Roads and Boats

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Roads & Boats
Voto recensore: 
8,1

Roads & Boats viene giocato in turni. Ogni turno consiste di 4 fasi. In ciascuna fase, tutti i giocatori giocano contemporaneamente.

La fasi sono:
1. produzione
2. movimento
3. costruzione
4. costruzione della Meraviglia.

Prima di tutto i giocatori devono creare la mappa di gioco: questa è formata da esagoni giustapposti, gli esagoni sono di 6 differenti tipi (alcuni hanno anche un fiume):
• Legno (verde scuro)
• Pascolo (verde chiaro)
• Rocce (grigio)
• Montagne (marrone)
• Deserto (giallo)
• Mare (blu)

Ci sono due modi per fare una mappa. Per le prime partite (quando i giocatori hanno poca esperienza) si può scegliere uno scenario del libro degli scenari. Per i più esperti invece si possono usare delle regole (semplici a dire il vero) che permettono di crearsi una mappa personalizzata e studiata a proprio vantaggio. E’ possibile usare più tasselli terra se si vuole ritardare il più possibile l’interazione tra giocatori o usarne di meno se invece si vuole arrivare prima all’interazione tra i giocatori. In questo c’è massima libertà, ma, in generale, è consigliabile dare un minimo di tempo ai giocatori prima di entrare in contatto con gli altri. Una volta creata la mappa cogli esagoni si applica sopra di questa una pellicola trasparente, non solo per protezione e per evitare che gli esagoni si spostino durante la partita, ma soprattutto per permettere ai giocatori di disegnare i tracciati delle strade e dei ponti che poi, alla fine, della partita potranno essere cancellati semplicemente.

Costruita la mappa, ogni giocatore si sceglie un esagono di partenza e si comincia…

La prima fase è quella della produzione: le costruzioni producono merci, gli animali (asini e oche) procreano ma solo se ci sono 2 (e solo due) esemplari e si trovino in un esagono pascolo. Le industrie sono divise in principali che producono merci ogni fase produzione e secondarie che producono merci solo quando viene loro fornita la materia prima in quantità sufficiente. Le industrie primarie non hanno un limite di produzione, mentre quelle secondarie possono trasformare le materie prime solo un dato numero di volte in turno. Le industrie primarie sono: falegnamerie che producono tronchi, miniere di pietra che producono pietra, cave di argilla che producono argilla, impianti offshore (situati in mare) che producono combustibile e miniere che danno oro e ferro (per le miniere bisogna descrivere come funzionano: le miniere hanno un rendimento variabile. Ogni turno, per ciascuna miniera, viene pescato random un contrassegno dalla bustina in plastica con lo stesso numero della miniera. Il contrassegno è o ferro oppure oro. La miniera produce il minerale pescato. Miniere coi sacchetti vuoti non producono più nulla a meno che il giocatore non abbia sviluppato la ricerca appropriata e non abbia l’avanzamento tecnologico giusto per poter creare nuovi filoni). Le industrie secondarie sono: segheria (tavole di legno), fabbriche di pietra (pietra), bruciatori a carbone (combustibile), cartiere (carta), zecche (monete) e mercati azionari (azioni). Ognuna necessita di una materia prima, ad esempio le segherie hanno bisogno di tronchi per produrre tavole di legno e le cartiere possono utilizzare, per produrre carta, o di tavole di legno o di tronchi. La peculiarità è che se esistono materie prime negli esagoni dove si trovano anche industrie che possono trasformarli, queste materie prime vengono automaticamente trasformate e vengono posizionate nell’esagono libere e di nessuno, almeno finché un giocatore non se ne appropria e questo succede spesso perché il limite di trasporto dei trasportatori non è (specie all’inizio ossia con asini e carri) elevato e si deve quindi far spazio a le materie finite scaricando le materie prime trasportate fin in quell’esagono. E’ essenziale, quindi, organizzarsi primo per evitare perdite di tempo e secondo per evitare di avvantaggiare gli avversari. Anche perché le industrie si costruiscono e non sono di nessun giocatore, ma sono i giocatori a costruirle durante il gioco anche aiutandosi, dunque appare evidente che non è sempre necessario far tutto da soli, anzi è sconsigliabile perché gli altri giocatori coalizzati costruiranno più velocemente. Inoltre su ogni esagono può essere costruita UNA ed UNA SOLA industria e le industrie non possono essere distrutte, MAI. Questo vuol dire che quelle obsolete bloccheranno future costruzioni e presto, se si è costruito male, ci si vedrà circondati da industrie inutili con dispendio di tempo ed energie che, in questo gioco, non ci si può permettere.

Nella seconda fase i giocatori possono utilizzano i propri trasporti per potare le merci, primarie e secondarie (e a volte anche altri trasporti) da una parte all’altra della mappa. Ci sono due tipi di trasporti: terrestri e navali. I trasporti terrestri sono asini (gli unici che si possono muovere senza che ci sia una strada) carri e camion, mentre i trasporti navali sono zattere, barche a remi e vaporetti. Ogni mezzo i trasporto ha una sua capacità di trasporto e una sua capacità di movimento. Lo scopo del trasporto è quello di portare le materie prime e finite laddove vi è un’industria per poter produrre nuove merci oppure per costruire nuovi edifici.

La terza fase è la fase di costruzione. Ogni giocatore può costruire edifici nei tasselli nei quali ha un trasporto e le merci richieste per la costruzione. Questi edifici saranno disponibili e abili già dalla corrente fase di costruzione e, come già detto, possono essere utilizzati da tutti i giocatori liberamente. I giocatori possono costruire strade che aiutano e velocizzano i trasporti (e permettono di utilizzare qualcos’altro oltre agli asini...), ponti che sono la sola speranza per i giocatori di collegare due parti dell’esagono diviso da un fiume (altrimenti rimangono separate con grossissimi problemi logicisti), miniere (già descritte), impianti offshore (gli unici che possono e anzi debbono essere costruiti in mare), industrie varie (già elencate sopra) e mura che bloccano il passaggio da un esagono all’altro (anche tra esagoni di mare…) tranne che per il giocatore che le ha costruite. Le mura si possono potenziare o abbattere, più si alzano più costano e più costa abbatterle. Una volta distrutte però rimangono in gioco (ovviamente sostituite da un colore neutro, cioè di nessun giocatore) così che, se qualcuno ha la brillante idea di ricostruire sullo stesso punto, dovrà pagare molto di più perché partirà da un livello superiore… Un’ottima idea che obbliga i giocatori a scelte difficili e importanti, non si può costruire un muro con tanta leggerezza e certe volte questa leggerezza ci si ritorce contro. Infine, in questa fase, i giocatori possono effettuare la Ricerca per avanzare tecnologicamente e permettersi potenziamenti di strutture e la possibilità di costruire trasporti e materie finite più importanti e redditizie. Il costo della ricerca è di 2 oche e 1 carta che devono trovarsi in un trasporto del giocatore. Le oche hanno un originalissimo modo di muoversi, non sono di nessun giocatore in particolare e si muovono liberamente. Le oche seguiranno sempre un trasporto che si muove fuori dall’esagono in cui si trova, se il proprietario del trasportatore lo desidera. Le oche che stavano seguendo il trasporto di un giocatore, seguiranno il trasporto di un altro giocatore che attraversi l’esagono dove si trovano, se quel giocatore lo desidera. Il primo giocatore può impedirlo soltanto caricando le oche sul suo trasporto. In questo modo si vedono spesso colonne di oche che passano da un esagono all’altro seguendo, impazzite, questo o quel trasporto. Geniale e davvero intrigante tatticamente perché risulta davvero importante avere le oche e, quindi, e forse più importante, poterle togliere ad un avversario.

Alla fine del turno, tutti i giocatori possono contribuire alla costruzione della meraviglia ponendo dei mattoni. Un giocatore può comprare una quantità infinita di mattoni ogni turno, se ha abbastanza merci da spendere. Le merci usate per comprare i mattoni per la meraviglia devono essere prelevate dal tassello di partenza del giocatore. I mattoni sono disposti sempre sul primo spazio libero partendo da sinistra sul livello più basso incompleto della meraviglia. Finché le prime quattro righe della meraviglia non sono completamente riempite, il primo mattone che un giocatore compra nel turno costa una merce (una qualunque), il secondo mattone comprato nel turno costerà due merci qualunque, il terzo tre, ect. Non appena le prime quattro righe della meraviglia sono completamente riempite, il primo mattone che si compra nel turno costerà due merci (sempre di qualunque tipo), il secondo tre, ect. Non appena un mattone viene costruito sul simbolo di irrigazione nella meraviglia, tutti i deserti vengono automaticamente irrigati e convertiti in pascoli. Si simula in questo modo la scoperta dell’irrigazione industriale e massiccia. Non appena un mattone viene costruito sullo spazio in cui vi è disegnato il numero di giocatori, la meraviglia si considera completa ed il gioco finisce. Quindi i giocatori possono influenzare la durata della partita costruendo più velocemente (o più lentamente) i mattoni nella meraviglia, dando un gusto tattico davvero saporito.

Come si può intuire a volte è estremamente importante agire prima degli altri giocatori, il gioco, infatti, permette ai giocatori di poter determinare un ordine di gioco. Questa operazione viene chiamata Conflitto. Ogni giocatore ha un tassello che all’inizio della partita viene posizionato random lungo un percorso che ha come termine la figura di un tempio. Determinare una sequenza di gioco consta di due diverse azioni. In primo luogo, i giocatori possono decidere se continuare a pregare o se rinunciare. A partire dal giocatore con il proprio tassello più vicino al tempio, tutti i giocatori hanno la possibilità di spostare il loro tassello dietro all’ultimo in fila. Tutti i giocatori quindi possono decidere di arretrare eccetto quello che ha già, all’inizio del turno, il proprio tassello ultimo nella fila. In secondo luogo, ogni giocatore sceglie una posizione di gioco. Il giocatore che ha il tassello più lontano dal tempio decide in che ordine vuol giocare quel turno cioè mette il suo indicatore di sequenza sulla tabella della sequenza nella posizione che preferisce. Dopo che il primo giocatore ha scelto la sua posizione, gli altri giocatori scelgono la loro posizione nella tabella della sequenza (ovviamente gli spazi vuoti), il giocatore che è più vicino al tempio con il suo tassello sceglierà per ultimo.

Alla fine della partita il giocatore che ha guadagnato più punti ricchezza vince. I punti ricchezza si ricevono per:
• oro: 10 punti
• monete: 40 punti
• azioni: 120 punti

I punti di ricchezza inoltre si ricevono per i mattoni della meraviglia. Ogni riga della meraviglia da 10 punti; questi sono divisi fra tutti i giocatori che hanno mattoni su quella riga (arrotondare per difetto) a seconda di quanti mattoni hanno costruito su quella riga.

Pro: 

Gioco davvero imponente per regole e componentistica che è esagerata in quantità meno in qualità.
Tatticamente molto profondo e strategicamente valido: impone di far scelte davvero importanti durante tutta la partita, non solo su come muovere e quando, ma anche su cosa costruire.
Le regole sulle mura e sui Conflitti servono a dare un maggior spessore e duna eccezionale interazione ad un gioco che altrimenti ne avrebbe colpevolmente e dannatamente peccato.
Possibilità di creare mappe sempre diverse, ma soprattutto numerosi scenari (con regole speciali e intriganti) proposti anche a parte sul sito della casa editrice.
Fortuna zero, a parte la pescata della produzione della miniera, ma anche questa da quel brivido che da spirito al gioco.

Contro: 

Eccezionalmente lungo.
Certe volte troppo intrigato e complesso.
Sul finire della partita si deve forzatamente andare avanti a conflitti e questo rallenta ulteriormente il gioco.

Autore: 
SARGON