Rogue Trooper

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Rogue Trooper
Voto recensore:
6,6
Rogue Trooper racconta la storia del Massacro della Zona di Quarzo, in cui trovò la morta la maggior parte delle truppe di Fanteria Genetica di NuEarth, a causa di un traditore. Lo scopo del gioco è vendicare il massacro scoprendo, trovando e uccidendo il traditore. Oltre al fumetto con lo stesso titolo, recentemente è uscito anche un videogioco sparatutto sull’argomento. La Games Workshop, che negli anni ’80 produceva giochi da tavolo spesso di notevole qualità, fece uscire nel 1987 questo boardgame ispirato al fumetto omonimo.

Come per tutti i giochi “bookshelf” della GW, anche per Rogue Trooper i componenti sono nello standard dell’epoca.
La mappa a colori in cartone molto rigido è in quattro pezzi, come quella di Talisman II ed., e rappresenta NuEarth divisa in Nord e Sud, ed esagonata. I segnalini in cartoncino sono di qualità mista, da sottili a molto resistenti, e le carte a colori sono del tipo e dimensioni di quelle di Talisman II ed., quindi fragili e fuori misura per imbustarle. Le miniature invece sono piuttosto dettagliate e rappresentano un Rogue Trooper appunto, in sei colori diversi. Da notare che due di questi colori sono bianco e grigio chiaro, il che potrebbe dare seri problemi durante la partita.
Come spesso accadeva all’epoca, anche qui il libretto di istruzioni è preceduto da un fumetto in bianco e nero che introduce i giocatori nel background del gioco. Lo stile è il solito della GW, regole un po’ confuse ma in generale piuttosto facili da seguire.

All’inizio della partita ciascun giocatore sceglie un colore e prende la sua miniatura, poi tira un dado e pesca il corrispettivo numero di carte Scorte per equipaggiarsi; in seguito si seleziona la zona di partenza in maniera casuale (si mischiano i segnalini Drop Zone e ciascun giocatore ne estrae uno a caso per vedere da dove parte), e poi i giocatori pescano ciascuno una carta Missione con la quale iniziano la partita. Infine, ciascun giocatore pesca tre carte Rogue e si può finalmente dare inizio alle danze.
Il turno di gioco è semplice. Ciascun giocatore (si inizia da chi ha comprato il gioco… un po’ come in Talisman!!) esegue una serie di fasi in giro sulla faccia di NuEarth per cercare indizi sull’identità del traditore e, possibilmente, eliminarlo nel modo più cruento e spettacolare possibile (se ci facessero un film con Schwarzy non sarei dispiaciuto!).
Fase Movimento: i Fanti Genetici (GI in inglese) muovono di una zona per turno, tranne che giocando alcune carte Rogue.
Fase Incontro: i GI che si trovino in settori occupati da altri GI si incontrano tra di loro (Incontri GI), mentre quelli in settori vuoti hanno un Incontro da Battlefield. Anche in questa fase è possibile giocare carte Rogue.
Fase Finale: i GI che abbiano raggiunto la destinazione della loro Missione (come segnato sulla Carta Missione da loro pescata) lo dichiarano e scoprono la carta Missione. La missione è completata automaticamente a meno che un altro giocatore non giochi una carta Rogue che lo impedisca. Inoltre in questa fase i GI che si trovino in un settore del Sud, o nell’Armeria GI, o nel Millicom, possono pescare carte Scorte. Quando si completa una missione, si pesca subito un’altra carta Missione. Appena un giocatore ha trovato tutti e quattro gli Indizi che lo portano ad identificare il traditore, smette di pescare carte Missione. Da notare che ciascun giocatore può avere in ogni momento della partita solo fino a 4 carte Indizio nella sua mano. Se ne riceve di più è costretto a scartarle o passarle ad altri GI.

Gli incontri vengono risolti usualmente in maniera cruenta. Quando si ha un Incontro GI, i giocatori si scontrano o possono scambiarsi pacificamente informazioni (carte Missione o Indizio), oppure scambiare Compagni, equipaggiamento, munizioni, o ancora limitarsi a chiacchierare tra di loro (non accade nulla ai fini del gioco, semplicemente i due che si incontrano non fanno nulla per quel turno). Gli incontri Battlefield invece si risolvono nel pescare una o più carte Incontro coperte, e poi affrontarle in ordine di iniziativa (come per Talisman), sempre una alla volta.
Un GI può sempre tentare di evitare un incontro con un tiro di dado (e tanti modificatori), o arrendersi nel caso sia un incontro avvenuto nel Nort (in questo caso il GI viene imprigionato e deve scappare). Se un GI muore, i suoi dati cerebrali vengono semplicemente impiantati nel suo biochip. Il GI vivo più vicino deve quindi ignorare la sua missione e raggiungere il luogo di morte del GI defunto, e impiantare il biochip nel suo equipaggiamento, prendendo possesso degli Indizi, Equipaggiamento e Compagni del GI morto. In questo caso i due giocatori formano un team, e il defunto arriva secondo se il suo compagno vince.

Quando un GI possiede tutte e quattro le carte Indizio che identificano il traditore, si piazza sulla mappa il segnalino del traditore, nella locazione di Millicom Bridge. Il traditore può essere attaccato solo da chi ha tutti gli Indizi, gli altri giocatori invece lo ignorano. Se un GI riesce a raggiungere il traditore, c’è una simpatica battaglia finale e riuscire ad uccidere il malvagio traditore porta il GI a vincere la partita. Facile.

Il gioco è piuttosto carino per quanto un po’ lungo (supera facilmente l’ora e mezza), ma oltre alla fragilità delle carte mi lascia perplesso un po’ il sistema di risolvere la dipartita di un giocatore. Tuttavia la collaborazione può essere divertente, soprattutto se giocata bene e con un minimo di gdr (immaginate due biochip che litigano nello stesso corpo…). Comunque questo Rogue Trooper è una valida alternativa se vi siete stufati dei “soliti”, eccellenti, giochi alla tedesca.
Pro:
Componenti discreti e grande attinenza al tema.
Regole relativamente semplici, ma con meccaniche interessanti.
Contro:
Forse un po’ troppo lungo.
Sistema di gestione dell’eliminazione di un personaggio un po’ strano, potrebbe non piacere.
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