Scarab Lords

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Scarab Lords
Voto recensore:
6,7
Sulla falsariga di Minotaur Lords, Knizia pubblica un gioco di carte non astratto, di buone meccaniche, ed ambientato in un mondo fantasy che prende in prestito all'Antico Egitto tutto tranne i nomi.
La scatola del gioco si presenta splendidamente illustrata, e contiene un pratico contenitore in plastica per riporre i tre mazzi di carte, le pedine, le piramidi e (un po' a fatica) le due strisce di cartoncino rigido che rappresentano il campo di gioco. Le carte sono illustrate a colori, abbastanza resistenti, e rappresentano personaggi, edifici, Dei ed eventi della terra di Hekumet. I segnalini in cartone rigido circolari presentano il disegno di uno scarabeo sacro (tipo Khepr egizio), e le piramidi in plastica sono dei comuni dadi a 4 facce senza numeri. Il campo di gioco è costituito da un tabellone rettangolare allungato in due pezzi, che contiene 7 caselle: una centrale che rappresenta uno scarabeo alato, e tre per ogni lato dello scarabeo, che rappresentano ciascuna una scimitarra (potere Militare), un ankh (potere Religioso) ed un occhio di Re (potere Economico). Ciascuna di queste caselle presenta due segni per le piramidi, uno di fronte all'altro.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere la supremazia in due delle tre categorie (Militare, Religioso e Commerciale) sia nell'Alto che nel Basso Hekumet (cioè sia a sinistra che a destra dello scarabeo alato). La Supremazia in un campo si ottiene semplicemente sommando la forza delle carte giocate in quel campo da ciascuno dei giocatori. Chi ha la somma maggiore ha la Supremazia.
Le carte, usate per ottenerla, sono divise in cinque tipi, ma hanno tutte in comune tre fattori: il valore in Forza, il simbolo della fase in cui va giocata la carta, e uno o più simboli di categoria (sempre Militare, Religioso e Commerciale).
Per il resto abbiamo: carte Servitori, Comandanti, Edifici che vanno giocate nelle caselle Militare, Religioso o Commerciale; carte Dei che vanno giocate sotto lo scarabeo alato; e carte Fato che si possono giocare in qualsiasi momento e si scartano subito dopo l'uso.

Una volta sistemato il campo di gioco, ciascun giocatore sceglie uno dei due mazzi colorati (il terzo mazzo ha il colore grigio ed è una sideboard, che si usa nelle regole avanzate). Poi ciascun giocatore mischia il proprio mazzo e pesca sei carte.

La partita è giocata in turni, e ogni turno viene giocato prima da un giocatore e poi dall'altro. In qualsiasi momento all'inizio del proprio turno, il giocatore di mano può dichiarare di passare, scartare quante carte vuole dalla sua mano e pescarne fino ad arrivare a 6.

Ciascun turno include quattro fasi: la fase 0 in cui si possono giocare carte con il simbolo di fase 0, e si possono fare quante azioni si desidera purché limitate a carte col simbolo 0; la fase 1 e la fase 2 in cui si può fare UNA sola azione per fase e solo relativa rispettivamente a carte con simbolo fase 1 e fase 2; ed infine la fase 3 ossia la Verifica della Supremazia.

Le azioni possibili sono: giocare una carta, attivare il potere di una carta, o guarire una carta. Giocare una carta è intuitivo: va giocata dalla mano del giocatore. Se si gioca una carta Edificio, Comandante, o Servitore, la carta va messa sotto la casella appropriata incolonnata con le altre carte del proprio lato; se si gioca una carta Fato come detto, essa va scartata immediatamente dopo il suo effetto; se si gioca una carta Dei, essa va piazzata sotto lo scarabeo alato e il giocatore avversario è obbligato a scartare tutti i suoi Dei giocati finora.
Attivare una carta significa usare il potere di una carta in gioco, mentre Curare una carta significa rimuovere un segnalino scarabeo da una carta.

Alla fine del turno di ogni giocatore c'è la Verifica della Supremazia. Si sommano i valori delle colonne e chi ha il valore più alto ha la supremazia in quel campo. La supremazia Militare costringe l'avversario a scartare la prima carta del suo mazzo; quella Religiosa permette di maledire una carta a scelta (quindi piazzarci sopra uno scarabeo) e quella Commerciale permette di pescare una carta se lo si desidera.
Uno scarabeo su una carta implica che quella carta, maledetta, non ha alcun valore o abilità, in pratica è come se fosse assolutamente vuota.

La vittoria va al giocatore che ha due supremazie su tre in ENTRAMBI i lati dello scarabeo (quindi sia nell'Alto che nel Basso Hekumet), oppure chi termina per primo le carte viene sconfitto.

Nelle regole avanzate si usa il terzo mazzo di carte per integrare il proprio sostituendo alcune delle proprie carte con quelle del mazzo "neutrale". Questo rende il gioco più interessante.
Pro:
Le meccaniche sono semplici e il gioco è rapido.
Strategie possibili piuttosto numerose.
Tema notevole e grafica ottima.
Contro:
Forse il fatto di pescare carte ingiocabili all'inizio può dare un round di vantaggio all'avversario, ma è quasi impossibile trovarsi con una mano del tutto ingiocabile.