Rune Age

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Rune Age
Voto recensore:
7,3

Introduzione
(toh: un Rune Wars in miniatura…)
Sembra proprio che la Fantasy Flight stia proponendo giochi che sono poi l’equivalente snellito dei loro equivalenti pachidermici: almeno concettualmente, Rune Age sta a "Rune Wars" come "Il segno degli Antichi" sta ad "Arkam Horror", infatti avremo a che fare con le ennesime razze, alla conquista di città e mercenari oltre che, naturalmente, alla distruzione degli avversari. Comunque, sfatiamo da subito il mito (per fortuna, a parer mio) dell’ennesimo LCG della Fantasy Flight, aspettandoci piuttosto un piccolo gioco di deck building senza pretese.

Gli scenari
(4 modi diversi di darsele)
Invece del solito “uccidi prima di essere ucciso”, il gioco propone ben 4 scenari differenti, ognuno con un suo peculiare obiettivo e un esclusivo mazzo di carte evento.

“Guerra di rune”, dove si combatte alla vecchia maniera, con un proprio regno d’origine da proteggere, tentando di distruggere quello avversario nel mentre, supportati dalle rune, carte speciali che daranno un vantaggio offensivodifensivo unico ai giocatori durante la partita; è anche possibile controllare più rune, sottraendole ai giocatori sconfitti durante la partita.

“Ascesa dei signori dei draghi” è uno scenario affine al primo citato, con la differenza che, pur dovendo tenere a bada gli altri giocatori, bisognerà radunare una forza abbastanza potente da sconfiggere il signore dei draghi supremo, obiettivo finale di questo scenario.

“Cataclisma” è un cooperativo, con possibilità di tradimento, dove tutti i giocatori devono sopravvivere al gioco stesso, pena la sconfitta comune, eventuale traditore escluso.
Infine lo scenario “monumento”, dove non ci sono giocatori da sconfiggere, ma ognuno dovrà costruire la propria “meraviglia” prima di chiunque altro.

ABC di una partita
Dopo aver scelto, di comune accordo o casualmente, lo scenario di turno e la razza da gestire, ciascun giocatore partirà con un esiguo mazzo iniziale, comprando durante la partita nuove carte utili alla vittoria.
Ci sono tre tipi di carte usate ordinariamente nel gioco: le rispettive carte fazione, utilizzabili soltanto dal giocatore che le possiede (comprese le fortezze, di fatto città non conquistabili); carte neutrali e città, in confronto alle quali bisognerà invece avviare una folle corsa agli armamenti per ottenere i pezzi migliori (anche se, come vedremo più avanti, non è che potrete sbizzarrirvi con le scelte).
Mentre città e fortezze sono indipendenti e vengono utilizzate come carte a parte, tutte le carte fazione e neutrali partiranno nella pila degli scarti, cosa che ci costringerà ad attendere l’esaurimento del mazzo preesistente, prima di sperare di adoperare le nuove reclute; durante tutto il gioco, ogni giocatore pescherà e giocherà fino a 5 carte, salvo ovviamente pescarne di addizionali grazie ad effetti appropriati.
In ogni caso, la costruzione di un sano mazzo dipende da tre risorse presenti nel gioco: Denaro, Influenza e Forza. E’ interessante notare come le tre risorse siano dipendenti l’una dall’altra.

(A come “Acquistare”)
Il denaro ci servirà per acquistare le carte della nostra fazione; si ottiene grazie ad apposite carte, le carte Oro, disponibili in tre valori (1, 2 e 3). Naturalmente, a inizio partita avremo poco oro, ma è importante cercare di ottenere un buon compromesso tra quantità di carte oro e “qualità” delle stesse: non cedete alla tentazione di acquistare da subito troppe carte oro di piccolo taglio, poiché rischierete di intasare la mano con carte inutili, proprio mentre il vostro regno d’origine è cinto d’assedio!

(B come “Bastonare”)
Dicano quel che vogliono i pacifisti, la forza bruta servirà sempre! La Forza è rappresentata dalla somma delle capacità di attacco di ogni singola unità usata in combattimento. I combattimenti sono di maggioranza: chi ha il valore di Forza più alto vince lo scontro.

Il combattimento ha molteplici utilizzi: prima di tutto, assediare il regno d’origine degli avversari, provocandogli un danno proporzionale allo stacco di forza a favore dell’attaccante; inoltre, si può muovere battaglia contro le città neutrali, raggiungendo o superando il loro valore di resistenza, o contro città sotto il controllo di altri giocatori, per sottrarle loro (in questo caso, alcune città forniscono un bonus di Forza al difensore).
Infine è possibile attaccare (o essere attaccati) da carte evento rappresentanti mostri e mostroni vari: qui dovremo fare i conti con l’unico elemento “randomico” del gioco: il dado attrito, capace di distruggere parte delle unità mandate all’attacco. Combattere le carte mostro può avere senso o grazie a ricompense ottenute in seguito alla loro dipartita (prerogativa dello scenario “Il monumento”) o per preservarci da effetti negativi assolutamente non desiderati (brutto vizio de “Il cataclisma”).

In ogni caso, a differenza di molti giochi equivalenti, in Rune Age le aspettative di vita delle unità sono piuttosto alte: le varie unità non si attaccano mai tra loro e di conseguenza possono essere “distrutte”, o “ferite”, solo tramite appositi effetti. Terminiamo il paragrafo sulla Forza e i combattimenti menzionando che, sebbene le unità “ferite” vengono comunque perse alla fine del combattimento e dovranno essere quindi riacquistate, è importante tenere a mente che le unità direttamente distrutte non potranno partecipare alla risoluzione del combattimento. Questo può fare spesso la differenza in molti casi.

(C come “Convincere”)
Infine, non per importanza, abbiamo l’influenza. L’influenza si ottiene ruotando di 90 gradi le carte fortezze e città in proprio possesso ed ha tre utilità:
- ottenere nuove e più efficienti carte oro;
- comprare le carte neutrali che, a differenza delle carte di ogni fazione, non possono essere comprate col vil denaro;
- mantenere carte preziose in mano, piuttosto di perderle, poiché alla fine del proprio turno si è costretti a scartare ogni carta rimasta inutilizzata, se non paghiamo un punto influenza per conservarla .
Salvo eventuali carte ricompensa, solo le città garantiranno una duratura ed efficace riserva di Influenza, quindi a partita inoltrata le tre fortezze di base non basteranno.

La partita finisce quando un giocatore raggiunge l’obiettivo finale o quando muoiono tutti i giocatori (si, è possibile).

Considerazioni
(Comprarlo, o non comprarlo?)
Non sprechiamo righe a descrivere i materiali del gioco, buoni come sempre, anche se i segnalini danno sono malstudiati: il font dei numeri è troppo scuro e hanno usato la stessa forma e dimensione per rappresentare i danni da 1 e da 5.

Per quanto riguarda l’ambientazione, è l’ennesima della serie di “Descent” e, sebbene la Fantasy Flight si è preoccupata di inventare una storia di sfondo, la ricetta è sempre la stessa di ogni fantasy: i soliti umani che resistono malgrado tutto, i soliti demoni pazzi che vogliono distruggere senza ragione, i soliti elfi altezzosi-so-tutto-io e i soliti non-morti megalomani…

Ora concentriamoci sull’esperienza di gioco.
Questa risulta abbastanza serena: la varietà non è certo il secondo nome del gioco, poiché ciascuna fazione ha solo 4 carte e ogni scenario proporrà solo altre tre carte neutrali; ciononostante, tutte le carte dimostreranno il loro potenziale, dato che si completeranno a vicenda evitando i puntuali sbilanciamenti che ci porteranno alla scelta imprescindibile delle ennesime carte (beh, in fondo, meglio sette tipi di carta, tutti utili, piuttosto che un centinaio di carte di cui solo una decina giocabili).
Un plauso va in particolare alle carte neutrali, differenti a seconda dello scenario e studiate a tavolino per lo stesso e per adattarsi a tutte le fazioni. Un esempio: tutti gli scenari propongono una carta neutrale che a suo modo ci obbligherà a distruggere dalla mano delle carte, utile quindi per sbarazzarci di carte (come gli Ori da 1) ormai buone solo per infoltire inutilmente il proprio mazzo.
Sulle fazioni, invece, si perdono punti: Umani e Non-Morti sono leggermente sbilanciati rispetto ai Demoni e agli Elfi, poiché hanno la capacità di rinnovare e manipolare continuamente i propri mazzi e la propria pila degli scarti; mi sento addirittura di giudicare gli Umani migliori dei Non-Morti, dal momento che i primi possono letteralmente pescare a ripetizione dal mazzo, fatto che abbiamo avuto occasione di constatare come fondamentale durante la partita.
Dalla loro Demoni ed Elfi hanno ottime carte avanzate. Cito rispettivamente il Signore del Caos e il Cavaliere elfico: entrambi con una buona forza d’attacco e la capacità di distruggere gratuitamente pezzi nemici senza vincoli di sorta (tipo “se è una carta così, scartala” e via dicendo). Un giocatore poco esperto che li controlla rischierà però di esasperarsi di fronte ai muri di piccoli fantini vomitati da Umani e Non-Morti.
Il tutto senza considerare i scenari stessi che, pur senza stravolgere il gioco, renderanno più appetibili talune carte o, addirittura, intere fazioni rispetto ad altre (Demoni e Non-Morti, ad esempio, sono favoriti nello scenario del Monumento, dato che costerebbe loro solo 10 Ori costruirne uno, contro gli 11 degli Umani e i 12 degli Elfi).

Infine, l’impilamento delle risorse è reso molto bene.

In conclusione: vale la pena comprarlo? Dipende: chi è stato viziato da giochi come “Dominion” o “Warhammer Invasion” (quest'ultimo, a parere del sottoscritto, il migliore gioco di carte attualmente in circolazione) può serenamente lasciar perdere il gioco.
Chi invece mastica da poco il genere non resterà deluso, soprattutto per il fatto che, alla fine, è un gioco fine a se stesso, quindi non dovrà temere le svariate tonnellate di espansioni dei succitati mostri sacri. Anche chi possiede “Rune Wars” ma ha poco tempo per giocarlo può dare una possibilità al suo fratello minore.

Elementi di Sintesi
Dipendenza linguistica: Media come solitamente in tutti i giochi di carte.

Incidenza aleatoria: L’unico fattore aleatorio, a parte ovviamente le carte stesse, è il dado attrito dei mostri. Di certo, per i motivi già elencati, se i giocatori si aiutano…

Scalabilità: Classico gioco da fare in numero pari, per evitare il “tra i due litiganti, il terzo gode”. Assolutamente imbarazzante, invece, è il gioco in solitario: non farete altro che accumulare carte nella noia, fino a conseguire l’obiettivo dello scenario.

Componentistica: Buona; le carte riescono ad accusare i continui rimescolamenti anche senza la protezione delle bustine. Poco funzionali i segnalini danno.

Un 7 e mezzo!

Pro:

Non ci sono carte che non userete durante le partite.
Economico, come da buona intenzione della Silver Line.
Veloce da giocare.

Contro:

Malgrado il buon lavoro svolto con il materiale disponibile, un po’ di varietà non ucciderebbe nessuno. Su questo punto c’è poco da sperare nell’espansione, in quanto aggiunge effettivamente due nuove carte per fazione, il resto sono nuovi scenari con eventi e carte neutrali apposite e due nuove fazioni, quindi la varietà resterà comunque limitata. Ammettendo, inoltre, che la stessa espansione non rovini il buon bilanciamento ottenuto con la scatola base.