o una pietra: ovviamente l'azione è consentita solo se la pietra non sta sotto un'asse o se su quest'ultima non è presente una pedina. Inoltre, poichè l'asse va nella riserva del giocatore che ha effettuato l'azione, è consentito rimuoverla solo se questi nella propria riserva non ha più l'asse con lo stesso numero;
- muoversi: ci si può spostare solo su assi (di qualunque colore) non occupate;
- scavalcare un avversario: si "salta sulle spalle" dell'avversario superandolo;
- giocare un drago del Mekong (una carta per colore degli avversari): l'avversario del colore prescelto non effettua la corrispondente azione nell'ordine di utilizzo. Può essere giocata una sola carta drago per fase di Programmazione e questa non può cancellare un'eventuale altra carta drago.
Se un'azione di movimento non può essere effettuata (es.: non ci sono più assi vuote) o non ci sono avversari da scavalcare, la pedina finisce in acqua e torna al villaggio di partenza.
Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto la riva opposta.

Nota: è prevista una variante per giocatori esperti che consiste nel preparare il tabellone di gioco dal lato su cui non sono visibili le isole.

Considerazioni
I turni si susseguono velocemente e la pianificazione della sequenza delle azioni riveste un ruolo centrale, dato che l'interazione fra i giocatori è molto alta, direi al limite del gestibile in 6; il gioco, infatti, si presta ad essere abbastanza cattivo, soprattutto in più giocatori: basta bloccare un'azione cruciale all'avversario ed è facile che questo renda le restanti superflue, se non addiritura dannose costringendolo a tornare al punto di partenza. Pertanto non è consigliato adottare strategie di pianificazione del turno eccessivamente ottimizzate per non incorrere nella classica situazione del granello di sabbia che inceppa tutto il meccanismo.
Risulta un po' scomodo far mantenere in equilibrio tutte le assi senza farle cadere continuamente in più giocatori.

Elementi di sintesi
Profondità strategica
Approccio strategico cruciale, la scelta delle azioni nella programmazione è cuore e motore del gioco.

Aleatoria
Presente solo nella misura data dall'interazione con gli altri giocatori e dagli imprevisti che ne possono scaturire.

Componentistica
La qualità dei materiali è ottima: carte di buona fattura; pedine, pietre ed assi resistenti; tabellone in cartone rigido serigrafato.
L'unica nota, come già detto, è la difficoltà in molti giocatori a far reggere in equilibrio le assi.

Grafica
I disegni sulle carte sono chiari e graziosi ed i personaggi sono raffigurati in versione maschile e femminile.
La veste grafica del regolamento, invece, non m'ha entusiasmata: è scritto in modo chiaro, ma un po' troppo sintetico e con un'impaginazione non comodissima da leggere.

Consiglio/Sconsiglio
Buon introduttivo, facilmente spiegabile a giocatori occasionali.
Valido anche per bambini e ragazzi.

Scalabilità
Discreta, il gioco resta valido da 3 a 6 giocatori, anche se in 6 tende ad essere troppo caotico.
In 2 non entusiasma eccessivamente, sia per la velocità con cui si esauriscono le partite che per la poca interazione.

Pro:

La qualità dei materiali.
Facile e veloce.
Adatto alle famiglie ed ai bambini.

Contro:

In 2 giocatori non rende.
Può dar fastidio dover sistemare continuamente le assi.